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AI新视角下的腾讯26Q1业绩分析

AI新视角下的腾讯26Q1业绩分析

风险提示:本文仅是个人投资过程中的思考和阶段性梳理,本人只是一个普通小散,文章观点不一定正确,投资水平也很一般,文章中涉及的股票或者基金均可能有大幅下跌的风险,请保持独立思考,市场有风险,投资需谨慎,文章观点仅作交流之用,不构成任何投资建议,读者朋友请勿据此操作!

腾讯发布26Q1业绩已经有一段时间了,虽然有点迟(因为工作原因,写文章频率会比较低,到今年7月份更新频率大概率可以有所恢复),但是我还是准备记录一下,毕竟写文章最大的收获就是给自己梳理投资思路:

注:文章中的部分数据及内容主要来自于腾讯控股财报及业绩交流会、机构调研内容

Part1:腾讯控股2026Q1业绩概况

注:图片内容来自“量子咸鱼”制作

Part2:单季度分业务线同比增长情况

注:图片内容来自“量子咸鱼”制作

腾讯控股2026Q1营收1964.58亿,同比增长9.1%,虽然没有保持两位数增长,主要由于一季度游戏流水收入的递延。以腾讯控股目前的体量和增长势能来说,未来腾讯控股可能7-10%左右的营收增速可能才是常态。增长质量仍然很好(利润含金量很高),非国际会计准则下归母利润679.05亿,同比增长10.7%,26Q1单季度的非国际会计准则下利润率34.56%。

Part3:各业务板块情况

本土游戏部分

本土市场游戏收入454亿元,同比增长6%,收入增速落后于游戏流水增速,主要是26年春节假期比25年晚,更多收入推迟至26Q3-26Q4确认,本土市场游戏流水同比增长十几个百分点,得益于《三角洲行动》和《无畏契约:源能行动》等近期上线的游戏的推动。

腾讯国内游戏的经营策略专注于维护和发展“常青树”游戏

无论是国际还是国内,稀缺资源是常青树游戏,腾讯管理层认为只要游戏本身达到了一定规模并有潜力成为“常青树”游戏,特别是拥有庞大用户的游戏,其表现并不完全取决于游戏本身,当游戏表现不佳或团队创意枯竭时,腾讯管理层会做出调整以恢复游戏的创造力、活力和创新性,表现不佳的游戏会重回“常青树”状态。

未来腾讯游戏开发策略更加倾向于精品化、全球化,对于一款新游戏不仅要与同期发布的其他新游戏竞争,还要与现有的常青树游戏竞争,把重点放在数量更少但规模更大、更好的常青树新游戏上,更多关注指标是玩家参与度、留存率等。

腾讯常青树游戏平台化趋势:

腾讯游戏全面转向“平台型”业务,随着游戏产品组合不断扩大,腾讯整体游戏收入增长的波动性应该会降低,只要一款游戏是“同类最佳”,腾讯就会持续地培育和支持,周期无论是疲软一个季度、一年、甚至是七年,腾讯都有耐心和能力去重新激活它们重回增长轨道。

常青树游戏数量上:

23年常青树游戏12款;

24年常青树游戏14款;

25年常青树游戏15款;

国内游戏的增长动力主要为:

运营模式优化:24年调整头部游戏运营策略,成效显著且持续释放红利,腾讯目前的游戏部门已经从小马哥嘴里的“躺在功劳簿”上变成了“强的可怕”;

AI技术应用聚焦MO­BA类游戏(占国内收入大头),AI普及将让人们拥有更多闲暇时间提升游戏行业需求。DAU和商业化都受益于AI加速游戏内内容创作,有时内容创作指的是地图有助于DAU,更多时候内容创作指的是角色服装或武器有助于流水,全球游戏行业采用AI的速度慢得相当惊人,腾讯是一个例外,腾讯不一定做了什么特别独特或富有想象力的事,但只是把摆在桌面上的机会充分利用起来。

