[数字游戏学习 376] 基于团队竞赛App的仰卧起坐体感游戏在游戏乐趣、竞争焦虑与运动表现上的比较研究

概览

Title
Comparing game enjoyment, competitive anxiety and performance of sit-up exercise via a team competition app
基于团队竞赛App的仰卧起坐体感游戏在游戏乐趣、竞争焦虑与运动表现上的比较研究
DOI
10.1016/j.entcom.2025.101059
Keywords
Exergames(体感游戏), Sports(体育), Physical Activity(体力活动), Emotion(情绪), Physical Exercise(体育锻炼), Technology-enhanced sport practice(技术增强型体育练习)
作者
Wei-Chen Hung, Jon-Chao Hong, Yu-Feng Wu
期刊
Entertainment Computing


摘要

体感游戏不仅提供娱乐体验,还能帮助用户达到特定的锻炼效果 。为了检验体感游戏的练习效应,本研究让小学六年级学生使用“Fit-Fun”体感游戏App进行团队协作形式的仰卧起坐比赛 。研究以“成就情绪理论(Achievement Emotion Theory)”为基础,考察了学生在连续6次试验后,其游戏乐趣、竞争焦虑以及运动表现的变化轨迹 。采用单组准实验设计,共收集到208份有效样本 。结果显示,随着练习次数的增加,学生的运动表现获得了显著提升,但游戏乐趣有所下降,而竞争焦虑则全程保持相对稳定 。

研究问题

- 随着比赛次数的增加,玩家的“游戏乐趣”是否会发生变化?
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随着比赛次数的增加,玩家的“竞争焦虑”是否会发生变化?
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参与者的体感游戏运动表现是否符合“练习幂律(power law of practice)”的增长规律?

1. 介绍

体感游戏(Exergames)将身体运动与数字游戏相融合,通过交互式反馈极大地改变了用户的健康行为,并产生广泛的心理影响 。随着物联网(IoT)和游戏化的结合,远程锻炼和康复变得更具娱乐性和可及性 。然而,以往的研究往往缺乏像“成就情绪理论”这样的统一理论框架,无法深入解释玩家在重复性协作与竞争中的深层情绪波动 。因此,本研究填补了这一空白,探讨了技术支持下的团队竞技对学生成绩与情绪的连续影响 。

2. 文献综述

根据“成就情绪理论”,情绪分为积极激活型(如乐趣)和消极抑制型(如焦虑) 。情绪并非一成不变,而是随着情境和时间发生着流动的评估与转化 。在体育竞技中,团队协作带来的目标感能促使玩家沉浸在游戏挑战中并增强乐趣 ;但同时,竞争性质与奖励机制往往也会引发参与者的心理焦虑 。关于运动成绩,经典的“练习幂律”指出:技能的提升在练习的早期阶段最为显著,但随着练习时间的增加,进步的幅度会逐渐进入平稳期 。

3. 游戏设计

本研究没有使用复杂的商业主机,而是采用了一款结合物联网技术的体感游戏App——Fit-Fun 。
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穿戴式传感交互:玩家在腰部(低于肚脐1至2厘米处)佩戴一条装有压力传感器的智能运动腰带 。每次玩家完成一次标准的仰卧起坐,传感器就会将数据同步至平板电脑,App界面中的虚拟化身(一只兔子)就会在赛道上向前跳跃一步 。
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“5V5”协作对抗机制:游戏设置为多人团队模式。系统开启1分钟的倒计时,小组成员需要依次进行挑战 。
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团队绑定结算:倒计时结束后,屏幕会实时显示该团队5名成员累加的动作总数,并以此作为基准成绩来进行全班的排名比拼 。


4. 方法与实验

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研究对象:通过目的抽样法选取了小学六年级学生(平均年龄约11岁),剔除了大肌肉群发育尚不成熟的幼龄儿童,最终获得208名有效参与者 。
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实验流程:采用单组准实验设计,进行了为期6周、共计6次的试验 。学生被随机分为5人一组进行团队协作竞技 。
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数据收集:每次试验结束后,学生需立刻填写关于“游戏乐趣”和“竞争焦虑”的自评量表 。而“运动表现”(1分钟内完成的仰卧起坐准确次数)则直接由Fit-Fun系统后台客观记录 。使用配对样本t检验和重复测量ANOVA进行时间序列分析 。


