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AI游戏的终局:游戏会变成下一个短视频吗?
看到ai开发游戏能力的爆发,我在思考AI时代手游行业的竞争格局。试着梳理一下,和大家分享。
最近一直在思考一个问题:当AI让游戏开发变得越来越容易,当游戏的供给趋近于无限,未来的手游行业会走向什么样的终局?
用类比的方式去看,视频行业过去二十年的变化,或许已经提前向我们展示了一部分答案。
从传统影视制作,到YouTube、TikTok的崛起,视频行业经历了一场内容生产与消费方式的变革。
过去,视频制作主要由专业机构完成,制作能力本身就是重要的行业门槛。后来,随着智能手机、剪辑工具和内容平台的发展,普通人也能轻松制作和发布视频。
当ai生成内容供给爆炸式增长,用户的注意力成为更加稀缺的资源,产业的核心竞争力也随之变化。
今天,TikTok通过算法推荐,让用户不需要主动寻找内容;YouTube让无数个人创作者拥有自己的观众;而Netflix、HBO、迪士尼等专业内容公司,依然能够凭借优秀作品与品牌创造长期价值。
视频生产门槛的降低,并没有让专业内容消失,而是重新定义了内容生产者、分发平台与用户之间的关系。
所以我在想AI游戏的爆发,很可能推动手游行业也经历类似的变化。身处游戏行业的我们,应该对这些有所关注,以便能指导我们的判断和选择。
不过,游戏与视频存在一个根本区别:视频主要是内容消费,而游戏是交互体验。玩家不仅需要获得内容,还需要参与、挑战、成长,并从中获得成就感。基于这一点,我对未来手游行业有三个重要判断。
一、游戏界的TikTok:一部分游戏将从独立产品变成消费内容
Game as Content 游戏即内容
今天,我们玩一款手游,通常需要经历发现游戏、下载、安装、进入游戏的过程。但未来,这个过程可能被大幅简化。
想象一个类似TikTok的游戏信息流。玩家打开平台,算法直接推荐一款可以即时体验的小游戏。不需要下载安装,玩几分钟,不喜欢就切换到下一款,喜欢就继续深入体验。
游戏不再一定是需要主动寻找和下载的独立App,而可能成为平台信息流中可以直接消费的内容单元。这种变化背后,有两个重要条件正在逐渐形成。
首先,AI正在降低游戏创作门槛。未来,个人开发者、小型团队,甚至没有传统开发经验的普通用户,都有机会通过自然语言制作可玩的游戏。
其次,即时游戏技术与推荐算法的发展,使平台有机会像分发短视频一样分发游戏体验。
当游戏内容不再稀缺,如何让合适的游戏被合适的玩家发现,就可能比生产更多游戏更加重要。实际上,Roblox已经展现出这一方向的早期形态。
Roblox不仅拥有UGC游戏生态,也在推进AI辅助游戏创作、个性化推荐,以及通过短视频内容发现和进入游戏的体验。
它正在尝试建立一种新的链路:创作者生产游戏,平台推荐游戏,玩家即时体验,再由行为数据反过来影响内容分发。
这与TikTok的生态逻辑有明显的相似性。当然,玩游戏与刷短视频并不完全相同。一款游戏需要玩家理解规则、学习操作,并投入一定的连续注意力。因此,不是所有游戏都适合被快速切换和即时消费。
但对于玩法轻量、单次体验短、依赖新鲜感的IAA超休闲游戏,这种变化尤其值得关注。
当玩家能够在一个平台里立即体验大量类似玩法,单独下载安装一款小游戏的必要性就可能下降。
未来,一部分游戏的竞争,可能不再是独立App之间的竞争,而是平台内部不同游戏内容争夺用户时间的竞争。
这也将改变产业链的价值分配。
过去,游戏公司制作产品,再通过广告平台和应用商店获得用户。未来,如果某个平台同时掌握海量游戏供给、玩家行为数据、推荐算法和商业化体系,它在游戏产业链中的议价能力就可能显著提高。
AI游戏爆发后,最大的赢家未必是最擅长生产游戏的公司,也可能是掌握游戏消费入口的平台。
Roblox是否最终成为游戏界的TikTok,现在还不能下定论。但它已经是一个值得持续研究的样本。