国内游戏品类结构升级:国内射击游戏(FPS)渗透率低于全球仍不是主流,射击游戏品类在西方世界是主流,中国市场潜力未被充分挖掘,射击游戏一直是腾讯的强项,旗下有多款成功产品,如《三角洲行动》、《和平精英》和《无畏契约》,甚至《使命召唤手游》、《穿越火线》和《暗区突围》等多款射击游戏能同时表现出色。射击这个“超级品类”内部存在高度的差异化,西方市场《使命召唤》、《Apex英雄》和《堡垒之夜》都取得了巨大成功,且并未严重地相互蚕食,在中国也会是同样的情况。

个人觉得腾讯的本土游戏未来就是保住基本盘,长期看大概率就是实现个位数增长势能。

国际游戏部分

国际市场游戏收入为人民币188亿元,同比增长13%(按固定汇率计算为14%),主要得益于《部落冲突:皇室战争》、《鸣潮》和《无畏契约》个人电脑端收入的增长。

未来腾讯控股海外游戏长期看预期就是10%左右增速势能

社交网络收入

26Q1同比下滑2.1%至人民币319亿,这一块业务在字节系产品的压力下,未来能稳住或者小个位数增长就不错了。字节给腾讯带来的压力不是来自豆包而是来自抖音,抖音DAU 是7-8亿,使用时长超2小时,在社交网络收入这一块收入需要直面字节系产品的流量及用户时长竞争。

目前数字内容部分比较热的就是短剧市场:

26M2短剧大盘中APP端(3.35亿)+微信小程序端(4.27亿)的去重总月活已经来到7.18亿,与在线视频APP总计8亿月活大盘已非常接近。短剧APP中仍旧是字节系红果短剧一家独大,单一APP月活超过3亿,用户同比增速超过84%,人均用户时长单日超过两小时,来到腾讯视频和爱奇艺APP的同等量级。腾讯曾在微信公开课上披露数据2025年微信生态短剧主体增长超31%,收入破千万的公司超90家,          真人短剧数量近30万部,但是目前仍无法追上字节系的红果短剧。

金融科技及企业服务:

26Q1金融科技及企业服务收入同比增长9.1%,达到人民币598.85亿,其中金融科技增长主要得益于商业支付和理财服务收入的提升,企业服务收入同比增长20%,受益于国内和海外市场需求上升(包括AI需求)以及更有利的定价环境推动了云服务的增长,微信小店交易额的增加也带动了商家技术服务费收入的增长

腾讯云服务从裸机租赁到token化、平台化、软件化升级,腾讯有信心把To­k­en业务做成一个扎实盈利的业务:

中国云服务提供商一直在非常低的利润率下运营,腾讯寻求通过丰富产品来提供更多价值,丰富意味着如果有计算资源可以将其作为裸机出租,获得较低的利润率,更好的方式是将其出租,细分并虚拟化为token,单位算力就能获得更高的利润率,最理想的情况是将其打包成平台即服务(PaaS)或软件即服务(SaaS),这样就能获得最好的利润率,这就是腾讯云如何从巨额亏损走向25年50亿利润的原因。

腾讯云收入都是真正的外部收入,不包括非常可观的内部Token消耗,随着CodeBuddy和WorkBuddy使用量提升,处理Token需求的 GPU可用性也提升,Token相关收入未来会变得越来越可观。从CodeBuddy和WorkBuddy中发现愿意付费的用户比例虽然不到一半,但远高于愿意为QQ 会员、腾讯视频、腾讯会议比例,可以逐步调整免费套餐与付费套餐的价值主张,使越来越多强用户觉得应该选择付费版本,腾讯有信心把Token业务做成一个扎实盈利的业务,一方面越来越多Token 通过缓存处理降低成本,另一方面越来越多消耗Token的用户真正为Token支付合理价格提升收入。

AI投资回报率:

收入端(AI赋能现有业务):

游戏方面:在大型游戏中通过精准广告和个性化内容提升用户获取与留存,通过AI增强玩法体验例如PvP中的虚拟队友以及PvE中的高拟真NPC;

