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AR购物App,怎样才能让你买了还想买?用户用数据告诉你:沉浸感是关键!

AR购物App,怎样才能让你买了还想买?用户用数据告诉你:沉浸感是关键!

原文标题:The impact of AR app characteristics on telepresence, customer experience, and continued app usage intention: The moderating effect of consumer innovativeness

作者团队:Jiaman Song, Qin Wang, Ho-Taek Yi

发表期刊Journal of Retailing and Consumer Services (SSCI一区,影响因子11.0)

DOI:10.1016/j.jretconser.2025.104385


📌 一句话总结
AR购物App的无缝感视觉吸引力越强,用户就越觉得“身临其境”(远距临场感),这种沉浸感会点燃用户的感官情感体验,最终让他们愿意持续使用。但交互性似乎没那么管用,且消费者创新性会放大前两种效果。


1️⃣ 【研究背景】

📱 后疫情时代,AR购物正当时

  • 消费者对非接触式购物的需求激增,AR/VR技术成为零售业新宠。

  • 中国市场尤其火爆:2024年AR市场规模已达 105.96亿美元,预计2030年将飙升至 900亿美元。

  • 耐克、宜家、淘宝等巨头早已布局,让你在手机上就能“实地”摆放家具、“试穿”球鞋。

🤔 热闹背后,学术研究还有空白

  • 现有研究多关注AR的“有用性”和“娱乐性”,但心理机制(如“远距临场感”)研究不足。

  • AR应用的具体设计特征(如界面流畅度、画面真实感)如何影响体验?关注不够。

  • 人和人不一样,个体差异(如创新性)是否会改变AR的效果?鲜有探讨。


2️⃣ 【研究目的与研究问题】

本研究旨在填补上述空白,核心问题如下:

  1. AR应用的三大特性——无缝性、交互性、视觉吸引力——如何影响用户的远距临场感

  2. 远距临场感又如何塑造用户的感官体验情感体验

  3. 良好的感官情感体验,能否促使用户持续使用AR App?

  4. 消费者创新性是否会强化AR特性带来的沉浸感?


3️⃣ 【理论基础】

本研究整合了两大经典理论:

理论
应用
S-O-R模型

(刺激-有机体-反应)
AR特性是刺激(S),远距临场感和客户体验是内部有机体(O),持续使用意愿是反应(R)
技术接受模型(TAM)
补充了对技术采纳“有用性”和“易用性”的考量,与S-O-R形成双路径分析。

4️⃣ 【研究模型与假设】

模型结构

  • 自变量:AR特性(无缝性、交互性、视觉吸引力)

  • 中介变量1:远距临场感

  • 中介变量2:客户体验(感官体验、情感体验)

  • 因变量:持续使用意愿

  • 调节变量:消费者创新性

研究假设

编号
假设内容
H1a-c
无缝性/交互性/视觉吸引力 → 正向影响 远距临场感
H2
远距临场感 → 正向影响 感官体验
H3
远距临场感 → 正向影响 情感体验
H4
感官体验 → 正向影响 持续使用意愿
H5
情感体验 → 正向影响 持续使用意愿
H6a-c
消费者创新性 正向调节 AR特性与远距临场感的关系

5️⃣ 【研究设计】

✅ 问卷调查法,N=417,聚焦中国AR购物用户

  • 数据收集:2024年7月,通过国内知名平台“问卷星”收集。

  • 样本筛选:仅限用过得物、淘宝、宜家、GAP等AR购物App的用户,确保经验相关。

  • 抽样方法:按中国各大区人口比例进行分层随机抽样,保证地理代表性。

  • 样本特征:平均使用时长17个月,平均消费额29.23元,男女比例1:1,以学生和上班族为主。


6️⃣ 【核心发现】

✅ 假设检验结果(结构方程模型)

假设
路径
结果
关键数据(标准化系数β)
H1a
无缝性 → 远距临场感
✅ 支持
0.438***
H1b
交互性 → 远距临场感
❌ 不支持
0.021 (不显著)
H1c
视觉吸引力 → 远距临场感
✅ 支持
0.524***
H2
远距临场感 → 感官体验
✅ 支持
0.854***
H3
远距临场感 → 情感体验
✅ 支持
0.732***
H4
感官体验 → 持续使用意愿
✅ 支持
0.376***
H5
情感体验 → 持续使用意愿
✅ 支持
0.521***

🔍 调节效应(消费者创新性)