二、专业IAP游戏公司的价值:当游戏供给无限,优秀的长期体验反而更加稀缺
Game as a Service 游戏即长期服务
视频行业还有一个值得思考的现象:即使TikTok、YouTube拥有海量免费内容,专业影视制作公司依然能够创造具有长期价值的作品。
原因很简单,内容数量的增长,并不能完全替代优质内容带来的体验。
手游也是如此。对于一位已经玩了几个月甚至几年《Royal Match》《Candy Crush 》的玩家来说,即使AI短时间内生成100款类似的三消游戏,她也不一定会离开原来的游戏。
因为她真正需要的,并不是100款不同的三消游戏,而是一款熟悉、精致、有适当挑战,并且能够持续提供新鲜感与成就感的游戏。

尤其对于成熟的IAP休闲游戏,玩家与产品之间往往已经形成了长期关系。
玩家投入了时间,积累了关卡进度,熟悉了游戏规则,也逐渐建立了对游戏品质、难度与活动节奏的稳定预期。
这种关系,并不会因为市场上突然出现大量相似游戏而轻易消失。
当游戏生产能力越来越普及,制作一款游戏的价值可能下降,但持续经营一款优秀游戏的价值反而可能上升。划重点,持续经营的能力。
以Peak Games、Dream Games、Moon Active、Grand Games等专业游戏公司为例,它们与传统影视制作公司存在相似之处,但商业模式又有明显区别。
它们不是Netflix式的内容聚合平台,而是专业游戏开发者、发行者与长期运营商的结合体。
一款成功的IAP游戏,可以通过持续更新关卡、活动和系统,经营同一批玩家数年。更重要的是,游戏公司直接掌握玩家的行为反馈与商业化数据,并通过留存、LTV、ROAS等指标不断优化产品与增长策略。
这使得专业IAP游戏公司的核心竞争力,不仅在于制作优秀内容,还在于建立一套完整的长期产品经营体系。
未来,AI或许可以快速生成上千个关卡,但这并不意味着它自然能够生成上千个优秀关卡。
什么样的关卡真正有趣?如何创造恰到好处的挑战?怎样设计失败体验,让玩家愿意重新尝试?如何在商业化与玩家长期信任之间保持平衡?这些问题,依然是专业游戏设计与长期经营的核心。
而且,AI提高生产效率,并不意味着游戏公司的获客成本也会同步下降。当越来越多游戏争夺同一批高价值玩家,注意力竞争可能进一步加剧。对于IAP游戏公司来说,能否持续创造高质量体验、建立稳定的用户关系,并通过合理的获客成本实现长期LTV增长,将更加重要。
这也是专业游戏公司不同于纯内容生产者的地方:它们不仅创造内容,还直接经营用户体验与商业价值。
AI可以降低游戏的生产门槛,但不会自动创造玩家的长期信任,也不会自动建立成熟的产品经营能力。
所以我并不认为AI游戏供给的爆炸,会让专业IAP精品游戏失去价值。恰恰相反,当市场充满大量容易获得、容易复制的游戏内容,真正能够持续吸引玩家的精品游戏,可能更加稀缺。
三、未来会出现真正AI原生游戏:游戏从固定内容走向动态体验
Game as Experience游戏即体验
前面两个观点,主要讨论的是AI降低游戏生产门槛后,行业的分发方式与商业竞争格局会如何变化。但我认为,真正值得期待的第三种变化,是AI可能进一步改变游戏本身的形态。
今天绝大多数游戏,仍然由开发者提前设计好内容与规则,再交给玩家体验。而未来真正的AI原生游戏,可能不再只是固定内容的集合。
想象一位玩家打开游戏,告诉AI:
“今天有点累,我想玩一些轻松的花园主题关卡。” 游戏就可以根据她的需求,实时组织适合的内容。第二天,她又希望获得更有挑战性的体验,游戏可以结合她的操作能力和历史表现,生成新的关卡与挑战。玩家甚至不需要明确提出要求,游戏可以持续理解玩家的偏好、能力和行为,根据不同状态,主动提供合适的互动体验。

这与短视频推荐算法有一个有意思的区别。
TikTok通过理解用户行为,在海量现有视频中寻找用户可能喜欢的内容。而未来的AI原生游戏,可能更进一步:不仅能够选择内容,还能够实时创造内容,并根据玩家的行为持续调整体验。