营销服务方面:提升广告精准度与转化率,同时推出基于生成式AI的广告创意解决方案,上线自动化广告活动解决方案(AIM+),广告主可通过该方案自动化完成目标用户定向、广告竞价及投放排期等操作;

视频号方面:部署更长序列的AI模型捕捉更多用户行为信号,提升内容推荐效果,推动用户增长与参与度提升;

数字内容方面:提升了制作效率,通过音乐、视频、文学等场景的智能内容推荐助力内容分发效率提升。腾讯有大型内容IP业务、游戏业务、AI技术能力,腾讯已经成为动画剧集制作业务的行业领导者,AI能够把更多IP带入线性视频格式,这些IP此前可能停留在小说格式或游戏格式中从而扩大受众。

企业服务方面:推出可记录总结实时会议内容的AI 智能体,为商户生成客户服务历史智能摘要的AI工具等;

金融科技方面:使用轻量级AI模型优化信用评估,贷款业务中信用评分过去有大量数据可用,但其中只有一小部分被有效输入模型,现在借助基于Transformer的模型来改善信贷投放,推动不良贷款率持续优于行业平均水平。

收入端(AI新产品):

参考腾讯云从早期投入到如今盈利的发展路径,AI 业务也会遵循这一规律存在投入回报时间差。

腾讯系列自主 AI 智能体产品与工具(WorkBuddy、CodeBuddy、QClaw 及腾讯云灯塔):

升级了相关智能体基础设施(腾讯云轻量应用服务器与 AI 智能体安全沙箱),可用于信息检索、工作流协同及跨应用执行操作,将AI从被动聊天机器人转变为主动智能体,通过自主工作流与持续任务执行,将智能直接转化为交付成果。用户能直接在聊天界面指挥多个智能体,自主 AI 智能体还支持用户调用 SkillHub技能,借助腾讯云安全基础设施,也将利好腾讯云业务。

AI生产力工具领域未来竞争会非常激烈,而非聊天机器人领域,AI经济更多按使用付费而不是按订阅付费,要区分强用户和非强用户两个市场:

消费者和企业行为表明如果他们想要生产力,就会使用生产力服务而不是AI聊天机器人,AI生产力工具领域未来竞争会非常激烈。对于 CodeBuddy和WorkBuddy默认模式不会是订阅而是按使用量付费。AI经济中针对强用户更多建立在按使用付费而不是按订阅付费,对于非强用户如果豆包按月收订阅费是未来趋势,那么这更可能代表一个多方市场,而不是纯粹依赖广告,需要区分强用户和非强用户两个市场。

AI的C端商业化并不容易:

AI订阅模式在中国不会特别大,但同时订阅又是必要的,原因是AI不像互联网服务可以用很低成本扩张,AI每一个用户都会带来一定的可变成本,不会是赢家通吃的业务,而是会支持多个玩家共同存在,每个玩家都会有自己的用户和一定订阅份额。至于AI的电商或广告商业化,现在也还非常早,这可能是更长期的事情,并且更可能是订阅模式的补充,这也是为什么腾讯认为在AI世界里,需要思考什么才是真正高价值用例,从而让有限算力获得最佳回报。

长期来看算力发生在设备端是很自然的,尤其是微信智能体:

微信内部部署Agent时,谈论的就是十亿 DAU,微信每天使用时长超过一小时,而聊天机器人每天使用时长大约8分钟,所以微信用户基础的人均 Token 消耗会显著高于聊天机器人应用。长期解决方案就是苹果和整个半导体行业正在努力的方向,让绝大多数推理在设备端完成,消费者购买硬件时就买了算力,这是行业的归宿但需要时间。

如果大部分推理都在设备端,对腾讯而言成本相对很少,另一方面消费者在微信中花更多时间会产生更多交易,从而带来更多收入。

如果推理必须发生在云端,那么腾讯的成本负担就会重得多,就需要考虑收取订阅费或者按使用量收费,如果这对腾讯来说昂贵,那么对其他所有人也会昂贵,竞争对手还必须支付获客成本,而腾讯已经在微信中拥有近100%用户,因此如果腾讯需要向消费者收取X的订阅费才能盈亏平衡,竞争对手可能需要收取2X,因为他们既要分摊获客成本,也要分摊云端推理成本。

