夜雨聆风学习资料网

ARTICLE · 1006342

告别上百G安装包,字节级的极致挑战,看见游戏另一种内核

告别上百G安装包,字节级的极致挑战,看见游戏另一种内核

现在玩游戏,不少玩家最先发愁的已经不是电脑跑不跑得动,而是硬盘还剩多少存储空间主流3A游戏动辄七八十G起步,部分作品甚至突破百G,就连不少独立新作,体积也膨胀到几十G。网上流传的几百G游戏安装包的谣言,更是戳中很多人的硬盘焦虑。

高清贴图、多层模型、大量音视频素材,拉高了视听表现,也疯狂吞噬磁盘空间。很多厂商选择直接堆砌资源,把压力转移到玩家的硬件上。就在行业整体走向“大容量”的浪潮下,有一场开发比赛反其道而行,要求完整游戏压缩后不得超过13KB,在微不足道的体积里,搭建完整可玩的游戏世界。

0113KB的极限赛场:Js13kGames开发竞赛

严苛的比赛规则

Js13kGames从2012年开始每年举办一届,参赛者需要在一个月周期之内,交出全部打包不超过13KB的网页游戏,不能调用外部素材与第三方库,所有画面、音效、逻辑全部写进压缩包内。13KB是什么概念,甚至比不上一张普通网络配图的大小。

不要以为体积小就等于玩法简陋。历年参赛产出了大量完成度很高的作品。像荡秋千闯关的《忍者猫特里斯卡》,手感流畅,设置十余道关卡,还包含会消失的钩锁机制;生存向作品《乌尔撒的灰烬》只用寥寥几种颜色,就营造出独特的诡异氛围;横版动作游戏《利爪》打磨出成熟的战斗手感,还自带片头片尾动画。

除此之外,开发者还在这个限制下实现3D效果,既有俯视角像素世界,也完成了立体表里世界,比如获奖作品《堡垒骑士》,麻雀虽小,玩法要素一应俱全。

02挤干每一个字节,开发者的压缩巧思

想要在极小体积下兼顾画面、音效与玩法,不能依靠现成图片音频素材,开发者摸索出一套独有的制作思路。

图像资源:不靠图片,靠代码生成

很多作品不会导入外部图片文件,依靠向量运算、文字矩阵生成像素画面。比如部分制作者专门编写轻量化像素编辑器,用字符矩阵的方式描述画面,程序运行时实时渲染出角色图像,省去图片文件占用的大量空间。游戏角色动作也不是保存成套图片,而是拆分基础部件,运行时再重新拼接组合,复用同一套基础素材。

音频素材:现场运算生成音效音乐

音视频是占用空间的大户,参赛作品几乎不会导入现成mp3文件。开发者直接通过代码编写音符、和弦、鼓点,游戏运行过程中实时演算生成背景音乐与音效。《乌尔撒的灰烬》便是用少量基础音符,组合出整套游戏配乐。

代码精简与素材复用

删掉所有冗余代码,最大化复用现有素材也是核心手段。参考早期经典游戏的思路,同一套基础图形模块,在不同关卡反复调用,靠逻辑变化制造新鲜感,把每一字节空间都用在刀刃上。大部分参赛者都是利用业余时间完成,在资源枷锁之下,优先打磨游戏的核心游玩体验。

03大容量与超小体积,两种方向的行业思考

如今游戏行业普遍陷入体积膨胀,硬件、带宽条件越来越好,堆砌高清资源成了最省事的开发路径。但大体积不等于体验就更好,不少百G大作,还存在BUG多、优化拉胯的问题。

有意思的是,海外已经出现新的同类挑战赛,把上限放宽到1.44MB,给创作者提供更宽裕的发挥空间。

13KB的小游戏,画面会带着一点粗粝的质感,却保留游戏最本质的乐趣。它告诉我们,游戏的魅力,并不完全取决于贴图分辨率、模型精细度

一边是不断膨胀的百G大作,一边是抠着字节生存的迷你作品。两种路线并存,也让玩家重新思考:我们真正想要从游戏里面获得的,到底是什么。

相关学习资料

返回首页浏览学习资料