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AI时代最火的“游戏”,并不是游戏

AI时代最火的“游戏”,并不是游戏

过去两年,每逢新的大模型发布,科技圈总爱考它同一道题:用代码画一张“鹈鹕骑自行车”的 2D 矢量图。

直到 Claude Opus 5.5 发布,有开发者给这道考题升了个级,直接向模型下达指令:

生成一个鹈鹕骑自行车的 3D 网页,把你所有的能力全部用上。

没有经过任何二次修改,模型一轮就直接输出了一个 796KB 的单文件网页。

页面里没有导入任何外部美术或音频素材。

从起伏的海浪、随风飘动的围巾,到鹈鹕踩踏板的动作,甚至连随着踩踏频率加快而加速的背景音乐,全是由代码当场算出来的。

在同一批测试里,这位开发者还试着用一句话做出了网页版 3D《QQ飞车》,又用一句话复刻出了《穿越火线》里的经典地图“运输船”。

很多人看完觉得,离普通人“靠一句话做游戏卖钱”的日子真不远了。

但实际上,复刻《QQ飞车》和从零开发一款原创游戏,考验的完全不是同一种能力。

为什么复刻经典很容易,做原创却这么难?

只要有成熟的老游戏当参考,AI 写起代码来确实是又快又好。

原因也很好理解。仔细看网页复刻版《QQ飞车》左下角的按键提示:

漂移集气、松手小喷、氮气双喷,这些端游时代最核心的三条玩法规则全在里面。

这些经典游戏的规则早就被前人验证成熟了,网上也有大量现成的代码和讨论。

AI 在复刻时,相当于直接照着现成的图纸施工,根本不需要从零去想“这游戏该怎么玩”。

国外一位《泰拉瑞亚》老玩家也用 Opus 5.5 把原本 2D 的游戏重做成了 3D 版本。

他在分享经验时也说:

把老游戏重做一遍,比从头做一款原创游戏容易太多了。

哪怕是做新游戏,目前跑通的案例也大多借用了成熟的玩法框架。

比如 B 站 71 万粉丝的博主“Nenly同学”,三个月前还一行代码都不会写。

他借用《金庸群侠传》“围攻光明顶”的故事设定,套上每局随机组合技能的肉鸽玩法,用 AI 做出了《群侠传:幸存者》。

游戏免费上架三周,吸引了 12 万玩家,拿到 96% 的好评。

可一旦脱离这些现成的模板,去 Steam 上看看那些指望卖钱的商业新游,情况就完全变了。

每年 10 月的“Steam 新品节”,原本是独立游戏团队放出免费试玩版、吸引玩家关注的黄金档期。

今年新品节一口气涌进了 8200 多款试玩游戏,数量比去年翻了将近九倍,但点进去细看,现场却是一片混乱。

最先失控的是抄袭。

因为 AI 写代码太快,有些团队刚放出游戏演示视频,短短 25 个小时后,别人用 AI 仿制的山寨版就已经抢先上架了。

另一款独立游戏《大海捞针》刚推出免费试玩,底层代码就被抄袭者直接扒走。

对方用 AI 洗稿做出的山寨版里,不仅原封不动地保留了原版 13 个同名的核心程序模块,甚至连原作者测试时留下的内部报错信息都一字不差地抄了过去。

这种“今天发试玩、明天被山寨”的速度,让不少正经做游戏的团队人人自危。

为了防止心血被 AI 瞬间扒走,《酒鬼女神的酒诡》以及知名游戏《夜勤人》的开发商 Digital Sun 等团队,不得不临时取消公开测试,把试玩版从平台上撤下来,退回到封闭的玩家私密群里小范围测试。

就算抛开恶意抄袭不谈,那些正经用 AI 开发出来、打算卖钱的新游戏,玩家就会买账吗?