5. 结果

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运动表现(体力值)高歌猛进:从第1次的平均21.12次大幅跃升至第6次的35.02次(效应量d=1.35,呈现极高显著性) 。这完美验证了“练习幂律”,证明体感游戏在短期内大幅提升了身体素质 。
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游戏乐趣(多巴胺)显著消退:第1次试验时,学生们报告了极高的游戏乐趣(M=4.20),但到了第6次试验,乐趣得分显著回落至3.79 。重复的动作消耗了最初的新鲜感 。
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竞争焦虑(压力值)波澜不惊:在长达6次的竞技中,学生的竞争焦虑始终维持在较低且平稳的状态(M从2.51至2.33,无统计学显著差异) 。




6. 讨论与总结

在团队竞技的设定下,共同的目标有效培养了群体凝聚力和同伴间的鼓励,成为激励学生拼尽全力的核心动力 。本研究证实,重复性的体感游戏的确是提升校园学生体质的利器 。然而,“乐趣的逐渐消退”暴露了竞技类体感游戏的一个致命隐患——新鲜感具有保质期,当对规则和挑战过度熟悉后,游戏的吸引力会不可避免地打折扣 。值得欣慰的是,持续稳定的低焦虑水平表明,学生不仅很好地适应了这种数字化的良性竞争环境,而且没有因此产生传统的考试压力 。

教学启示

对教师的教学启示:同伴协作竞赛极大地放大了体能训练的效果 。但教师在应用中必须具备“差异化视角”。由于体能存在个体差异,为了防止部分体能较弱的学生在团队排名赛中产生强烈的自责和焦虑,建议在正式的小组赛之前,先给予学生“单人模式”的练习和适应机会 。
对学校的启示:短期的、结合物联网传感设备的体感游戏不仅能以肉眼可见的速度提升学生的运动成绩,还能巧妙避开传统体育达标测试带来的高压焦虑感 。学校完全可以引入此类轻量级软硬件设备,作为常规体育课的热身或补充环节 。
对游戏设计师的启示:警惕“刷数据”带来的乐趣枯竭!如果只是把“计数器”做成了UI画面,那它本质上还是枯燥的锻炼 。设计师必须在成就系统(如简单的积分、等级)之外,增加更多动态机制、随机挑战甚至叙事反馈,来对冲“新鲜感衰退”,维持玩家中长期的参与动机 。
研究者如何复现内容和实验:
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拉长追踪的进度条:6周的时间较短,未来的复现研究应开展更长时间(如一学期)的纵向追踪,以观测在“练习幂律”进入平稳期后,学生情绪和表现的深层互动规律 。
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引入多模态生理监测:不能仅依赖主观自评问卷。未来的实验可以结合面部表情分析或生理信号(如心率、肤电)监测技术,在不打断玩家体验的前提下,持续、客观地捕获游戏过程中的真实情绪反应 。

Gemini锐评

披着游戏的外衣,终究抵不过做仰卧起坐的疲惫!
这篇文章用极其真实的数据揭开了教育游戏化领域最容易被忽视的真相:新鲜感是最大的滤镜。当孩子们第一次在腰上绑上传感器,看着屏幕里的数字兔子随着自己起坐而跳跃时,多巴胺绝对是拉满的;但当这变成连续6周硬核的“仰卧起坐大比拼”时,乳酸堆积带来的疲惫感最终还是让“好玩度”回到了现实的引力范围内。
不过,这项研究最大的亮点恰恰在于:即便到了游戏后期“没那么好玩”了,凭借着团队5人绑定的“社交羁绊”,孩子们的运动表现依然在稳步攀升,且并没有产生高压焦虑!这给所有做数字体育和教育游戏的团队提了个醒:在花里胡哨的新鲜玩法总会耗尽的客观规律下,把社交与协作做深做透,才是留存玩家并持续产出真实教育效果的最强底牌!

文稿:Gemini
编辑:Minkai Wang


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