假设
路径
结果
关键数据(Δχ²)
H6a
无缝性 → 远距临场感
✅ 增强
5.804*
H6b
交互性 → 远距临场感
❌ 不增强
3.371 (不显著)
H6c
视觉吸引力 → 远距临场感
✅ 增强
4.198*

7️⃣ 【测量量表】

所有变量均采用 5点李克特量表(1=非常不同意,5=非常同意),基于成熟量表改编。

变量
题项数
来源
示例题项
无缝性
3
Mathwick et al. (2001)
“该AR购物平台的虚拟环境与现实环境融合得很好”
交互性
5
Mathwick et al. (2001); Moon & Kim (2001)
“该AR购物App能与我进行双向沟通”、“能根据我提供的信息为我定制服务”
视觉吸引力
5
Mathwick et al. (2001)
“该AR购物平台的画面是生动的”、“显示是清晰的”、“图像是鲜明的”
远距临场感
5
Kim & Biocca (1997); Pelet et al. (2017)
“使用该AR App时,我感觉自己置身于一个真实的环境中”、“我感觉可以直接与虚拟物品互动”
感官体验
4
Schmitt (1999)
“该AR App从感官上给了我强烈的冲击”、“在多感官层面上很有吸引力”
情感体验
4
Schmitt (1999)
“该AR App能调动我的情绪”、“让我产生依恋感”
持续使用意愿
3
Venkatesh et al. (2003)
“我未来会频繁使用该AR购物平台”、“我愿意继续通过该平台进行各种体验”
消费者创新性
5
Rogers & Shoemaker (1971)
“我通常是朋友中率先尝试新技术/新产品的人”

8️⃣ 【统计方法】

  1. 信效度检验Cronbach’s α(>0.7)、组合信度CR(>0.7)、平均方差萃取量AVE(>0.5),均达标。

  2. 共同方法偏差检验Harman单因子检验,第一个因子解释率21.704%(<40%),无严重偏差。

  3. 模型拟合度检验验证性因子分析(CFA),χ²/df = 1.617,RMSEA = 0.039,CFI = 0.985等,拟合良好。

  4. 假设检验结构方程模型(SEM),分析路径系数显著性。

  5. 调节效应检验卡方差异检验,比较自由模型与约束模型。


9️⃣ 【理论贡献】

  1. 双理论融合:成功整合 S-O-R 与 TAM,为理解AR购物提供了更全面的分析框架。

  2. AR特性的精细解构:区分了无缝性、交互性、视觉吸引力,并发现交互性对“远距临场感”无显著影响(可能因为当前交互太简单或太复杂),挑战了传统认知。

  3. “远距临场感”的核心地位:证实它是连接技术特征客户体验的关键心理桥梁。

  4. 消费者创新性的边界作用:验证了高创新性用户对 “无缝”和“视觉” 更敏感,为市场细分提供了理论依据。


🔟 【实践建议】

✅ 给平台/品牌/零售商

建议方向
具体做法
死磕“无缝”与“视觉”
优化数据传输、功能整合、界面设计,确保虚拟与现实平滑连接。利用高级图形技术,让虚拟物品的光影、纹理真实可信。
反思“交互”设计
别停留在“点一点、滑一滑”。可引入社交互动(分享到微信/抖音)、游戏化(探索得积分),让交互更有趣、更有深度。
针对“创新者”玩点高级的
对设计师、IT从业者等高创新人群,可提供AR原型定制、复杂产品可视化等高级功能。
照顾“低创新者”要简单
对年长或技术不适人群,确保交互直觉、简单、易上手,别让他们感到困惑或被排斥。
用AR讲好品牌故事
别只当“试衣/试用工具”,要通过AR做虚拟叙事、沉浸式营销,建立情感连接。

1️⃣1️⃣ 【政策启示】

  1. 引导沉浸式技术创新:政策应鼓励开发易用、可信、包容的AR技术,避免炫技,关注真实用户体验。

  2. 建立用户体验与数据标准:制定界面流畅度、视觉真实感、情感愉悦度等标准。同时,针对AR收集的空间、人脸、行为数据,强化隐私保护(如用户同意、匿名化、加密),符合《个人信息保护法》。


1️⃣2️⃣ 【局限与未来】

  • 样本偏倚:淘宝用户占比过高(48.2%),未来需平衡各App样本,纳入职业、年龄等因素。

  • 技术局限:当前基于屏幕的交互限制了沉浸感。未来可研究AR眼镜、手势/语音控制等新形态。

  • 变量局限:未充分考察自我效能、社会影响、个人价值观等心理因素。未来可纳入,做更全面的分析。


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END

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