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AI 游戏的漫漫长夜:2026 AI 游戏观察、困境与展望【AI 冰博克】| EP 004

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#👋 EP4| AI 游戏的漫漫长夜:2026 AI 游戏观察、困境与展望
本期简介
从给 AI 恋综嘉宾调换信件,到让自己召唤的角色“赛博斗蛐蛐”,再到把少女乐队的共同回忆写成一首歌,我们最近终于玩到了一批长得很不一样的 AI 游戏。
从游机会、ChinaJoy 的试玩经历聊起,看看这些作品的新鲜感究竟来自哪里。这些游戏体验也引出了一些尖锐的问题:什么才算 AI 原生游戏?AI 游戏的设计困境,是否其实不需要 AI 实时参与游戏?是不是预先用 AI 生成内容,生产效率以及最后的收益反而更好?一款 15分钟的 Demo 好玩,有任何意义吗?模型越来越聪明、内容越来越多,玩家就一定能获得更好的体验吗?我们也现场打开了 Astrocade,一边讨论“游戏版短视频”能否留住人。
当我们在玩AI游戏的时候,我们在玩什么?《Screeps》 提供了另一个方向:玩家提出策略,让 AI 把意图写成代码,放进一个持续运行的世界里。最后还有一些创作中的实际尝试。AI 能做的事情越来越多,游戏设计和人的判断会变得怎样,是所有人接下来需要面对的问题。
SHOW NOTES
章节目录
00:00开场
1 引入 - 大家最近体验的 AI游戏
01:24我的恋综超失控:当导演,给 AI 嘉宾制造一点混乱
06:57混想局:从赛博斗蛐蛐聊到角色生成与技能融合
10:33生成背后的工作流、限制与成本
14:39言灵计划:新鲜感过去之后,还想再玩吗
17:09共鸣计划:一首歌为什么能成为自己的回忆
26:48就“宠”他吧:小目标,也能有派对游戏的乐趣
2 AI 游戏的定义
29:45什么是 AI 游戏,什么是 AI 原生游戏 - 坐标轴1
35:02AI 游戏 用的是什么智能程度的 AI,与玩家觉得它有多聪明 - 坐标轴2
3 AI 游戏的困境
39:34游戏真的需要实时 AI 吗?
45:58从好玩的 Demo 到长线体验:设计系统的能力
54:13模型更强,游戏会更好玩吗?AI游戏的熵增与熵减
4 当我们在玩AI游戏的时候,我们在玩什么?
57:05Astrocade:无限小游戏与有限的注意力
01:06:20玩家是在学习游戏,还是在掌握使用模型
01:09:22Screeps:玩家传达意图,AI 编写行动逻辑
5 其他
01:15:17创作里的惊喜:工具、建模与 zine skill
01:18:15从策划文档到网页原型,再到游戏引擎
6 下期内容
01:21:39还没聊完的边界、效率与下期预告
OPENING
01 · 开场:为什么现在聊 AI 游戏
Bowen: 哈喽,大家好,欢迎再次回到 AI 冰博克。AI 冰博克,浓缩 AI 在游戏和产品中的前沿应用。我是 Bowen。
Eric: 我是 Eric。
Jack: 我是 Jack。
Bowen: 今天继续由我们三位和大家一起聊聊,本期的主题是 AI 游戏。
Jack: 终于聊到这个话题了,大家应该都期待很久了。
Bowen: 现在聊 AI 游戏,时机也正合适。眼下是八月初,过去两周,我们分别参加了游机会和 ChinaJoy。
Jack: 大家在展会上试玩了一些 AI 游戏,这段时间也各自尝试用 AI 做些小项目,积累了不少思考和观点,正好在这期节目里交流、讨论。
不如先从上周的展会聊起,我来抛个话题。
Bowen: 先分享一下,大家在展会上玩过或见过哪些 AI 游戏吧。
Jack: 对,要不从你先开始。
《我的恋综超失控》:当一次恋综导演

— 《我的恋综超失控》是一款 AI 驱动的恋综导演模拟游戏。玩家扮演恋综导演,挑选 AI 嘉宾、安排互动,并通过调换信件、修改内容和剪辑对话影响人物关系。游戏的核心乐趣是导演怎样通过这些操作制造节目效果。
玩家不是直接操控角色,而是通过对话、规则与场景条件去间接影响AI对局势的判断,观察关系和冲突如何涌现。
本节问题
1.玩家具体做什么?AI 让哪些环节更有趣?
2.恋综题材为什么适合 AI 的随机性和不确定性?
3.这个主题未来有哪些有潜力的发展方向?
Bowen: 对我来说,最值得一提的是终于玩到了期待已久的《我的恋综超失控》。
Jack: 这是款什么样的游戏呢?
Bowen: 我很早就听 Jack 介绍过这款游戏。玩家扮演导播,把不同的 AI 嘉宾聚到同一档节目里,为他们安排各种事件,再通过摄像头拍摄他们。你要设法让录制现场变得更加混乱,从中制造节目效果。
这个形式很新颖。我觉得 AI 带来的随机性和不确定性,与恋综题材非常贴合。
Jack: 当初最吸引我的,就是让玩家扮演恋综导演。恋综本身就带有游戏化的特点,会通过不同环节增进嘉宾之间的感情。
它的话题性也很强,大家喜欢关注每一期嘉宾之间发生了什么。从游戏选题来看,这个方向既新颖,又有观众熟悉、喜爱的娱乐形式作为基础。所以我们上周五专门去体验了一下。
Bowen: 对,是的。
Eric: 综艺本来就很注重“整活”,可能也更适合发挥 AI 的涌现式玩法。
Bowen: 是的。如果只用传统游戏机制来做,限制可能会比较多:意外情况有限,人物关系和剧情走向也容易显得刻板。
引入 AI 之后,拍摄恋综这件事就有了不一样的变化。这个题材也让我们看到了 AI 游戏在体验上的新可能。
Jack: Bowen,我很好奇,你上周五试玩时,具体觉得 AI 让哪些地方更好玩了?能不能先介绍一下整体流程,再讲讲 AI 在其中发挥了什么作用?
Bowen: 可以。首先,你要从候选人中挑选一些有话题性的选手,每个选手其实都是一个 Agent。选好之后,就可以安排他们进入节目。
你可以选两男两女、一男三女,也可以全部选男性或女性。人物还有一些特殊标签,比如深柜、拉拉等。这些设定从一开始就增加了话题的趣味性,也为后续互动带来不同的可能。
进入节目后,大家先在大厅互相认识。随后,作为导播,你可以把他们安排到不同房间,进行一对一交流,让对话逐渐深入,建立更多情感联系。
游戏也预设了一些环节,比如让 A 给 B 写信、B 给 C 写信。你可以更改发件人和收件人,也可以涂改信里的文字,改变整封信的含义。
Jack: 就是扮演“邪恶的导演组”,影响大家的心动对象。(笑)
Bowen: 对,给大家调换信。这很有意思:通过游戏机制修改 AI 生成的内容,就能把话题引向完全不同的方向。
这种玩法也抓住了人们爱看八卦的心理。你可以出于善意撮合一对,也可以故意拆散别人。人们做起这种“坏事”,总是不嫌累的。
还有一些有趣的设定,比如导演组可以偷听选手在房间里的聊天。你听到的是一些零碎的词句,可以把它们重新拼接,做成“恶剪”。
节目应该是按天推进的。我们玩到第一天结束时,有选手来找导演聊天,说自己不想继续录了,想要离开。这个环节有点像当天的收尾和总结。
Jack: 对。
Bowen: 我们体验到的内容大致就是这些。整体流程很新颖,也很有创意,第一次玩确实让人眼前一亮。
当然也有一些美中不足。我们觉得它还有很大的潜力,只是目前尚未完全发挥出来。这部分或许可以……
Jack: 我们可以接下来再聊。
Bowen: 对,稍后再展开。Jack,你在展会上还玩到了什么?我看你从 ChinaJoy 回来时,带了一本小册子。
《混想局》:生成只是开始,AI 如何进入游戏循环