成功的智能体平台会让用户在性价比曲线上自主选择:用户在使用智能体时可以自己选择是用性能高但单Token成本高的模型,还是中等性能低成本的模型,或是介于两者之间的模型,混元就是其中一个选择,成功的智能体平台会让用户在性价比曲线上自主选择,不同模型会在曲线上占据不同位置,混元会成为其中重要的一员,但并不打算成为唯一的选择,目前付费用户中大约30%左右选择最贵的模型,因为这些模型目前完成任务的概率最高。

成本端(AI应用成本管理):

腾讯以一种相当精细化的方式来管理AI成本,在很多场景下,如果可以使用更小的模型,就会用小模型,其成本会远低于使用旗舰模型,因此在许多应用场景中,只要能用小模型成本就是可控的,同时也在通过软件升级等方式持续提升推理效率。

训练芯片和推理芯片之间是有区别的:

对于训练芯片:          设计和制造实际上非常非常困难,腾讯真正希望的是以最灵活的方式尽可能地获取最先进的训练芯片,这样就能不断地训练出最好的模型,在训练领域基本上只有一两个玩家能够有非常高的利润;

关于推理芯片:          核心诉求主要是控制成本,在目前的成本方面中国实际上有很多不同的供应商,利润率要低得多,而且有更多的解决方案和新的选择。

腾讯当下专注于混元训练及AI新产品而非成本优化,当下算力可用性远比成本更重要:

当前腾讯非常专注于利用最好的芯片来训练混元模型,随着时间的推移市场的演变会使推理芯片的利润率变得非常可控,下一件重要的事情是真正释放腾讯的产品开发能力以及整合与连接能力,为用户设计出最令人兴奋的AI产品,只有在上述两大目标顺利实现之后,腾讯才会进一步考虑如何通过自研等方式降低推理端的成本。目前算力供给重要的不是成本优势而是可用性,如果没有DRAM就无法提供Token,真正多年来持续大量基于长期协议采购DRAM并且未来需求也会持续增长的中国公司只有三家左右(腾讯、阿里、字节),这三家公司在可用性方面拥有结构性竞争优势,现在真正重要的是可用性。

腾讯算力分配优先级:

腾讯目前绝大部分的算力资源被重点倾斜并集中配置于底层核心基础模型的研发,其次则用于支持更广泛的新型AI产品开发,云端相关产品由于其固有的分布式架构特性,能够独立且灵活地从本地设备、多云环境以及腾讯云中调取算力,因此在算力来源分配上具有较高的自主性。

腾讯算力资源储备与GPU获取:

腾讯新增算力预计将在26年下半年逐步投入,腾讯云收入将收益于算力提升,目前新增算力的获取渠道非常多元,主要包括:          1.租赁外部计算资源          2.采购重新恢复供应的高端进口GPU设备          3.持续加大对中国本土设计的国产GPU的采购力度

关于GPU、CPU、网络等不同瓶颈:

GPU瓶颈一方面是部分海外设计GPU进入中国受到政策限制,另一方面是中国设计GPU在国内面临有限的晶圆厂产能,现在这一问题正在被解决,因为中国设计ASIC正在获得更多国内及周边国家晶圆厂的供给。

CPU或网络芯片上没有遇到类似的额外限制,腾讯多年来一直是CPU和网络芯片的大买家,已经和CPU、网络芯片供应商建立了长期关系,聪明的供应商会有意识地通过长期协议来确保未来3-5年的收入可见性,在选择长期协议伙伴时,他们希望和多个伙伴合作,也会选择已经合作多年并且需求会持续大幅增长的伙伴,腾讯符合这些标准,因此在采购侧腾讯挑战更多在GPU。

26年AI投入:

25Q4在混元与元宝上的投入为70亿,全年为180亿(上述数据仅涵盖混元与元宝的投资,不包含支撑现有产品与服务的 AI 相关投入,也不包含通过腾讯云向外部客户提供GPU产生的成本)。

26年混元、元宝及其他 AI 新产品的投资规模将较25 年翻倍,资金将来源于核心业务的盈利增长,将足以覆盖全新 AI 产品的增量投资,腾讯将此类大额前置投资视为类似资本开支(CAPEX)更偏向前期一次性投入而非持续运营成本,26Q1除新AI产品(Hy、元宝、CodeBuddy、WorkBuddy、QClaw),剔除后Non-IFRS经营盈利增长17%达844亿元,混元3相较上一代模型尽管模型规模更小,但推理能力较强,一个直接指标是总token使用量较混元2至少提升10倍。

腾讯SaaS三件套经营跟踪:

腾讯会议:25年腾讯会议在用户使用时长及收入方面位列中国视频会议软件市场第一,AI用户同比增长150%;

腾讯文档:24年底月活超2亿,服务超过120万+企业与组织;

企业微信:25年企业微信在中国企业客户关系管理(CRM)软件收入方面排名第一,企业微信是腾讯收入最高的SaaS产品,企业微信年收入数十亿人民币、利润率双位数。

广告业务

26Q1营销服务业务收入增长20%,达到人民币381.71亿,升级了基于AI的广告推荐模型,拓展了微信生态系统的闭环营销能力,从而带动广告表现提升和广告单价增长,智能投放产品矩阵腾讯营销AIM+赋能了广告主营销服务投放金额的约30%,并在小游戏、短剧和微信小店广告主中获得了广泛应用。

视频号业务跟踪:

视频号增长引擎1:流量增长:

24M5券商测算数据:宽口径DAU 5.01亿、人均单日时长62min;

发现页窄口径DAU 3.6亿、人均单日时长80min(23年同期3.1亿、时长58min),窄口径下总流量时长同比增长59%,24Q2视频号广告收入同比增长超过80%,24H1视频账户收入翻倍的创作者数量显著增长;

25年视频号总用户使用时长同比增长超过20%,成为中国国内DAU排名第二的短视频,总使用时长方面保持最快增速

26Q1视频号总用户使用时长同比增长超过20%;

视频号增长引擎2:广告加载率还有很大提升空间:

24年视频号广告加载率3.8%左右,快手9%,抖音15%;

24Q4-25Q1视频号广告加载率保持 3%-4%,视频号eC­PM 仍然很高;

26Q1视频号广告加载率仍然是行业最低(4%-5%),仍有很大空间。

视频号增长引擎3:混元提高广告点击率

23Q3点击率1%左右,混元大模型可以充分利用潜在的用于定位的大量离散数据点来提高广告点击率,历史数据显示横幅广告CTR约0.1%、信息流广告约1.0%,借助AI部分广告CTR已提升至3.0%,若能精准匹配用户需求,CTR可能进一步突破,AI还可通过优化内容推荐提升用户时长,增加广告曝光量,但点击率仍是关键指标。

视频号增长引擎4:进一步完善交易闭环:

腾讯依靠微信生态中的小程序、微信小店、微信支付、视频号直播带货等,可以进一步完善交易闭环。微信电商团队现独立成单独部门,25Q4已产生可观的商品交易总额(GMV)不过只有当视频号广告加载率达到同行2/3左右时,闭环电商广告将变得越来越重要,这还需要几年时间,未来几年腾讯将仍依赖广告技术提升 (GPU能力、神经网络、AI提升点击率)、视频号广告加载率的增长、以及微信搜一搜的扩展来推动份额增长。