按照 Steam 的平台规定,使用 AI 生成内容的游戏必须在商店页面挂出说明标签。

目前在 Steam 上架的新游里,挂着 AI 标签的作品已经占到了将近三分之一。

但因为其中绝大部分作品肉眼可见地粗糙、敷衍,玩家们干脆造了个新词“Gameslop”,也就是“AI 垃圾游戏”。

从实际销量来看,玩家也确实没有为它们掏钱。

这批数量占了近三分之一的 AI 游戏,加起来只分走了新游市场 10% 的销量。

它们的收入中位数只有区区 300 美元。

扣除掉交给 Steam 平台的 100 美元上架押金,开发者连买算力和交电费的成本都收不回来;

其中更有 28% 的游戏从发售起就无人问津,连一条玩家评论都没有。

这就让人很困惑了:

为什么用 AI 重做老游戏那么顺手,可一旦脱离现成的玩法框架,去做一款指望卖钱的原创商业游戏,质量马上就大打折扣?

原因在于,想从零做出一款合格的原创游戏,开发者立刻就会遇到两个绕不开的难题。

第一个难题是 AI 无法判断“好不好玩”。

Nenly同学在开发时深有体会:

AI 可以在 5 分钟内给我写出几百个技能方案,但这些技能实际玩起来爽不爽?AI 根本回答不了,还是得靠人自己去试。

第二个难题是后期的修改与测试。

游戏项目稍微大一点,好几个功能往往会共用同一段底层代码。

让 AI 去修补其中一个 Bug 时,它很可能会顺手改掉这段共用代码,结果导致原本正常的其他功能突然报错。

所以代码生成完远不算结束,人还得花大量精力一遍遍测试、排错。

既然做一款完整的传统游戏依然门槛不低,国内另一拨创作者干脆换了个思路:

他们不再执着于做大型游戏,而是用 AI 做起了体量极轻的互动网页。

好玩,但很难叫“游戏”:这批怪东西到底是什么?

今年国内出圈的这批 AI 互动作品,玩起来确实有意思,但很难把它们归入任何一种传统游戏类型。

大家一开始都只是想给自己搓个小东西玩玩。

今年 4 月初,博主“蛆肉儿串儿”为了劝身边爱喝酒的朋友戒酒,模仿流行的 MBTI 测试,用 AI 写了一份包含 31 道题的《SBTI 人格测试》。

她在测试结果里埋了“酒鬼”“吗喽”“拿捏者”等 27 种搞笑标签,上线当晚就涌入 796 万人测试,把服务器挤崩了两次。

大家玩它的方式也很简单:

答完题,领到一个像“酒鬼”或“吗喽”这样的自嘲标签,再把结果海报发到朋友圈或群聊里。

小红书上也出现了不少类似的作品。

前阿里云销售“莲子”因为沉迷看“开河蚌取珍珠”的直播,不知不觉花了上万块钱。

为了帮自己戒掉花钱开蚌的瘾,她干脆让 AI 写了个《阿珠开蚌直播间》网页模拟器,结果吸引了 220 万人次在线免费“敲河蚌”。

还有一位 28 岁的会计“咖啡布丁”,利用业余时间做出了网页小游戏《小喵钓鱼》。

它的初版文件只有 30KB,比一张普通的微信表情包还要小,却吸引了 17 万玩家点进去钓鱼,甚至在闲鱼上衍生出了“2 元代肝”的服务,也就是花两块钱请别人替自己玩、攒积分。

除了从个人生活出发,另一拨创作者则热衷于把网上的热门梗做成能随手点两下的小网页。

比如博主“马克杯”花了一个晚上,让几个 AI 工具配合写出了《大狗叫》,页面极其简单,手指点一下屏幕,里面的小狗就叫一声。

不管是《SBTI 人格测试》《大狗叫》,还是把日常大白话翻译成文言辞令的《合乎周礼翻译器》、模拟传统民俗玩具发声的《竹知了》,它们显然都不是传统的角色扮演、策略或音乐游戏。

为了安放这些新鲜产物,哔哩哔哩专门推出了互动内容平台“Toy”,小红书也专门开辟了“小工具”板块。

随手做出来的小网页,为什么这么招人喜欢?