— 《混想局》是一款把 AI 角色生成与自走棋对战结合起来的游戏:玩家生成独特技能、武器与战斗特质,再参加武斗大会,与其他玩家的角色交手。角色将会在多次战斗中,由 AI 塑造变化和成长。
本节问题
1.角色生成如何受到美术、技能库和数值框架的约束?
2.“融合”能否产生新的技能效果和视觉表现?AI 如何持续参与游戏循环,而不只负责开局生成?
3.其中的图片、动画和文字具体生成的管线大致是什么样的?生成成本如何控制、分摊?模板、预设与实时生成怎样混合。
Jack: 对,ChinaJoy 的 N2 展馆有一个专门的 AI 游戏展区,大概展示了 70 款游戏。这本册子就是它们的集章册。我没有全部玩完,只体验了其中十几款。
其中有几款作品让我印象不错,想和大家分享。先说《混想局》,它应该已经在 Steam 上推出了 Demo。玩法采用自走棋的形式,最初的构想是用 AI 做一场“电子斗蛐蛐”。
Jack: 比如你生成关公,我生成另一位历史人物,然后看他们交手。所谓“赛博斗蛐蛐”,具体就是通过自走棋对战来呈现。
进入游戏后,你先借助 AI 生成自己的角色,再带着角色参加武斗大会,与其他玩家的角色进行 PvP 对战。
AI 主要用在角色生成上,包括角色外观。我觉得他们搭建了一套比较完善的生成框架:先由美术团队绘制人物素材,再用这些素材训练模型。因此,生成角色与游戏原有的美术风格很一致,这一点做得不错。
除了外观,AI 也会生成人物的初始技能,但同样受到框架限制。比如先有一个技能库,AI 从中选择与人物匹配的技能,再调整部分数值,作为角色的初始配置。
Bowen: 也就是说,生成过程受到框架的约束。
Jack: 对,并不是完全自由地生成。
我更好奇、也更看好的是他们计划加入的角色融合:打败对手后,可以把对方的角色融合进自己的角色,让对手的技能转化为自己的技能。
这个过程可能会带来涌现,也有 AI 进一步介入的空间。比如对方是草系角色,我是火系角色,融合技能时,视觉特效和实际效果会不会随之发生变化,而不只是直接把技能搬过来?
我很想看看最终会做成什么样。因为这样一来,AI 就真正参与了后续的游戏循环,而不只是开局生成一个角色,之后便失去作用。
Bowen: 这才有涌现的感觉:A 与 B 结合,产生一个新的东西,而不只是单独生成内容。
Jack: 单纯的生成能力已经不稀奇了。如果生成之后,在大部分游玩时间里都没有进一步的用途,它对整体体验的提升可能就比较有限。
Bowen: 我补充一点。我看了《混想局》的一篇采访,也觉得他们的工作流很有意思:生成的不只是静态角色图片,还包括 Spine 动画。
生成结果应该是一张大贴图,手等部位会单独拆分出来,再按照既定框架完成骨骼绑定。感觉他们已经建立了比较完整的AI 制作、处理流程,而不是拿一张生成图片直接放进游戏。
Eric: 我关心两个问题:这些生成具体是怎么实现的,成本又如何分摊?是把小语言模型或更大的开源模型部署在本地,还是把所有请求都发送到服务器?如果依赖在线生成,按现在的 token 计费方式,要怎样控制成本?
Bowen: 先说实现方式。我的理解是,他们可能会准备基础图和参考图,其中包含骨骼信息,再通过 ComfyUI 或 ControlNet 等工具构建完整流程,把骨骼信息映射过去,保证整体结构不会出错。
原理说起来不复杂,但把流程打磨好,应该需要花很多功夫。看过 CJ 这本册子里的项目后,我觉得《混想局》算是比较成熟的一款。它形成了一定的技术壁垒,其他项目很难只靠 AI 生图就轻易复刻。
成本方面,我们后面也准备了相关问题。那天简单了解了一下,他们并不是所有内容都依赖 AI 实时生成,也会使用既定模板。只有生成一些新角色时,才会调用在线图片生成。
他们还提到,会在本地运行小模型,完成简单的游戏内文字生成。部分文字和选项也可能提前准备好,并非全部由 AI 当场生成。
Jack: 我试玩时,第一个角色是用 AI 生成的,后面则会引导我尝试其他方式,比如从男性、女性、战士、法师等预设选项中进行选择。
我猜他们可能还有一个标准角色库,里面存放着大量预设角色,供玩家抽选。这两种方式按一定比例混合,就不必让每个角色都从零生成。这是我个人的体验和判断。
Eric: 到了 2026 年,我们已经能看到很多 AI 游戏的尝试,网上也不乏有趣的作品,但真正走向大规模发售的仍然很少。我觉得成本和工作流可能是主要原因。
像 Jack 刚才提到的混合生成方式,就是一种比较巧妙的处理。增加限制、提供模板,或者以已有内容的融合为主,就可以用小语言模型搭配 Stable Diffusion,再结合程序化加工,显著降低成本和等待时间。
Eric: 相比之下,无论是为用户生成全新剧情,还是让用户自己创造剧情,可能都需要能力更强的大语言模型,才能取得理想效果。
Eric: 如果主要做拼接和融合,处理起来可能就容易得多。
Bowen: 它也让我想到 2024 年的《言灵计划》,有点像《言灵计划》的 Pro Max 版。
Eric: 说到生成角色,我也想到了《言灵计划》。

— 《言灵计划》
玩家用 AI 生成精灵、技能和图片,再让精灵对战、成长;AI 还参与战斗结果的判断。
Jack: 《言灵计划》是一款什么样的游戏?
Bowen: 简单来说,先用 AI 生成精灵、技能,以及对应的图片,再与其他玩家的精灵对战,战斗结果会影响精灵升级。
我印象中,《言灵计划》的决策也全部交给 AI。比如 A 的技能攻击 B 的精灵会有什么结果、双方谁会赢,都由它来判断。但当时的 AI 技术还没有那么成熟。
Bowen: 智能水平还没有现在这么高。
Jack: 也就是说,内容生成和战斗决策都依赖 AI?那实际效果怎么样?
Bowen: 当时的体验比较混沌,第一次玩可能觉得有趣,但之后……
Jack: 这也是我体验这些游戏时常有的疑问:一开始觉得好玩,究竟是因为第一次见到,还是因为它本身有让人持续投入的吸引力?这其实是两种不同的体验。
有些作品只是带来新奇感,在最初一个小时里体验很好,但到了第二天,我可能就不想再打开了。
当然,怎样让玩家持续玩下去,是所有游戏都需要考虑的问题。我们可以稍后再展开。
Bowen: 对,可以进一步聊聊 AI 游戏的复玩性,以及 AI 到底是核心机制,还是一种内容输出形式。
Jack: 我们先接着介绍其他游戏。
Bowen: 这本册子简直是国内 AI 游戏的集大成者。
Jack: 是的,之前见过的作品基本都来了,也有不少新面孔。
Eric: 中国 AI 游戏大逃杀。
《共鸣计划》:共同经历,怎样变成“独属于我的作品”