腾讯的广告增长未来主要就看:视频号+微信搜一搜+小程序+微信小游戏,带来的广告增量。

小程序:24Q3小程序交易额超人民币2万亿元,增长十几个百分点, 

2万亿交易很多是在服务上,并不在实物商品上。

25Q2小程序产生的商品交易总额(GMV)同比增长18%,小程序广告与小游戏和小短剧相关的广告收入同比增长约50%。

25Q4小程序电商、小游戏及其他内容类小程序的用户活跃度实现快速同比增长,25Q4小程序用户总使用时长同比增长超 20%。

小游戏:小游戏不会侵蚀移动APP的用户和时长,只有一小部分小程序游戏的付费用户也同样是APP游戏的付费用户(重合度大概个位数占比)。

25Q2小游戏总流水同比增长20%,升级了小游戏的技术基础设施,扩大了游戏引擎的兼容性。

26年微信小游戏月活跃用户量超5亿,用户平均每天在小游戏中花费60分钟,小游戏开发者群体超50万,DAU百万游戏超过80款,单季度流水超千万的小游戏超300款,另外腾讯已经就苹果15%的佣金达成协议,让小游戏生态系统更加活跃。

微信搜索:23年底超过1亿DAU,AI搜索尚处早期阶段,与传统搜索边界模糊(用户查询可能同时触发传统算法或大模型结果),腾讯作为搜索新参与者,视AI为搜索业务抢占用户及收入份额的机会。微信搜索广告25Q2收入同比增长约60%,25Q4微信搜一搜得益于 AI 对搜索结果的优化,整体查询量快速增长,推动商业查询量提升,同时千次展示收益(RPM)也有所增加

Part4:腾讯控股业务运营端数据

注:图片内容来自“量子咸鱼”制作

趋势还是一样的,互联网流量红利瓶颈已经比较明显,微信主打各类服务,而QQ则更偏向于服务于年轻活跃人群

Part5:CPP+SSV部分

26Q1年中对于CPP+SSV部分产生了相关捐赠及运营费用合计7.88亿

Part6:员工数量及薪酬成本

注:图片内容来自“量子咸鱼”制作

腾讯控股26Q1环比25Q4员工数量减少了1001人,腾讯几年前就已经完成了相当程度的组织优化,目前的组织非常高效,AI应用让团队能够做更多,而不是为了降低成本。过去腾讯收入增长快速增加员工数,现在会控制员工数,AI Agent会越来越多地替代增量,不过折旧会增加,更高资本开支意味着更低运营开支,但并不意味着总成本更低,因为更高资本开支会随着折旧上升转化为更高服务成本。

Part7:腾讯控股股权投资部分

注:图片内容来自“量子咸鱼”制作

截止26Q1腾讯控股目前持有的上市公司股权价值为5524亿,非上市公司股权价值为3639亿,合计共0.92万亿,其中股价波动直接影响利润表的笋子中的上市公司部分为57亿,仅占股权投资的0.6%;

腾讯核心业务在AI时代具有很强的韧性

考虑业务的维度:

维度1:用户之间(C2C)、创作者与用户之间以及企业与用户之间的网络效应,且强度依次递减;

维度2:深度供应链整合,将数字世界与实体世界紧密相连;

维度3:严格的监管及牌照要求;

维度4:稀缺或独特的资源,包括实体资产与知识产权(IP);

维度5:相较于价值创造者或用户迁移成本,较低的抽成率;

维度6:封闭且具有交互属性的私有数据资产。

腾讯审视了各项核心业务,均具备高度的内生韧性

社交网络服务包括微信、QQ和腾讯会议,用户主要用于与家人、朋友、同事及商业伙伴建立连接与互动,网络效应以及由此产生的封闭数据使这些服务在过去面对非AI竞争时极具粘性,未来也将持续抵御 AI类服务的替代风险。

游戏业务多人在线游戏尤其是竞技类游戏,同样具备网络效应,体育赛事具有团队属性,正如人们更愿意参与或观看真实体育比赛,而非AI生成的比赛,AI将提升游戏开发效率,游戏行业已处于供给过剩状态(每年移动端新20万款游戏,Steam新增约1.8万款),行业真正的瓶颈在于高质量创新能力,这仍依赖人类创造力。

金融科技:依赖难以获取的牌照,创新受到监管约束,腾讯投入数十年构建了难以复制的支付网络,连接银行、商户与超过10亿用户形成强网络效应,同时腾讯的移动支付费率已处于全球较低水平,使竞争对手难以通过价格竞争。

