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《杀戮尖塔2》发售40小时,手机版就出来了?这操作让开发商都看傻了

《杀戮尖塔2》发售40小时,手机版就出来了?这操作让开发商都看傻了

如果说这几天游戏圈谁最风光,那必须是顶着“肉鸽卡牌祖师爷”光环归来的那位,3月初才在Steam上开启抢先体验,首发当天直接把商店页面都给干崩了——这待遇,通常也只有大作才有资格享受。

57万玩家同时在线挤着想要爬塔,97%的好评率,毫无悬念登顶全球热销榜,按理说,Mega Crit的两位创始人此刻应该躲在被窝里数钱吧?

但他们可能万万没想到,另一场“狂欢”比他们的游戏更新来得还快,就在游戏发售还不到40个小时,甚至很多玩家第一轮卡组还没养熟的时候,一个叫“wsdx233”的大神,直接在B站和各大手游下载站扔出了《杀戮尖塔2》的手机移植版。

要知道,官方甚至连移动端的开发计划都还没个影子,民间的“学习版”已经在各大QQ群里流传开了。

▌这波操作,到底动了谁的蛋糕?

以前遇到这种事,评论区清一色都是“好人一生平安”,但现在这届玩家的版权意识确实上来了,你去翻翻那些搬运帖子下面的留言,画风变成了“已入Steam正版,来下个手机版方便通勤刷两把”。

大家的心态其实很务实:大屏幕坐着玩是信仰,小屏幕躺着玩是刚需,毕竟这游戏本质上就是个时间杀手,搓炉石似的操作逻辑,简洁的UI,十几分钟一局的节奏,可以说天生就是为手机屏幕而生的,你官方不出,那自然就有技术大佬替天行道。

更有意思的是,这位“wsdx233”大佬既没在包里塞广告,也没搞付费解锁,完全是为爱发电,这种极客精神放在以前,绝对是开源社区的英雄,但在今天这个讲商业规则的环境里,就显得有点微妙了。

这里其实藏着一个细节。

《杀戮尖塔2》这次用的是全新的引擎,虽然画风被一部分老粉吐槽不如一代有质感,特别是战士哥和鸡煲,看着有点别扭,但代码底层的逻辑其实相对清晰,有过手游移植经验的同学都知道,只要PC版的资源文件打包规整,解包、提取、重写触控层、再编译,对于真正懂行的人来说,确实不算什么登天难事,难的是那份执行力。

40个小时,意味着这位老哥很可能游戏发售当天就蹲在电脑前通宵干了,游戏圈从来不缺肝帝,但缺这种既有技术又肝,最后还选择免费分享的“活菩萨”,这也从侧面反映了一个事实:真正的好游戏,玩家是用脚投票,也是用手“做”出来的。

▌这游戏到底凭什么让人这么上头?

聊到这,咱们再把时间往回拨一拨,来看看《杀戮尖塔》这个IP到底是怎么火起来的。

截至现在,初代的《杀戮尖塔》在Steam上已经有了超过18万条玩家评测,好评率常年稳定在97%-98%的好评如潮级别,业内通常按评论数反推,它的Steam销量大概在600万到1000万之间,再加上主机和移动端的战绩,全平台累计销量破千万,基本上也是板上钉钉的事。

但你敢信吗?这游戏刚出来的时候,全球范围内也就是个无人问津的小众游戏。

而真正让它在中国市场破圈的,要感谢两个人:游戏博主@怕上火暴王老菊和@谜之声。

王老菊当年那几期实况视频,用他标志性的“老菊式”理解,把这游戏的独特魅力挖得透透的,节目效果直接拉满,同一时间,谜之声也主动承担了初代的汉化工作,让不懂英文的国内玩家也能入坑。(这次《杀戮尖塔2》的民间汉化,谜之声又出手了。)

从Steam DB的历史数据来看,在他们视频发布后的不到两个月里,游戏的在线人数直接冲上了历史最高峰,而且纪录一直挂到去年的12月份,才被一波新史低促销打破。

更离谱的是,这么多年过去了,《杀戮尖塔》的日常活跃玩家数量还能维持在五千人以上,对于一款单机独立游戏来说,这样的持久力简直不可思议。

▌二代改变了什么?

在延续前作核心魅力的基础上,《杀戮尖塔2》最直观的变化是视觉风格,相较一代那种卡通简约的手绘质感,新作的画面明显更柔和、更有动感。

这种提升背后,其实藏着一次关键的技术抉择,Mega Crit放弃了原定采用的Unity引擎,换成了开源的Godot引擎,据联合创始人Casey透露,这次换引擎不是心血来潮,一方面是出于对Unity某些政策的考虑,另一方面是Godot确实带来了实实在在的好处——灵活性更高、工作流程更顺、移植更方便,甚至还实现了一些前作里搞不出来的功能。

当然,任何成功的续作都要在创新和传承之间找平衡,在我看来,《杀戮尖塔》能火遍全球,除了配置门槛低,“好上手”这三个字才是最关键的,因为清晰简单的游戏流程,才能让从来没玩过牌组构筑类游戏的萌新也能马上懂规则、快速入坑。

所以《杀戮尖塔2》的核心玩法没有太大修改,还是老配方——看能量点数、盯手牌阵容、猜敌人意图,打出最优解,而改变的是更丝滑的体验,更精致的演出,还有未来可能慢慢揭晓的新卡牌和新机制。

▌那么,官方该哭还是该笑?

站在开发商的角度,这件事其实挺拧巴的,你说他侵权吧,人家没收费,纯粹是技术交流;你说他破坏市场吧,这些下载手机版的,大部分都是已经在Steam上花钱买了Key的忠实粉丝,大家也只是想在地铁上、在被窝里,继续爬那座没爬完的塔。

甚至在某种程度上,这种民间的热度反而在给游戏延续生命,毕竟看着别人在手机上随时随地游玩,那些还没入手的路人心里难免会痒痒,这游戏到底有多好玩,值得大神这么肝?

创始人Casey(右)和Anthony(左)

当然,我也绝不是给盗版洗地,客观来说,如果移植者真的把联机功能也完美破解了,甚至开始卖钱,那性质就完全变了,但目前来看,这次的“40小时奇迹”,更像是一场玩家和开发者之间的默契互动:你好好做PC版,我负责帮你拓展使用场景。

还记得九年前,《杀戮尖塔》初代刚上线的时候,惨淡到首日只卖了200份,差点让团队面临解散,最后也是靠着中国玩家的“自来水”和谜之声的民间汉化,硬生生把它从死亡线上拉了回来。

九年一个轮回,到了第二代,虽然开局炸裂,但民间大神依然用这种“朴素”的方式,提醒着开发商,别忘了,我们有多爱你的游戏,也别忘了,我们有多想在手机上随时随地点燃一张“幽魂形态”。

至于官方会不会因为这个“野生demo”而加速正统移动版的开发?我觉得,可能性不小,因为市场也已经用40个小时告诉了他们,这泼天的富贵,接不接得住,就看你们跑得有多快了。

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