— 《共鸣计划》
一款少女乐队养成游戏。玩家招募成员、一起活动和经历剧情,再把共同记忆用于生成歌曲。歌曲是游玩过程最后留下的作品。
本节问题
1.共同经历为什么会让玩家觉得“这首歌是我创作的”?
2.这与在 Minecraft 建造、在 Roblox 创作,或使用写歌软件有什么不同?AI 起到了什么作用?
3.对AI游戏,相较可复玩性,如果只玩一次,一段完整而有意义的长线体验是否也足够?
Jack: 接下来介绍一款 AI 原生的少女乐队养成游戏,《共鸣计划》,也叫 Resonance。我体验了它的 Demo 流程。
乐队由四位少女组成,其中主角是无法自定义的预设角色,另外三位可以招募。招募就是 AI 生成的过程:你描述想要什么样的成员,它便生成对应的立绘、性格和 MBTI 等设定。整体画风统一,属于二次元风格。
你可以带着她们去城市的不同地点,触发剧情或练习乐器。游戏有一张类似《女神异闻录》的城市地图,比如周五晚上,你可以选择去公园练吉他。
Bowen: 这样会触发什么?比如解锁一个“周五晚练吉他”的事件?
Jack: 可能会触发一些剧情,细节我有些忘了。它有明确的故事主线,并不是一个以反复游玩为主要形式的游戏。
每去一个地方,游戏也会把经历记录成一段记忆。比如记录下“周五晚上在公园练琴”。此外,它还穿插了一些小游戏,用来丰富玩法。
Bowen: 对,我觉得这很关键。
Jack: 最终的目标是写歌。既然是少女乐队,她们需要有自己的原创歌曲,之后还可以出道。
写歌时,游戏会调用此前积累的记忆。开始创作后,会弹出一个记忆面板。还是刚才的例子,你选中“周五晚上在公园练吉他”这段经历,系统就会据此生成歌曲。
这样,你去过的地方、经历过的事情,就真正成为了创作的输入。
Eric: 创作时可以自己输入提示词吗?还是只能选择已有经历,再由系统加工?
Jack: 这个有点忘了。
Jack: 但我记得很清楚,可以选择记忆来生成对应的歌曲。生成大概要 3 到 5 分钟,等待期间可以玩小游戏。招募成员的生成过程也比较久,同样可以用小游戏填补这段时间。
这个设计很关键。我玩很多 AI 游戏时,都不得不停下来等它生成或处理内容,而小游戏让这段等待不再那么空白。
我觉得它的整体流程比较完整,AI 也很好地服务于世界观和剧情。从乐队组建、成员磨合到最终作品,AI 都参与其中:生成招募成员,把共同回忆变成自拍等图片,最后再生成歌曲。我记得还有演出的环节。
Bowen: 听起来,一般的 AI 生成内容可能只是一个形象,你和它没有太多情感联系。而这个游戏通过一系列共同经历,让你和招募的成员建立了羁绊。
Jack: 对,我会真的觉得,这首歌是我自己创作出来的。虽然投入的精力不在写歌本身,但作为创作基础的那些回忆,都是我亲自触发的,所以会有一种创作归属感。
这首歌是我这段游玩经历的总结,也是一个成果。它与之前体验过的很多 AI 游戏不同,带来的是独特的长线体验,而不只是新奇感。
Jack: 我会把它看作自己投入了那么多游戏时间后,最终沉淀下来的作品。
Bowen: 这很关键。它强调的可能不是复玩性,而是一次完整的长线体验。即使只玩一次,只要这段足够长的过程有意义,我就真正通过 AI 创造了属于自己的回忆。
Jack: 我觉得这种体验很独特。
Bowen: 我也想玩。
Eric: 同样是在游戏中创作,把它和在 Minecraft 里造房子、用红石搭系统,或者在 Roblox 里做小游戏相比,成就感有什么不同?AI 在其中起到了怎样的作用?
Jack: 我暂时给不出特别明确的答案,但我觉得 AI 很好地融入了少女乐队这个设定。与 Minecraft 不同,它有更复杂的世界观和背景。
少女乐队需要你代入一个非常具体的情境,不像 Minecraft 那样简单。
在这个情境中,AI 生成的音乐承载了很多记忆和情感。它不同于打开一款新的写歌软件,尝试“写一首某种风格的歌”。
它更接近于:我经历了一些事情,因此想把这些经历写成一首歌。背后浓缩的是复杂的情感,所以与单纯造出一座房子的体验不一样。
Bowen: 我的感觉是,在 Minecraft 里造房子,成就感更多来自结果:我把房子建出来了,它足够精致、漂亮,这些会给我正反馈。
而这里的歌曲只是整个过程的产物,重点在于之前的经历。它像一张胜利结算画面,让我能回顾一路发生的事情。
这可能也是它与写歌软件的区别。写歌软件更像一个产品,重要的是最终写出了什么,过程只是达成结果的手段;游戏则更看重这段过程本身带来的体验。
Eric: 所以,AI 的作用是让表达和最终成果更加细腻。仅靠程序生成或逻辑拼接,可能很难把这些经历自然地融合成一首歌,也很难做到如此贴近个人感受。
Jack: 我觉得 AI 能把复杂的系统和信息整合起来,像打成一个压缩包,再以某种形式呈现。这可能是传统游戏很难做到的。
生活中的许多 AI 应用也是如此:吸收网络上的信息和我们提供的内容,再转化成更容易理解的形式。
这种整合能力可能就是 AI 独特的魅力。它内部那个复杂的“黑盒”,以及由此产生结果的方式,是以往技术很难模拟的。
Eric: 说得好,有道理。
《就“宠”他吧》:围绕语言互动,也能形成明确的迷你AI游戏
《就“宠”他吧》
一款双人 AI 对话游戏:两名玩家各有一个目标词,争取让情景中的 AI 角色先说出自己的词。Jack 试玩的是“华强买瓜”,AI 扮演卖瓜老板。
Jack: 再介绍一款比较轻松的游戏,叫《就“宠”他吧》,主打 AI 语言互动。
它是双人对抗游戏,提供不同的情景供玩家选择。我当时玩的是“华强买瓜”,屏幕上会呈现相应场景,由 AI 扮演卖瓜的老板。
两位玩家各有一个目标词,要通过和老板对话,让它说出自己的关键词,比谁更快成功,有点像“不要做挑战”。
我觉得它很好玩:通过语音引导 AI 说出特定内容,达成一个明确目标,构成轻松的派对体验。展区里其实有不少这样的尝试,成本不高,规模也小,但很有趣。
Eric: 这个机制和之前的《一千零一夜》比较像。