Part8:腾讯控股未来收入的增长引擎

a.视频号+微信搜索+小程序+微信小游戏+微信小店】微信生态变现

广告加载率还有较大空间,目前最大的收入贡献还是体现在信息流广告和视频号直播带货/微信小店上,视频号+微信搜一搜+小程序+微信小店的组合有望完成商业交易闭环,叠加混元AI对内容推荐以及广告点击率的提升。微信小游戏对于腾讯来说就是一个平台机会,战略意义主要是:贡献广告收入(高利润率的增量收入)、游戏分发收入(社交网络收入板块贡献高利润率的增量收入)、培养新的游戏玩家(不会蚕食现有游戏业务,超过50%小游戏用户玩腾讯游戏其中一半是女性,与APP端付费用户的重合度只有个位数比例)、进入新兴休闲游戏市场对标Roblox平台(爆火的休闲游戏品类总是变来变去,做平台就可以很好的分一杯羹)

b.云服务聚焦SaaS从裸机租赁到token化、平台化、软件化升级

腾讯控股云服务业务主动收缩亏损、高度定制化的低毛利业务以及转售业务,专注于盈利能力强、更容易货币化的标准化SaaS业务(腾讯会议、腾讯文档、企业微信),在AI需求持续增长的背景下,将云服务算力细分并虚拟化为token,打包成平台即服务(PaaS)或软件即服务(SaaS),获得最好的定价和利润率。

c.海外游戏+长青游戏

腾讯控股国内游戏能保持小个位数增长就不错了,主要就是运营好常青树游戏,未来游戏增长还得靠海外,未来海外游戏部分增长预期就是10%左右;

d.腾讯AI现有业务赋能及AI新产品

腾讯AI对现有业务的赋能可以提升毛利率及增加用户粘性,未来的AI新版图还是元宝、微信智能体以及腾讯系列自主AI 智能体产品与生产力工具(WorkBuddy、CodeBuddy、QClaw 及腾讯云灯塔),虽然当下主要体现为资本开支,但是当用户粘性形成后,未来带来的就是源源不断的广告及token算力收入 。

最后结合26Q1业绩再更新下腾讯控股的估值:

对于腾讯估值,主要采用分部估值法:主业估值+投资板块估值

主业估值(市盈率估值):

25年腾讯控股主业净利润(非国际会计准则下归母净利润)2596.26亿,预估29年腾讯控股分业务板块收入:

本土游戏收入1903亿;

海外游戏收入1141亿;

社交网络收入1355亿;

营销服务收入2448亿;

金融科技及企业服务收入3035亿;

其他业务收入81亿;

那么29年腾讯控股预计营收9963.6亿,非国际准则下归母净利润率估算为32%(保守角度考虑,考虑腾讯收缩亏损及低利润率业务、增加高利润率业务带来的利润率提升是可持续性的,同时考虑AI资本开支加大后带来的折旧增加),那么腾讯29年非国际准则下归母净利润3188.3亿,额外剔除股份酬金带来的影响算300亿【对股份酬金是否需要额外纳入估值考量见仁见智,只是个人拍脑袋的考虑】,那么实际核心经营利润2888.3亿,给于25PE估值,腾讯控股主业合理估值为7.221万亿人民币;

投资板块(公允价值法):

截止26Q1腾讯控股目前持有股权价值合计共0.92万亿,再考虑股权变现带来的折扣及安全边际(6折考虑),那么投资板块估值按0.55万亿计算;

那么估算腾讯控股29年底合理估值大约7.771万亿人民币,当然这只是个人拍脑袋估算情况下的估值

注:以上估算过程均为个人拍脑袋瞎猜成分,不一定正确,不构成任何投资建议,投资有风险,读者朋友请勿据此操作!

基本 文件 流程 错误 SQL 调试
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  4. 会话信息 : SESSION_ID=edf44dce5a1e21f951da366c0cf8ff1d
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