这些看起来有些简陋的小作品之所以能火,首先是因为 AI 省去了写基础代码的时间,作者可以把精力全花在打磨细节和快速追热点上。

材料学博士季泽楷(“扎克鸡”)曾拿下 B 站 AI 大赛的投币榜第一。

他提到,过去需要几个人配合做好几周的东西,现在一个人靠 AI 就能赶在网络热梗过气前做出来。

比如模拟传统玩具的网页《竹知了》,翻看它的开源文档就会发现,作者用 AI 跑通初版只花了 1 个小时。

剩下的时间里,作者专门去找了一段 1.72 秒的真实竹知了录音,截出来做成无缝循环音效,就为了玩家在屏幕上滑动摇晃时,知了的鸣叫声听起来足够自然、不卡顿。

季泽楷自己做的 3D 捏脸网页《万梗捏》也是如此。

这个网页让玩家可以像揉橡皮泥一样,随意拉扯、揉捏网上的热门表情包角色。

他趁着工作间隙用 AI 写代码,两三个小时就跑通了初版。

但最开始,里面的“圆头猫”根本经不起捏,物理模拟一开启,猫的五官当场在屏幕上散落一地。

为了调好揉捏的手感,季泽楷随后又花了整整两周时间去修改模型和物理参数。

第二,它们没有任何上手门槛,不用下载安装,也不用看新手教程,点开链接就能玩。

比如前面提到的《合乎周礼翻译器》,点开网页输入一句日常吐槽,马上就能生成一段措辞典雅的古风表达,随手就能复制发进群里。

第三,因为改代码快,作者能随时把网友的建议加进新版本里,跟玩家一起完善作品。

《万梗捏》刚上线时,里面只有一只“圆头猫”。

后来网友在评论区纷纷催更,想捏“牛来”和“奶龙”,季泽楷就顺着大家的呼声把这些新形象加了进去。

玩家捏出各种奇形怪状的成品后,又会截图分享回评论区。

到 9 月初,这款小作品的介绍视频播放量已经超过了 300 万。

当“可以玩”成为一种日常表达

当然,靠热梗带来的流量退去得也很快,平台给的曝光未必能直接变成创作者的稳定收入。

如果按商业游戏的标准去衡量,这些小网页确实显得过于单薄了。

但回头看看开头那只骑自行车的 3D 鹈鹕,其实就不难理解这类作品的位置。

它本来就没打算冒充大制作,它就是一个 796KB、让人点开图一乐的单页玩具。

高成本、大体量的 3A 大作,依然需要专业团队花上几年时间慢慢打磨。

它们只能靠售卖回本,自然需要足够丰富的关卡和内容来撑起售价。

而 AI 带来的真正变化,是让不会编程的普通人,也能在几个小时内做出一个能点击、能揉捏、有反馈的互动网页。

既然初衷只是劝朋友少喝点酒、帮自己戒掉直播购物的瘾,或者在群里接个梗,那它就完全不需要考虑怎么回本,也没必要硬塞进复杂的规则。

互动式的小网页其实很早就存在,只是过去只有程序员能写,现在普通人也能随手做了。

于是,“做个能玩的小页面”开始像发段文字、P 张表情包、拍条短视频一样,变成了普通人表达想法的一种日常工具。

以后在聊天框里,你想劝朋友戒酒,可以顺手丢过去一套测试题;

想忍住冲动消费,可以点开自己做的模拟器敲两下河蚌;

想吐槽工作,可以用自己调教的小工具生成一段搞笑翻译。

到了这一步,这些小东西到底算不算严格意义上的“游戏”,已经不重要了。

重要的是,普通人生活里那些具体的懊恼、调侃和惦记,除了变成文字和图片,又多了一种能直接点开玩两下的新表达方式。

END

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