— 《一千零一夜》
在生成式AI出现早期的 demo作品,玩家需要为国王编造一个又一个的精彩故事,诱导他说出有关武器的话语,触发对应的关键词,获得武器,最终通过武器打败国王。
Jack: 对。从刚才这几款游戏中,我感觉能看出 AI 游戏的一些发展脉络。
比较早的形式,是围绕“与 AI 对话”完成目标,比如让它说出某个关键词,或者产生特定效果。
随着多模态能力发展,游戏的输入和输出也更加丰富。像《混想局》和少女乐队,已经不限于文字,还可以生成图片、视频和音乐。
Bowen: 《我的恋综超失控》则又往前走了一步。你不再直接用文字规定 AI 要生成什么,而是通过决策,影响这个模拟世界里几个 AI 角色的互动和行为。
Jack: 这也是我稍后想讨论的方向。
Bowen: 我们已经聊了不少不同类型的游戏。
Jack: 对,这几款我都挺喜欢。接下来可以进入一些更尖锐的话题,认真辩论一下 AI 游戏了。
SECTION DEFINITION
02 · AI 游戏的定义
本节简介
1.什么是 AI 游戏,什么是 AI 原生游戏?
2.AI 游戏和 “传统”游戏的区别?坐标轴1:AI介入游戏程度?
▪左侧 - 传统游戏, 中侧 - AI增强游戏,右侧 - AI原生游戏;无AI,AI 增强、 AI作为核心机制、内容输出形式,怎样区分?
▪技术实现与玩家感受到的智能,是不同标准,还是同一条轴的不同解释?
3.AI 游戏 坐标轴2:使用的是什么智能程度的 AI?
▪左侧 - 简单逻辑的传统AI(如赛车游戏 - 正负反馈,循环),中侧 - 复杂逻辑的传统AI(如模拟人生),右侧 - 大模型AI (inZOI),再右侧是什么?
▪赛车游戏、《模拟人生》和 inZOI,应放在怎样的位置?
Bowen: 不妨先从几个需要厘清的基本问题开始:什么是 AI 游戏,我们为什么要关注它?
后一个问题又可以分成两层:为什么关注 AI 游戏,而不是普通游戏?为什么关注的是游戏,而不是采用游戏化设计的 AI 产品,也就是 AI gamification product?
Bowen: 先从定义开始吧,什么叫 AI 游戏?
Jack: 好的。
Eric: Jack ,你觉得什么样的游戏才叫 AI 游戏?
Jack: 这其实是我一直不太想回答的问题。一个是“什么叫 AI 游戏”,另一个更难回答的是“什么叫 AI 原生游戏”。
每个人对“AI 原生”的理解都不一样,我也很难给出明确答案。不过通常可以把 AI 游戏放在一条坐标轴上,最右侧是 AI 原生游戏。
常见的说法是:AI 实际参与了游戏系统,移除 AI,游戏就无法成立。但这里依然有很多可争论的标准,怎样算“移除 AI”,怎样判断游戏“还能不能玩”?这些边界并不清楚。
往左一些,是 AI 增强游戏。它本身已经有一套玩法,再加入 AI NPC 等功能,改善原有体验。很多大厂可能更倾向这个方向,因为它们的长青游戏已经很成功了。
Bowen: 所以他们会考虑,怎样在原有基础上……
Jack: 再加入 AI 功能,进一步提升游戏数据。这可能才是他们更关注的方向。
Bowen: 再往左呢?
Jack: 再往左是什么?
Bowen: 再往左是没有 AI,还是……
Eric: 比如预先写好的固定逻辑。
Bowen: 或者有 AI,但它与游戏本体关联不大?
Jack: 我觉得这些边界都很模糊。之所以很难回答,是因为还没有一款标志性的作品出现,讨论缺少一个共同参照。
假如出现一款所有人都认同的 AI 原生游戏,概念就容易解释了。但现在大家还在探索,理解各不相同,也难免有人出于自身利益,让定义更有利于……
Bowen: 自己的游戏。现在还是黎明前的黑暗。
Jack: 不知道你们怎么看?
Bowen: 我来把刚才的坐标轴再细化一下。
Bowen: 虽然目前没有明确共识,但可以先分成两个方向。第一种是“AI 作为游戏核心机制”:玩家的决策、策略和挑战都与 AI 有关。移除 AI,原本的一些挑战就不成立了。这可能更接近大多数人对 AI 原生游戏的理解。
另一种是“AI 作为游戏的输出形式”。AI 不负责关键决策,或者它的模块相对独立。拿掉这部分,游戏仍然可以运作,更接近刚才说的增强游戏。
比如《星布谷地》二测时,茶馆里有一个带记忆的 NPC。你可以直接输入文字,也可以通过选项与它交谈,得到不同反馈,但这些互动不会真正影响游戏进程。这就更偏向 AI 增强。

— 星布谷地
Bowen: 很少有 AI 独立游戏愿意说,AI 只是它的一种输出形式,但实际采用这种方式的并不少,也有成功的例子。有些功能类似 Character.AI——虽然它本身不是游戏——被放进游戏后就能发挥作用。不过,也有不少人把这样的功能包装成核心机制。
Jack: 对,这之间的界限很模糊。

— 图 1|AI 在游戏中介入的程度。
Bowen: 这又引出了另一个问题:AI 游戏真的需要 AI 吗?我们稍后再聊,先回到定义。Eric,你怎么看?
Eric: 我想跳出这条坐标轴,提出两种不同的判断方式。
第一种,先回到 AI 本身的定义。这个概念已经存在几十年,甚至可能上百年了。但对于近几年兴起的 AI,我们可以暂时作一个狭义划分:以 Transformer 架构为核心,把它称作“新 AI”,或者“真正的 AI”。
这包括大语言模型,也包括图片生成模型。以前有些图像模型采用卷积神经网络或 GAN,后来也逐渐转向 Transformer。如果把这一路线与非 Transformer 的机器学习、行为树等区分开,就可以定义为:只要采用了大语言模型、小语言模型或其他 Transformer 模型,就算 AI 游戏。这是一种比较严格、偏教科书式的划分。
第二种则从玩家感受出发。我更倾向于把能让玩家感受到较高智能、拥有高度定制空间的游戏,看作 AI 游戏。
Eric: 比如刚才提到的、在 ChinaJoy 体验的那些所谓“AI 原生游戏”,真正有趣、区别于过去的地方,还是它们表现出的智能。不管使用哪种模型,能让两个事件自然融合、生成故事,或者理解玩家的引导并作出回应,都需要足够的智能。从这个角度,也可以把它们看作 AI 原生游戏。
过去也有很多游戏要求玩家与 NPC 沟通,达成某种目标。但有了能力更强的模型,体验发生了本质变化,单是这种互动,就可能做得很好。
高度定制也是如此。借助较强的模型能力,玩家可以更自由地定制角色和故事走向。
所以我会使用两个标准:一个从技术定义出发,另一个从玩家体验出发。
Bowen: 我很好奇,你是又加了一根坐标轴吗?相当于从一维变成了二维。
Eric: 平面直角坐标系。
Bowen: 这是两种不同的评判标准,还是一根轴的不同解释?
Eric: 应该算两个评价标准。因为无论是 NPC 的表现,还是故事发展呈现出的智能,都可以通过不同方式实现。

— 图 2|技术实现与玩家感受到的智能。
Bowen: 对,与它是否采用 Transformer 或大语言模型,没有直接关系。
Eric: 赛车游戏就是一个典型例子。传统机器学习中的强化学习,已经能让 NPC 表现出很强的能力,也能做出有意思的对手。
在一些前沿的赛车游戏里,大家已经很少抱怨 NPC 做得不好。但它是否会给人特别强烈的“AI 原生感”或高度智能的感受,仍然不一定。
Bowen: 那《模拟人生》呢?在这个坐标系里,它算是智能感比较强的一类吗?