不过,我认为AI原生游戏真正的挑战,绝不在于生成。因为游戏与视频不同,游戏需要体验和乐趣。
需要理解什么时候应该让玩家成功,什么时候应该制造障碍,什么时候提供突破口,以及如何让挑战始终具有公平性。
从这个角度看,今天关卡制休闲游戏中的动态难度调整,某种程度上可以看作这一方向的早期探索。所以AI原生游戏最重要的突破,是能否持续理解玩家,并动态创造有趣、公平、有成就感的互动体验。
如果这种能力逐渐成熟,游戏行业可能出现一种与今天明显不同的产品形态。
这才是AI原生游戏最值得期待的地方。
三种趋势背后,是手游行业价值的重新分配
如果把这三个判断放在一起,我认为它们并不是三种互相替代的游戏类型,而是AI可能从三个不同层次重塑手游行业。
第一层,游戏即内容(Game as Content)。 改变的是游戏如何被发现、分发和消费。随着轻量游戏供给增加,平台的推荐效率与流量入口可能变得更加重要。
第二层,游戏即服务(Game as a Service)。 重新定义的是专业游戏公司的长期价值。随着游戏生产越来越容易,持续提供优质体验、经营玩家关系和实现长期商业增长的能力可能更加稀缺。
第三层,游戏即体验(Game as Experience)。 改变的是游戏本身。AI可能让游戏从预设内容的集合,逐渐发展为能够理解玩家、动态生成内容和挑战的互动系统。
这三个方向并不冲突,未来甚至可能融合:
一家专业游戏公司,可能通过AI游戏内容平台获得玩家,同时持续经营自己的成熟产品,并利用AI动态组织更符合玩家需求的游戏体验。
但从产业竞争的角度来看,一个共同趋势正在变得清晰:
当游戏内容供给越来越丰富,行业价值可能更多地向三个方向集中:掌握用户入口的平台、拥有长期玩家关系的专业游戏公司,以及能够创造全新互动体验的AI原生产品。
当然,内容供给无限,并不意味着用户的时间、注意力和付费预算也会无限增长。一部分新的游戏体验可能创造增量需求,但不同产品与平台之间,也会展开更加激烈的注意力争夺。
因此,AI降低游戏生产成本,最终一定不会让所有游戏公司的利润增加。
产业链的利润,可能随着用户入口、分发能力和产品经营能力的变化而重新分配。
最后:永远要关注我们如何消费游戏
回顾视频行业过去二十年的变革,真正改变产业格局的,并不只是拍摄和剪辑变得越来越容易。更重要的是,YouTube、TikTok改变了人们发现、消费和创造视频的方式。
同样,我认为AI对手游行业的长期影响,也不应该只停留在开发成本下降和生产效率提升。当游戏能够被大量、快速地生产,玩家发现和消费游戏的方式可能改变。
当海量游戏可以通过算法即时分发,新的游戏内容平台可能获得越来越重要的产业地位。
当AI能够持续理解玩家、动态组织互动内容,游戏本身也可能演变成一种全新的娱乐体验。
而在这个过程中,能够持续创造高品质体验、长期经营玩家的专业游戏公司,依然有机会拥有重要的市场价值。
所以,我认为AI游戏的未来,并不是所有游戏都会变成短视频那样的快消品,也不是传统精品游戏都会被AI生成内容取代。
更可能出现的是三种趋势同时发展:
一部分游戏越来越像短视频,成为可以即时发现、即时消费的内容。
一部分游戏更加依赖专业品质和长期经营,成为玩家愿意持续投入时间与金钱的精品服务。
还有一部分游戏真正走向AI原生,成为能够持续理解玩家、动态创造内容的互动体验系统。
视频行业过去二十年的变化,或许已经让我们看到了前两种模式并存的可能。而第三种,则是AI为游戏行业带来的全新变量。
我觉得有两个问题值得长期思考。
当游戏供给趋近于无限,未来玩家究竟会如何发现和消费游戏?
当游戏的消费方式发生变化,行业中真正稀缺的价值是什么,又最终会由谁掌握?
评论区可以一起探讨。















































































