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AI做完游戏,自己先玩了一遍,还找出了bug
这个窗口的标题栏写着四个字:Agent Playtest – View only。
里面是一个叫 Circuit Craftsman 的小游戏。玩法像接水管:旋转导线,把电接到灯泡上。
正在玩的不是人。
玩到第三关,它停下,冒出一句话:
Agent:“Power reaches the right bulb, but it stays dark.”电到了正确的灯泡,但灯是黑的。
这句话不是吐槽。这是一份精确到不能再精确的 bug 报告——它知道自己把电路接对了,所以问题只可能出在判定上,不在连接上。
然后画面切了一下。它把线重新接了一遍,灯泡亮了。

5 秒里发生的事:报错、改代码、重玩、通过。窗口左上角那句 View only,说明你只是旁观者
我把这段看了三遍。不是因为它有多炫,是因为我突然发现:我们聊了两年的"AI 写代码",一直在聊它能不能写对。
可没人认真聊过——它怎么知道自己写错了。
这个窗口,就是这个问题的答案。
而且它不是哪个大厂的内测演示。它是一个开源项目,叫 OhMyGame,团队叫 WhiteTowerAI,8 月 11 号上线,现在 1014 个 star,Apache 2.0,今天早上刚发了 beta.4.13。

一个人,一张画布,一整个工作室(本文配图由 AI 生成)
01 它不是"一句话生成游戏"
先把预期降下来,也把预期抬上去。
这类工具我试过不少。"一句话生成一个游戏"的产品,第一次用都会 wow,第二次就开始发现所有东西长一个样。
OhMyGame 的起点确实也是一句话:

“What are we making today?” 然后它开始打:一个解谜游戏,旋转导线点亮小灯泡
区别在于这句话之后它干的活。
它不直接甩给你一个能跑的东西。它先写设计文档,再排画板,再出概念图,再绑 3D 骨骼,再写代码,然后自己打开游戏玩一遍,发现问题就改,改完再玩,最后发布成一个任何人都能点开就玩的链接。
设计文档、美术、3D、代码、试玩、发布——五六个工具的活,被塞进了一个应用里。
所以它对自己的定义不是"生成器",是"工作室"。你的、一个人的、工作室。
02 "都在画布上"是个技术决定,不是界面决定
这是我翻源码时最意外的一段。
它的核心卖点是"一切都在画布上"——设计文档、概念图、视频、3D 模型并排放在同一块画板上。听起来像个 UI 设计选择,为了好看。
看到它的项目目录,我才知道不是:
canvas/ index.json boards/<board-id>.json documents/<document-id>.md tables/<table-id>.json assets.json schemas/*.schema.jsonassets/
画板是 JSON,设计文档是 Markdown,素材是磁盘上的文件,每个目录还配了 schema。
这意味着什么?Agent 不需要学任何新接口。它用它最擅长的能力——读写文件——就能改你的画布。
你在界面上拖一个节点,落盘是同一条 JSON;Agent 在 JSON 里加一个节点,你界面上立刻看到。两边读写的是同一批文件,没有"给 AI 准备的专用通道"这回事。
这才是它敢让 Agent 干活的底层原因:不是给 AI 造了个工具,是把它放到和你同一张桌子上,桌上摆的是同一种文件。

同一张草图,往右长出三个东西:更精的图、一段视频、一个绑好骨骼的 3D 模型
这个"往下长"的过程在真实录屏里是这样的:

一个 Animate 3D 节点。角色在走,左下角的下拉框能换动作——四秒里它换了一次
这些生成结果不是躺在文件夹里的图,它们直接进共享素材库,游戏代码里能引用。中间没有"导出、再导入"这一步。
有个限制特别能说明它的成熟度:一个文本或文档节点,最多连 14 个引用节点。不是随便连。
为什么要有上限?因为连二十个参考进去,模型就抓不住重点了。这种数字不是设计出来的,是踩坑踩出来的。
03 它到底怎么"玩"你的游戏
这是全文我最想讲的一段。

左边是游戏,右边是它看到的东西。椅子空着,因为玩的人不在这儿
开头那个"Agent 在玩"的窗口,技术上是一个叫 game_use 的工具。文档里写得很实,我挑几条你感受一下:
只有五个动作:open、inspect、act、capture、close它开的是一个隐藏窗口,独立分区、开沙箱、关掉 Node 集成截图会从设备像素换算成 CSS 像素,保证"它看到的坐标"和"它点的坐标"是同一个截图作为 JPEG 交给模型,每次请求都重发,所以刻意压小同时最多开 4 个,单次操作 30 秒超时
它还会换着尺寸玩——同一款游戏,桌面尺寸一遍,手机尺寸再来一遍:

左边两栏是同一个游戏的两个尺寸,右边那栏是它边玩边写的记录
到这里,故事如果只讲一半,就成了又一篇"AI 太强了"。
所以我要把另一半也讲了。它的 README 里有一行 HTML 注释,作者写完没删:
目前试玩还是开环的:Agent 先规划一批输入,执行完再看结果,还没有实时反应能力。
翻译一下:它不是盯着屏幕、看见怪冲过来就闪。它是先想好"我按住右键两秒,再按空格",一口气执行完,然后回头看截图,判断发生了什么。
它是一个会写测试报告、但闭着眼睛按手柄的测试员。
这算缺陷吗?算。动作密集的游戏它测不出手感,快节奏的 Boss 战它过不去。
但我觉得这行注释是整个项目里最值钱的东西。因为它同时说明了三件事:
第一,作者知道边界在哪,而且没打算藏。一行给开发者看的注释,读者根本不会注意到,他本可以删掉。
第二,这条边界是延迟问题,不是智商问题。实时反应要求模型在几十毫秒内做决策,现在的成本和速度都撑不住。这是工程现实,不是能力天花板。
第三,也是最重要的:它没有假装自己验证过。
文档里还有一句更硬的。大意是:接上一个编辑器的 MCP,不等于你能验证游戏。
这句话其实是在划清界限——市面上很多工具把"我能连上你的引擎"说成"我能帮你测试",那是两件事。它还老老实实写了:Godot 和 Unity 的项目现在压根拿不到这个工具;画面是不是空白,它只能靠亮度和透明度方差去猜,是启发式,不是真的看懂。
一个工具最可信的时候,不是它说自己能干什么,是它主动告诉你哪里不行。
04 三款游戏,三种"对"
光说流程没用,看成片。

这是实时渲染的,不是播片。剑贴着鼻子过来,屏幕中间浮出一个圆环和一个 Space——躲
另外两款,类型完全不同:

海岛建造:一个漂浮码头上的工坊,带升级面板和资源数值

卡牌构筑 Roguelike:哥特风战斗,手牌、能量、格挡全都在
这里说个我自己的判断:AI 生成"一个能跑的东西",已经不稀奇了。稀奇的是三种类型都能跑到"看起来像成品"这条线。
因为不同品类对"做对了"的定义完全不一样。互动电影的"对",是节奏和打击感;建造游戏的"对",是数值不能崩;卡牌游戏的"对",是组合要有深度。
能同时碰到这三条线,说明它不是靠某个模板凑出来的——它真的在按你说的做东西。
05 门槛:它不卖会员,它要你的钥匙

桌上只有手柄和一杯冷掉的咖啡。剩下的东西都在屏幕里
它自己不带模型,一个都不带。
你得自己接:40 多家服务商,Anthropic、OpenAI、Google、DeepSeek、通义千问、Kimi、智谱 GLM、MiniMax 都在名单上;也可以直接登录你已经在付的订阅;图片、视频、3D 要另外接对应的服务商。
这套设计的好处很实在:不按次收点数,密钥只存在本地的守护进程里,不进 Agent 的工作区、不进你的游戏、也不进渲染进程;做出来的东西归你,能导出 ZIP 搬到另一台电脑。
坏处同样实在:你得先有一把钥匙。
对一个没配过 API 的人来说,第一道坎不是"怎么做游戏",是"怎么把模型连上"。这件事它做得已经算友好了(能扫码登录、能复用你本机装好的 Claude Code 或 Codex),但对完全的小白,仍然是要卡一下的地方。
还有一句得说:它现在是 Beta。Windows 版没做代码签名,装的时候会弹警告;Godot 和 Unity 的试玩还没接;文档里到处是还在改的痕迹。
这不是缺点介绍,这是实话介绍。你自己判断能不能接受。
06 最后:被拿走的是执行,留下的是判断
回到开头那个窗口。
我一开始以为它的价值是"能试玩"。后来觉得不是。
真正的变化是:做游戏这件事,第一次可以被拆成两层——执行和判断。然后执行那一层,被拿走了。
画面、模型、绑骨骼、写代码、跑一遍看有没有 bug,全是执行。这些它都干得了,而且不慢。
剩下全是判断:这个关卡好不好玩,这个角色丑不丑,这个手感对不对,这个 bug 值不值得修。
这些它替你答不了。它只能告诉你:"电到了,灯是黑的。"
剩下那一下,还得你自己来。

门是亮的,里面是黑的。这句话对做游戏也成立
项目介绍里有句很朴素的话:你的一人游戏工作室。
我一开始当它是口号。现在觉得是描述——一个人的工作室里,本来就该有六双手。以前你得招五个朋友,现在你不用了。
但你还是得知道,你想做的那款游戏,到底哪里好玩。
这件事,1972 年做出《Pong》的人在想,2026 年用 AI 做游戏的人还在想。
项目地址,Apache 2.0:
https://github.com/WhiteTowerAI/ohmygame
如果现在给你一个周末和一个能替你干活的 Agent,你想做的那款游戏,一句话说得清吗?评论区说说,点赞最高的那个,我下一篇把它写成分镜提案。















































