— 《模拟人生》
Eric: 可以把它和 inZOI 对比?后者确实会在电脑本地运行小模型,让角色对话显得更智能,也让玩家能做更多事情,获得更个性化的体验。

— inZOI
AI 生活模拟游戏,核心体验与模拟人生类似;其中很多 NPC 决策,内容生成由本地小模型决策。
Bowen: 这就又回到了那个问题:inZOI 真的需要 AI,需要这个小模型吗?
SECTION CHALLENGES
03 · AI 游戏的处境和困境
本节简介
1.是不是不需要 AI 实时参与游戏?是不是预先用 AI 生成内容,生产效率以及最后的收益反而更好?这也会是未来的某一种发展方向或者可能性。
2.现在是否仍处于探索早期?未来会不会由一款代表作重新定义 AI 游戏?
▪传统游戏,很多体验已经被验证过;新的游戏只是在这个基础上做新小分化。但是AI 游戏的很多体验,没有被长线验证过。
▪大家都是 Demo,都是前面 15 分钟、一个小时的体验,没有人知道真正长线玩起来是什么样。短 Demo 的吸引力,能否延续成完整游戏的长期价值。如果没有人能证明这一点,那它对于资本、市场以及大厂来说就没有意义。此外,玩了很多小时,也不意味着体验有足够的差异和深度。AI 来说,可能最好的形式,还是必须有复玩性。
3.只要系统设计得足够好,是否可以不让 AI 实时参与?玩家意图能否归纳为有限类型,通过预设文本与状态参数能否提供相近的自由度和乐趣?怎么样构建系统,真正抓住一种长线体验,构建一个让人上瘾、想持续玩的系统。该玩桌游了!
4.随着模型进步、AI游戏的体验会变得更好吗?AI游戏与熵增熵减
5.怎样使用 AI,才能兼顾效率、成本、回报与体验?AI 参与越多,收益就越高吗?
Jack:有了这两根坐标轴,我想到一个可能性:我们现在讨论的 AI 游戏和产品,会不会都还处在很早期的阶段?
会不会未来出现一款标志性作品,重新定义 AI 游戏?早期那些朝不同方向探索的作品,可能逐渐被遗忘,最后只有某一类分支被公认为“AI 原生游戏”,成为教科书里的定义。
玩家也会以它为标尺,判断其他作品是否属于 AI 原生游戏。我有这样的猜想,但现在还不好说。大家都在尝试,游戏历史上也确实有很多逐渐消失的发展方向。
还有一种分类方式,可以跳出游玩过程:区分 AI 是在开发阶段提前参与,还是在游玩时实时参与。
无论独立团队还是大厂,现在都在用 AI 辅助生产内容。除了美术,也包括设计、程序和提前生成的游戏内容。从这个角度,它们同样可以算是得到 AI 帮助的游戏。
另一类才是 AI 实时参与游玩的游戏,也就是我们刚才主要讨论的那些。
另一个问题:AI 游戏真的需要 AI 吗?
或许最后会发现,不一定需要实时生成。提前用 AI 做好内容,生产效率和收益反而更高。这也是一种可能的发展方向:综合考虑效率和利益,怎样使用 AI,能带来更好的回报?
Bowen: 我们也听说过一种做法:游戏里的智能 NPC 提供几个选项,其中两个预先生成,一个实时生成。玩家选了后者,对应内容就会存进数据库,形成不断积累的循环。随着数据库扩大,需要实时生成的比例也越来越低。
Bowen: 现在已经有不少人在尝试这个方向。毕竟持续让 AI 实时生成内容,本身就是一笔不小的开销。
Jack: 而且实时生成未必是最优方案。不能保证 AI 参与得越多,收益就越高。
资本和大厂评估之后,可能会选择更灵活的结合方式,找到一个平衡点:在提高收益的同时,让游戏体验也有所改善。
Bowen: 很多时候,人的表达欲并没有那么强,行为也可能被归纳成有限的几种方向。比如喜怒哀乐,或者倾向暴力、倾向友善。举这些例子,是想说玩家的意图可能有一些相对固定的类型。
如果是这样,AI 生成真的增加了乐趣和自由度吗?随便举个例子,《我的恋综超失控》……好像又要开始 Critique 了。
Jack: 我们先道个歉。
Bowen: 对,向作者道个歉,只是举个例子。
假设游戏里的选项、状态和决策不再实时生成,而是由预先写好的文本和参数来呈现,比如开心、惊讶、生气。导演的干预,就是调整这些数值,有点像《模拟人生》。
这样能否达到类似的体验?如果可以,是不是就不需要 AI 了?
Jack: 也就是说,只要系统设计得足够出色,AI 就未必需要参与这个过程?
Eric: 用户并不关心系统具体是怎么实现的。只要能感受到足够的自由度,觉得自己在和聪明的人或 NPC 交流,就够了。
回到赛车游戏,玩家不在意对手是通过强化学习训练出来的,还是由一位“if-else 匠人”写出大量条件判断实现的。
Bowen: 所以更重要的还是设计系统。或者更准确地说,是设计……
Eric: 体验。
Bowen: 对,设计完整的体验过程。这一直是游戏设计的重要环节,只是过去,重资产、重关卡或重叙事的制作方式,可能让它不那么显眼。
到了 AI 时代,资产可以快速生成,人们的生活节奏也越来越快。当长篇叙事带来的沉浸感和情感回报有所减弱时,设计体验、构建系统的能力就更加重要了。
Jack: 现在很多重故事、重资产的游戏,都是在成熟范式上做局部变化。虽然具体系统不同,但整体体验相近:玩家沉浸地扮演一个角色、经历一段故事。这类体验已经得到验证。
但很多 AI 游戏还没有经过长线验证。我无法确定,吸引我的是最初的新鲜感,还是能够持续提供乐趣的玩法。
至少在我接触的作品里,很少有 AI 游戏能证明这一点。大家展示的大多还是 Demo,体验时长从 15 分钟到一个小时,真正长期玩下去会怎样,目前还不清楚。
如果不能证明这一点,那对资本、市场和大厂来说,这种投入就没有意义。大型游戏不可能只想用一项新技术做出十几分钟的体验,我觉得这笔账并不划算。
Bowen: 有些游戏会说,已经有玩家玩了几十甚至几百个小时。我不是特指哪款作品,但追问这些玩家时,经常得到的回答是,后面的体验仍然重复或相似。
所以,像 Jack 刚才说的,长线玩法、复玩性以及故事的差异化,都还处在探索阶段。我们仍在漫漫长夜里,离黎明还有一段距离。
这里又碰到了《共鸣计划》留下的问题:一段有终点的完整经历,是否已经足够?Jack 接下来更看重复玩和涌现,两种判断在本期都保留了下来。
Jack: 我刚想到一个问题:AI 游戏会不会必须找到能够支撑长线体验的玩法,才能真正存活下来,成为一个独立的游戏类别?
如果只是一次性体验,可能很难支撑使用 AI 的成本,甚至没有必要。一次性内容更依赖作者的创作、打磨和迭代,比如写一本书、拍一部电影。我觉得这未必是最适合 AI 的形式。
对 AI 来说,更适合的形式可能还是要有复玩性和涌现价值。开发者如此看重涌现,也是因为它能带来不同的体验。
因此,更重要的是构建系统的能力:敏锐地发现一种能让人持续投入的体验,再把它做成完整系统,而不是只做……
Bowen: 一个小循环。
Jack: 对,一个小 Demo 可能很好玩,却未必能扩展成完整、可持续循环的游戏。这正是构建系统的能力重要的原因。
Bowen: 而且它现在更加重要了。哪些内容能够从一次小体验中沉淀下来,也是大家需要进一步思考的问题。
Jack: 这种能力也很难培养。尤其在国内,我觉得不少游戏设计师和创作者的成长经历与国外不同,可能天然缺少一些系统设计的训练。
很多人小时候玩过某款游戏,长大后便想做类似的作品。这样就省略了创造新系统的过程:想实现的体验已经被验证过,自己也知道它为什么好玩,却未必有机会练习设计全新的系统。
在国外,比如我们就读的 NYU,会要求学生尝试新设计,也鼓励大家玩桌游。桌游更能让人直接接触系统设计:每张卡牌有什么作用,筹码和回合怎样配合,规则之间如何紧密关联,让整体顺畅运转。
桌游所强调的,更多是系统运行带来的体验,而不是把游戏理解为故事或内容。
我觉得这种文化差异,可能让国内创作者相对缺少系统设计方面的能力。国外已经出现了 Minecraft、《以撒的结合》《杀戮尖塔》等系统非常优秀的作品,而类似这种具有跨时代意义的游戏,在国内还很难诞生。
Bowen: 国内大厂虽然有很多系统策划,但大型商业游戏里的“系统”,与我们现在讨论的“系统”,含义并不完全相同。这里没有批评系统策划的意思。
SECTION EXPERIENCE
04 · 当我们在玩AI游戏的时候,我们在玩什么?
本节问题
1.模型更强、更快、更小,现有游戏的可玩性就会同步提升吗?
2.AI 带来的是更多不同的体验,还是大量相似内容?
3.持续生成的内容能否持续带来乐趣?
4.玩家创作平台是否已经验证了类似的内容扩张?
Eric: 我们谈到了不少 AI 游戏尚未解决的问题,但最后还是要回到游戏本身:它首先得是一款游戏。
现在 AI 的热度太高,容易让人产生不切实际的想象,投入过多,也抱有过高预期。做游戏首先要考虑,怎样给玩家带来快乐。新的系统、机制和技术,只是拓宽了实现这件事的可能性。
我们都在期待一款能够定义 AI 游戏的代表作。今后大家提起 AI 游戏,就会想到它;它建立的范式和机制,也可能成为后来作品的参照。
从技术发展看,我能预见的是,模型会更聪明、速度更快。
Eric: 也会更小,对算力的要求更低。回看游戏的发展,比如 ARPG,早期大家能够预料到,计算机图形技术会进步,画面、特效和打击感会改善,也会出现更完善的成长系统、更大的地图。
这些进步并不难预见。但魂系游戏出现后,某些机制的组合,以及玩家对……
Jack: 体验。
Eric: 对,玩家对某些体验的追求,可能超出了原先的想象。比如更喜欢挑战、更愿意“受虐”,也更热衷研究和反复背板。感受与需求会怎样组合,现在很难预见。也许未来设计师正是从某种独特组合中,找到 AI 游戏合适的用法。
Bowen: 没错,这也引出了我的下一个问题:随着模型能力增强,现有 AI 游戏的玩法和可玩性会同步提升吗?
刚才的讨论已经给出了一些方向,模型能力与可玩性之间,可能很难直接画等号。
Bowen: 这又涉及另一个问题:AI 游戏带来的是熵增,还是熵减?
对话补记:Bowen 用“熵增”形容内容和可能性不断增加,用“熵减”形容生成结果在体验上趋同。这是本期讨论的比喻:生成得更多,玩家感受到的差异是否也更多?
Bowen: 一种观点是“熵增派”:把 AI 引入游戏,就能产生无穷的内容、玩法和新体验;随着模型能力提升,这些体验还会越来越丰富、有趣。
另一种是“熵减派”的看法:模型虽然能生成无限内容,但这些内容终究会趋于相似。大语言模型毕竟是在预测,持续生成的结果,在概率上可能仍然相近。这样的内容是否能持续带来乐趣,我觉得值得讨论。
Jack: 说到熵增,我想到《蛋仔派对》和《元梦之星》。玩家已经在里面创作了大量玩法。最后 AI 带来的体验,可能与此相近,只是把创作者从玩家换成了 AI。

