5.3骨架编辑器使用指南



创建骨架网格体



用户界面概述

创建和编辑骨骼





父级骨骼

重命名骨骼


编辑模式

定向骨骼
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主要- 骨骼面向的方向(通常为 x)
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次要- 骨骼的向上方向轴
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使用平面作为辅助- 这将通过骨骼构建一个平面来帮助您定向。
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次要目标- 用于次要轴的位置
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定向子项- 将定向所选骨骼下方的所有子项。


镜像骨骼
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Mirrox 轴- 镜像的平面。
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镜像旋转- 反转平面上的旋转,这对于动画通常是必需的。
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左侧字符串- 要在左侧搜索的命名
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右侧字符串- 在右侧搜索的命名
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镜像子项- 将镜像所选骨骼链的所有子项。

编辑蒙皮权重
Unreal 中的蒙皮权重是多少?
了解标准化
明确
绑定皮肤权重

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绑定类型- 用于绑定的方法。
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直接距离- 使用骨骼和顶点之间的直线距离将顶点绑定到最近的骨骼。
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测地线体素- 使用体素化带符号距离场内的距离将顶点绑定到骨骼。
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刚度- 绑定的刚度。较低的值允许更远的骨骼参与绑定。
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最大影响- 影响每个顶点的最大骨骼数量。
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体素分辨率-(仅限测地线体素)体素化网格的分辨率。高值会影响性能,但可能有助于解决更精细的细节。
绘制权重

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画笔 – 使用画笔工具在整个网格上绘制权重。该模式主要用于毛重绘制。
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顶点 – 选择网格上的特定顶点来编辑权重。该模式主要用于详细的加权操作和掩蔽。

笔刷模式

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添加- 默认画笔,会将权重添加到当前值,一直到 1.0。
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替换- 替换当前权重减去强度值。
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乘- 将当前权重乘以强度值。
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Relax – 将连接(按边)顶点权重的平均值应用于当前权重。这也可以被认为是平滑。
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表面- 基于表面的画笔影响与沿网格表面的距离(所谓的测地距离)成比例的顶点。这在绘制具有高曲率的狭窄点(如嘴唇)时非常有用。绘制底部时,表面模式不会影响上唇,反之亦然。
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体积- 体积画笔影响与画笔中心到顶点的直线距离成比例的顶点。无论沿网格的连通性或距离如何。
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半径- 确定画笔的大小。
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强度- 设置画笔操作的画笔强度。
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衰减- 指定画笔的指数衰减。



顶点模式

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镜像- 根据 镜像平面方向将当前选定的骨骼和顶点权重镜像到另一侧。
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淹没权重- 使用画笔操作淹没选定的权重(见上文)。
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修剪权重- 低于给定阈值的权重将被删除。这对于提高性能特别有用。



镜像权重

绘制属性图


热键
权重编辑

骨骼编辑

Python API
我们为骨骼编辑器提供了一组Python 库,用于以编程方式编辑和操作骨骼和权重。
注意:由于插件的实验性质,所有这些都可能会改变。谨慎使用。
访问骨骼和权重
mesh_path =”/Game/Characters/Mannequins/Meshes/SKM_Quinn”
asset_editor =unreal.EditorAssetLibrary()
skel_mesh =asset_editor.load_asset(mesh_path)
加载修改器库
# load the weight modifier
weight_modifier =unreal.SkinWeightModifier()
# load the skeleton modifier
skeleton_modifier =unreal.SkeletonModifier()
添加新骨骼
# Create two bones, a and b
skeleton_modifier.set_skeletal_mesh(skel_mesh)
skeleton_modifier.add_bones([“a”, “b”],[“root”, “root”], [unreal.Transform(), unreal.Transform()])
父级骨骼
# Parent bone b to bone a
skeleton_modifier.parent_bone(“b”, “a”)
提交更改
# Commit the changes
skeleton_modifier.commit_skeleton_to_skeletal_mesh()

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