— 《蛋仔派对》
Jack: 从这个角度看,玩家简直“比 AI 还 AI”。
Bowen: 不是哥们……
Jack: 抱歉,大致就是这个意思。
Bowen: 从我们的角度,可能会觉得这些内容相似、无聊。但对于小朋友,或者接触过的游戏类型较少的人……算了,这个话题先不展开。
就像短视频的下沉市场,有人认为红果短剧、AI 短剧是在浪费时间,也有人觉得它们填补了空闲,因此形成了很大的市场。同样的内容,可能有两种不同的体验。

— 红果短剧 畅销榜
Jack: 我觉得 AI 游戏所设想的熵增,在《蛋仔派对》和《元梦之星》里已经得到某种验证。它们拥有近乎无限的玩法,可能已经接近这个方向的极限。
Eric: 说到熵增,可以先聊 Astrocade。它涉及类似的问题:生产力大幅提升之后,人的注意力和时间仍然有限。
Bowen: 先介绍一下 Astrocade 是什么吧。
Astrocade:无限小游戏与有限的注意力
本节问题
1.Astrocade 是什么?自然语言创作和信息流游玩怎样结合?
2.游戏数量增加,是否意味着新的玩法和类型增加?碎片化会怎样影响完整体验?
3.缺少共同规则、统一 IP 和稳定环境,会不会影响留存?
4.谁在玩、怎样进入、为什么回来?这里的内容是否也是 UGC?
5.短平快体验与买量广告有什么相似之处?
Eric: Astrocade 是李飞飞与前斯坦福、谷歌研究人员共同创办的公司。李飞飞也是大家熟悉的 AI 科学家,常被称为“AI 教母”。
它有点像“AI 游戏版抖音”,里面应该已经有几万款小游戏。玩家像刷短视频一样,刷到感兴趣的游戏就直接开始玩,可以把它理解为《蛋仔派对》《元梦之星》的极致版本。

— Astrocade
借助 AI 创作和发现小游戏的平台。创作者可以用自然语言描述想法,玩家像刷信息流一样找到小游戏并直接开玩。
Eric: AI 大幅降低了创作门槛,提高了生产效率,让开发者能做出各种稀奇古怪的小游戏。但当内容数量迅速膨胀,问题也会随之出现。
看成绩:它每月有 1.4 亿游玩量,500 万月活跃用户,也就是 MAU。对于初创公司来说,这是很不错的表现。
问题在于,体验越来越碎片化,玩家很难长时间投入某一款游戏。内容因而更偏向放置类、短平快的玩法,也更容易让人厌倦。
不知道你们怎么看,有人可能会觉得这有些“反游戏”:它追求的不是一段从头到尾完整、有趣的体验,而是让用户不断切换、寻找下一款游戏,在短暂的停留中反复获得刺激。
Bowen: 我也有类似感受。它想复制短视频的逻辑,但视频里的多样性来自内容本身,世界各地每天都在发生不同的事情。
Jack: 但游戏的数量增加,并不意味着会出现新的类型和玩法。它可能更像 4399:有几款很好玩,大部分却只是换皮,很难带来新的感受。

— 4399 小游戏
Jack: 另外,玩游戏需要主动投入精力,而刷视频可以只是被动接收内容,两者对用户的要求不同。
第三,这个平台缺少一个共同的锚点。游戏彼此独立,不属于同一个 IP。不像 Minecraft、《蛋仔》或《元梦》,它们都有自己的……
Bowen: 通用的规则。
Jack: 对,有共同规则和统一的 IP 形象,玩家就容易把它理解成一个真实、可进入的游乐场。
Astrocade 则比较分散,缺乏鲜明的 IP 和统一环境。玩家不容易在这里感受到某种稳定的世界或社区氛围,可能只是为了尝鲜而来,很难长期留下。
Bowen: 而且每款游戏的设定都不同,就意味着每次都要重新学习。
Jack: 是的。
Eric: 这也是它的限制。每款游戏都很短,又要让玩家快速上手,机制就只能尽量简单,内容也会更加……
Bowen: 短平快。
Eric: 对,短平快,也更容易趋同。游戏品类本来就有限,还要排除不适合这种碎片化消费的类型,最后就形成了一种……刚才那个词叫什么?
Bowen: 熵增。
Eric: 对,我觉得这是效果不太理想的熵增。
Jack: 我想说的是,它还有潜力,先别急着说它差。
Eric: 未来……
Bowen: 我还好奇,这些数据背后主要是什么人在玩?用户群体是小朋友,还是其他人?
另外,《蛋仔派对》的很多内容来自玩家自发创作,也就是 UGC。这里也一样,由用户自己创作,对吗?
Eric: 对。开发者可以直接用自然语言生成游戏,制作门槛很低,所以可以说是一种更极致的 UGC。
我看到过一些调研,说用户主要通过广告进入,但留存仍然是很大的问题。它还很难让人持续投入,愿意一次次回到应用里继续玩。
Bowen: 不过,我们现在打开 Astrocade 首页,第一眼看过去,每款游戏似乎都很适合做买量广告。像 Instagram 或其他短视频平台里插入的互动广告,让你先玩上 30 秒、40 秒。
Eric: 买量广告也要在 5 秒内吸引用户,让人产生游玩的冲动。它呈现的并不是游戏本体,也不在意实际玩下去的体验。这两者吸引用户的方式,其实很相似。
Bowen: 但买量最终会把用户引向游戏本体,比如《无尽冬日》。先通过广告吸引人,再用长线玩法留住人,让兴趣逐步积累。

— 《无尽冬日》
Bowen: 这里的游戏却可能过于短平快,难以支持长期游玩。另外,玩家的付费意愿也值得考虑。不过我没有逐一深入体验,还是先不下判断。
Jack: OK。
Bowen: 我觉得它还是有自己的道理。
Eric: 吸引我的一点是,现在人们确实很难抽出大段时间,深入学习和体验一款游戏。更短的内容形式,自然有它的优势。
但能不能把这种优势做好,让用户一次次回来,我还不确定。至少每款游戏刚进去的前 10 秒,我都觉得挺有意思。

— (三人打开平台开始现场试玩。)
Bowen: 居然还有不少游戏做了本地化,而且这些内容也是 AI 生成的,挺厉害。
Eric: 既然内容都是 AI 生成的,本地化应该也不难。
Bowen: 我来试试这个 Minecraft。
Jack: 这个平台没有版权方面的限制吗?我已经看到不少其他游戏和动漫的角色了。
Bowen: 还真能玩,我已经开始了,你呢?
Jack: 先别玩了。
Eric: 小朋友可能还挺喜欢这类游戏。
Bowen: 可能确实有这样的受众,包括娱乐选择比较少的地区,比如第三世界。
Eric: 比如说洛杉矶。
Bowen: ……对,洛杉矶这个“下沉市场”。在办公室里闲下来,也能打开玩一会儿,和刷短视频差不多。
Eric: 加班到一半,打开它,玩 30 秒不用动脑的小游戏。
Bowen: 感觉生活又有了希望,连自己做的游戏都变得眉清目秀了。
Astrocade 就先聊到这里,我们回到熵增和熵减这个问题。
玩家是在学习游戏,还是在理解怎样使用模型
本节问题
1.玩家学到的是游戏内的系统与策略,还是引导模型的方法?
2.类似[就“宠”你吧]的关键词挑战游戏,是否其实不需要一个单独游戏,可以直接在通用聊天工具里完成?
3.固定框架内的AI内容生成,会不会万变不离其宗。让 AI 编写脚本会产生更多不同吗?
4.传统游戏能否在既定框架中创造新体验?Roguelike 是否是一个例子?
5.让创作者利用规则、属性和模组扩展内容,是否是另一种方向?
Bowen: 无论是整个 AI 游戏市场的内容增加,还是单款游戏内部的内容生成,我都不认为,只靠 AI 作为核心机制不断生产内容,就能撑起完整的游戏体验。即使模型持续进步,我也觉得很难做到。
还有一点:当 AI 成为核心机制,玩家学到的往往不是游戏本身的系统和策略,而是怎样与模型打交道。比如《一千零一夜》——这里没有批评他们的意思。
Jack: 先道歉,先道歉。
Bowen: 你掌握的,可能是怎样通过文字引导 AI 说出特定关键词。这件事未必需要放在某个游戏里完成。打开 ChatGPT 或其他聊天工具,约定一个角色扮演情境,再设定一个结束目标,也能做到。
Jack: 你是说,它更像一个教人掌握 AI 的小教程?以前我们训练 AI 玩游戏,现在变成训练人如何使用 AI,还谈不上真正的新游戏。
Bowen: 对。另一方面,像《混想局》这样,在既定框架里生成的能力和机制,会不会总体上仍然相似、万变不离其宗?毕竟在固定框架下,很难出现整体逻辑上的重大创新。
记得第一期还是第二期,我们就讨论过:框架限制了生成的范围,也让 AI 难以跳出它。那时我们提到,如果让 AI 自己编写脚本,或许会有不同的结果,但目前还没有看到这个方向上特别成熟的案例。
Jack: 那有没有非 AI 游戏做到了这一点,在既定框架里创造出真正新颖的体验?
Bowen: 让我想想。Roguelike 应该算一个例子?它的大部分内容通过随机生成,把既定元素放进某种框架里组合。
Jack: 从而产生新的……
Bowen: 体验。每次形成的体验不一样,角色构筑,也就是 build,与玩家的实时操作紧密相关,过程中也有很多选择。
再比如《我的世界》这类 SOC 游戏,同样有明确的框架。虽然不依赖 AI,但许多创作者在其中承担了创造内容的工作。方块和物件都有属性、元数据,玩家在游玩中改变这些属性,其他创作者也能通过修改元数据,做出不同玩法、插件和模组。这是不是另一种值得考虑的方向?
Screeps:框架、上下文和持续运行的世界

— Screeps
一款用代码控制单位、经营基地并与其他玩家互动的游戏。Jack 借助外部 AI 阅读文档、编写代码,再把自己的策略放进游戏运行。
Jack: 我想到另一个例子,叫 Screeps,在 Steam 上就能找到。它是一款编程游戏,过去基本上只有懂编程的人才能玩。
游戏采用俯视角,你要建设基地、创建不同兵种,再安排它们采集能量、运送资源、升级基地,或者侦察敌方位置。所有单位的行为,都要通过 JavaScript 代码来定义。
它有一套自己的代码库,玩家学习之后,就能调用不同函数来定义兵种。例如,一个采集者的脚本可以这样写:侦测周围 15 米内是否有能源,有就采集;达到容量上限后,再运回基地。这些逻辑都由玩家编写。〔待核实 29〕
过去,编程是绕不开的门槛,不会写代码的人就无法参与。但我最近试着借助 AI:告诉它需要什么兵种、具备哪些功能,让它阅读游戏文档并编写代码,就能把策略放进游戏运行。这种体验很有意思。
Bowen: 这个方向很有意思。可以做一些“给 AI 玩的游戏”,玩家只负责传达“最高意志”,其余交给 AI 实现。
Jack: 你提出要求,它确实能做出来。但刚才聊的很多 AI 游戏,也都希望实现类似的效果。这个例子与它们本质上有什么不同?
这与我使用 AI 时得出的一个判断有关:当项目已经具备细致的框架和足够的上下文,AI 往往最能发挥作用。它可以顺着项目内部的逻辑,做出符合要求的内容。
举个开发中的例子。一个游戏项目的代码已经完成了 80%,这时请 AI 帮忙实现新功能,它就有大量现成的上下文可以参考。
如果从零开始,只告诉 ChatGPT“帮我做一个弹跳跳板功能”,它没有项目背景,只能依靠模型已有的知识。但如果先让它阅读一个具体项目,理解现有逻辑,再为这个项目设计弹跳装置,结果就更容易符合需求。
充分的项目上下文,既能帮助 AI 发挥能力,也能约束它,避免它受到幻觉影响,越偏越远,最后生成难以控制的结果。
Bowen: 这有点像 harness:用一套框架加以约束,让 AI 沿着正确的方向走得更远。
Jack: 所以我觉得,这个游戏提供了一个很好的思路。
Bowen: 而且它应该是 2016 年的游戏。
Jack: 对,已经是十年前的游戏了。
Bowen: 它还是一个 MMO。代码写好以后,你就拥有了一些自主行动的单位,可以叫它们“AI 生命”,不过是传统意义上的 AI。
Jack: 它们会全天候运行,24 小时都在这个世界里活动。〔待核实 30〕
Bowen: 所以你写的不是一次性指令,而是……
Eric: 那这还挺有意思的。
Bowen: 一些能自主行动的程序。
Jack: 像是创造了一些生命,让它们在世界里履行各自的职责。与此同时,其他玩家也有自己的基地和单位。
某个玩家上线后,可能发现新玩家的单位威胁到了自己的领地,于是调整策略,编写新的代码。玩家之间就会产生……
Bowen: PvP。
Jack: 对,玩家彼此互动,不断更新代码和策略,应对新的情况。这个过程本身就很有涌现性。
Bowen:涌现。
Jack: 只是它出现得太早,门槛又很高,所以玩家不多。
Eric: 确实,这是很有意思的一个设计。
Bowen: Screeps,记下了。我们还有一些问题,不过今天已经聊了很久。
注:这里新增的是 AI 帮玩家把策略写成代码;持续运行和玩家对抗来自 Screeps 已有的世界。Jack 看重具体规则和项目上下文,Bowen 用 harness 概括围绕模型安排约束、执行步骤的做法。这个例子回应了前面对框架的担心:限制生成范围的框架,也可能帮助玩家更容易实现自己的策略。
WORKFLOW
05 · 工具、skill 与原型:AI 带来的实际创作能力
从项目工具开始
Jack: 接下来的问题是:在游戏创作中,AI 曾在哪些方面给我们带来惊喜和成就感?
我的想法刚才已经提到了一些:先提供完善的项目框架和上下文,再让 AI 在其中工作,就更容易得到令人满意的结果,也更有成就感。
另一个方向是制作项目工具。比如某个工作流不够顺畅,请 AI 做工具来优化,它往往能完成得很好。
Bowen: 是的。
Jack: 因为它理解项目本身,才能更准确地满足需求。反过来,如果缺乏框架,让它从零开始做,结果就可能偏离你真正想要的方向。
用 skill 获得新的能力
Bowen: 真好,人人都能成为 TD 的时代。我想从另一个角度回答:AI 正在赋予我们原本不具备的能力。
比如我最近用了两个 skill。一个叫 Image to Three.js skill,可以理解为 AI 建模:通过预设框架约束执行步骤,把参考图片逐步转化成 Three.js 模型,风格有些接近 low-poly。

— Image to Three.js skill / Three.js
注:录制播客时是8月份,使用的是 gpt 5.6模型,截至发稿时 AI的建模能力已经有了更大幅的提升。
Bowen: 这是一种很稀缺的能力。目前许多 3D 建模生成的结果都是高模加贴图,很难直接复用为游戏资产。低多边形模型则不同,但过去要制作这类模型,同样需要专业知识。
现在这些工作可以交给工具完成,就像给自己装上一个“外置大脑”,获得新的能力包。另一个最近在小红书上比较火,叫 zine skill。

— gc-minimal-zine-poster
它可以把主题、句子、文章构想、物件、情绪、照片或参考图集,转化为一张纸张质感的极简编辑海报、一条可直接使用的生图 Prompt,或一套可复用的视觉系统。
Github: LiamGvchi/gc-minimal-zine-poster
Jack: 我知道这个。
Bowen: 它能把照片转化成 zine 风格的小册子或插图。
Eric: 小杂志。
Bowen: 而且这个 skill 已经……
Jack: 像手帐一样。
Bowen: 对。它已经衍生出许多不同分支,比如我看到的风格化极简插画。
Jack: 一个 skill 很快就能催生出许多变体。第一天刚看到,第二天就已经有十种了。
Bowen: 十种不同风格。这是 AI 时代很吸引我的一点,有种重新回到开源氛围里的感觉,大家都愿意自己动手。
Jack: 但像 zine 这样,能稳定生成特定风格图像的 skill,也并不是谁都能轻松做出来。不是随便向 GPT 描述一句就能实现,作者实际上设计了很多限制和边界。
Bowen: 对,最初的创作者做了许多细致设置,也就是我们说的 harness。
Jack: 背后包含了不少设计工作。
从策划文档到可玩原型
Bowen: 另外,最近我陆续做了一些原型,也摸索出一套“快速制造验证原型”的流程。这让我很惊喜。
首先写一份最基础的策划文档,说明想做什么,再让 AI 把它实现成可玩的网页原型。比如现在用 Codex,设定目标后,它可以持续工作直到完成,我觉得这方面已经做得很好了。
Bowen: 通过这个原型,可以验证文档里的玩法循环和机制,也能尝试完全不同的方向。试错成本很低,做完一个版本后,可以再做另一个:调整参数、改变手感,或测试其他组合。两个原型既有关联,又相互独立。
这时,静态文档已经变成鲜活的体验,用它和别人沟通,会减少很多阻力。接下来,还能把网页原型迁移到游戏引擎中。
在 Unity 里调试往往比较费力,而网页端对 AI 来说已经相当成熟,有丰富的调试接口。我们可以先在网页里确定逻辑、手感和参数,再迁移到引擎。
Bowen: 当然也有一些差异需要处理,比如 Three.js 与 Unity 的坐标轴、逐帧更新时序并不相同。但大部分逻辑是相通的,因此迁移会快很多。得到引擎内的原型后,再整理、重构,就可以逐步转为正式代码。
以前往往是先做纸上原型,再用 Unity 做简单验证,最后另开一个正式项目。几个阶段之间能复用的内容有限,现在则更容易把整条流程连接起来。
Jack: 我还觉得,AI 做出的玩法原型,交互和调试体验会更好。它不仅能生成原型,还可以配套参数面板,让我们自己调整,逐步接近想要的效果。
Jack: AI 未必一次就能做对所有细节,所以把部分参数开放出来很有价值。我们先把体验调到理想状态,再告诉它:“这就是最终效果。”然后让它进一步整理、包装和打磨,这样的协作流程会更顺畅。
Bowen: 没错。
ENDING
06 · 下期内容
Bowen: 今天大致聊了这些。原本还准备了其他问题,不过很多已经涉及到了,比如 AI 的边界……
Jack: 和效益。
Bowen: 什么适合用 AI 做,什么不适合?
Jack: 哪些容易实现,哪些比较难?
Bowen: 还有成本问题,以及大项目、小项目各自的解决方案。另一个值得讨论的困境是,“AI 加人”的迭代速度,有时反而赶不上 AI 模型或模型厂商自身的迭代速度。
这又引出几个问题:哪些能力难以被取代,我们该重点锻炼什么,又该以怎样的节奏跟进?但今天已经聊了不少,可以留到之后。
Jack: 先沉淀一下,下次再聊。我们各自使用 AI 的经验,也值得单独展开。
Bowen: 每个人都可以做些准备,“自带干粮,自带 Demo”。
Eric: 每个人分享 5 分钟 Demo。
Jack: 介绍自己是怎么把它做出来的。
Bowen: 对,讲清楚整个流程、这样做的原因,以及踩过的坑。下一期的主题就有了。
Jack: OK。
Eric: 没问题。
Bowen: 如果你对今天聊到的 AI 游戏、AI 平台、开发提效,或“第二大脑”“外置大脑”等话题感兴趣,欢迎在评论区留言,我们一起讨论。
Eric: 欢迎点赞、关注、评论。
Bowen: 这些支持对我们很重要。
Jack: 很重要。
Eric: 好,以上就是我们今天的内容,感谢大家收听 AI 冰博克。
Jack: 好,我们下期再见。
Bowen: 拜拜。
Jack: 拜拜。
Eric: 拜拜。
让我们在评论区一起探讨更多问题:
1.什么样的游戏 适合用 AI 做,什么不适合?哪些容易实现,哪些比较难?
2.在大型商业游戏项目、小型独立游戏项目中,开发者如何处理成本、边界与效益?
3.当“AI 加人”的迭代速度赶不上模型厂商,我们还应该努力吗?
4.哪些能力难以被取代,我们该重点锻炼什么?
- END -
EP 004:AI 游戏的漫漫长夜:2026 AI 游戏观察、困境与展望
本期对谈:Bowen / Eric / Jack
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