
2026年中,“互动影游”依然是一个值得关注的话题。只是这一次关注它的理由,和以往有很大不同。
过去,互动影游行业主要靠爆款驱动,热度随作品起伏。但没有像当下,让多方玩家带着不同目的同时进场。
影视行业的结构性压力与对IP多元开发形态的重视,把更多专业资源推向互动影游领域。就在6月1日,周星驰旗下比高集团还宣布完成对互动之星的战略入股,双方将围绕AI剧集、互动影游、真人影视、IP全产业链运营展开深度合作。
游戏公司也在入局。腾讯天美助力《盛世天下》;字节游戏孵化《不问凡尘》;腾讯旗下探梦DreamNow曝光,支持互动影游创作与展示。
更大的变量无疑是AI。AI基础设施对互动娱乐的布局与算力消耗需求,正在重写这个行业的底层成本结构和立项逻辑。
多方入局,但互动影游行业远未定型,这恰恰使其成为值得重视的战略区间。
在AI时代,对影视上市公司,它关乎IP资产的高效利用方式与更优的财务模型;对游戏公司,它关乎品类边界与互动平台生态的提前卡位;对AI技术方与投资人,它是AI应用层中少数具备明确算力消耗逻辑与用户付费意愿的落地场景;而对产业政策制定者,它在某种程度上代表了内容娱乐与数字文化业态走向可持续产业化的可能。
当下,在爆款叙事之外,互动影游更深层的问题正在浮现。

爆款出了好几部,为什么始终没有形成规模
最近,游戏艺术家/东西文娱联合上海理振律师事务所举行了一场“AI时代,互动影游怎么做”研讨会。活动聚集了资深互动影游创作者,微短剧、游戏、影视、IP、平台、AI技术的从业者,以及投资人、高校学者等,恰好构成了当下互动影游行业的一个缩影。
与会者关注的问题各有侧重,但都反映出一点——来自不同行业的人想要快速形成共识,需要一部互动影游爆款来牵引。
从《隐形守护者》到《完蛋!我被美女包围了!》再到《盛世天下》,互动影游每隔一段时间出现一部爆款。但爆款之间的间隔时间较长,缺乏规律,行业也没有因为爆款迎来显著的规模化增长。
事实上,单纯由爆款驱动的行业增长,吸引多方观望乃至下场,但他们离场的速度也可能很快。
最典型的阶段是2024年前后。多位互动影游行业从业者表示,《完蛋!我被美女包围了》在steam上的成功,最先吸引来的是短剧团队。这类团队大多觉得,互动影游是“有选项的短剧”,拍摄逻辑类似,成本可控。

他们往往带着toB的惯性进来,习惯了面向平台分账的生意。但互动影游长期是toC的商业模式,尤其在steam发行的那些产品,用户直接为体验付费,并将退款权握在手里,口碑决定了长尾收益。
这一阶段不少入局者,没有关注到这种内在的门槛,也没有真正了解产品卖给谁。结果就是一时间大量同质化产品上线,回报远低于预期,有些项目可能只有十几万、几十万收益。最终,这类短剧出身的团队来得快去得也快。
2025年前后,以《盛世天下》上线为代表,互动影游被进一步纳入IP开发、艺人经纪、影视立项的讨论框架。一些互动影游的资深导演、制片人等,从2025年起更频繁地接待影视公司,其中不乏头部公司,拿着大IP和比短剧圈更丰厚的预算前来。

“一些传统影视公司预算收紧,无法拍摄长剧,会寻找新的形式,互动影游正是他们相对能够切入的领域。”有互动影游制作人表示,影视公司手上有IP、演员和制作能力,互动影游为它们提供了三个出口。
首先是IP消化,尤其是一些IP快要到期,长剧因预算锐减开不了机,但千万级的预算对互动影游却是足够了;其次是演员输出,沉浸式体验的特点,使得互动影游中用户对角色的“移情”,比传统影视更强;最后是财务模型,影视分账,制作方通常只能拿20%-30%,而互动影游则能拿70%,回款速度更快。
不过,影视公司入场也有两面性。一方面,影视公司推动互动影游整体制作能力、投资规模、市场关注度等都上了一个台阶。另一方面,项目成本平均水位被拉高了,从早期200万到300万就能做,拉高400万到600万,甚至催生出更多超千万成本的项目。在市场回报上限没有同步打开的情况下,更高的投入意味着更大的回本压力。
游戏公司也在入局,不过姿态相对低调。目前游戏公司对互动影游产品投入的案例中,最高调的还是《盛世天下》,其制作团队New One Studio是腾讯天美游戏助力的工作室之一。天美工作室也为其提供了大量宣发资源,包括与旗下《王者荣耀》《三角洲行动》等多款头部游戏联合推广。此外,字节游戏近日也透露在孵化主打AI影视化演出与高自由度互动的仙侠题材RPG《不问凡尘》。
游戏公司在互动影游项目孵化上,还是偏向品类验证,毕竟游戏公司习惯了规模化的生意。也有从业者表示,“大厂在押注互动影游的同时,也在押注短剧或AI漫剧。多内容形态并发,是一家成熟内容公司一定要做的事情。”

行业做大做强,还卡在哪里
总的来说,爆款效应虽然为行业引入了更多样的玩家和资源,但没有自动解决让一个行业真正规模化发展的条件,包括清晰的产品定义、可复制的商业模型、足够大众的渠道与用户基本盘、能沉淀下来的产业基础,以及从业者的行业共识等等。
当前,互动影游产品定位与目标受众的模糊,是看似基础,实则很底层的问题。互动影游到底是游戏还是剧?这样一个简单的问题,至今仍让部分人摇摆不定,并因此走了弯路。
东西文娱调研了解到,这两年不少新入局的团队立项,很想“一鱼多吃”,想做游戏又舍不下剧集用户,想做剧又不愿放弃游戏定价,最终两边不靠。但对于互动影游,立项后产品内容形式就固定了。如果一开始就定位模糊,传导到执行层面,渠道选择、定价策略、用户获取全部跟着摇摆,最后必然出问题。
这引出了接下去的问题——渠道的限制,让互动影游的商业化模式探索,长期局限在少数选项里。
当前互动影游的核心发行渠道仍然是Steam。这一平台给了行业一个稳定的基本盘,包括买断制的模式、全球发行,以及用户习惯都很成熟。再加上,2025年初Steam平台上将简体中文设置为主要语言的用户占已超过英语用户位列第一,意味着中国已成为steam全球最大用户市场。2025年春节期间,受热门游戏带动,Steam 简体中文用户占比一度飙升至50.06%。
Steam自身的增长溢出,也为互动影游带来了一轮增量。
但Steam的覆盖面有天然边界。有互动影游制片人表示:“几乎所有爆款都被用户问过‘在哪看’,回答‘在Steam’,对方就回‘Steam是什么’。”
国内平台并非没有尝试,部分长视频、短视频平台都曾经推出过或目前仍有互动剧功能,不过一直没有形成持续不断的新内容供给。在不少一线从业者看来,平台传递给他们的信号就是“没有真正把大的资源投入到这件事上。”
渠道分化,也自然有不同的商业路径和相应的产品开发侧重。
Steam采取付费买断制,用户直接为体验买单。Steam“两小时内可退”的退款机制又形成了一种强约束:流量可以带来关注,但留不住用户就没有收入。这要求从业者必须把内容体验放在第一位,至少在2小时里留住用户。
由于互动影游的沉浸体验特性,导致用户购买和游玩的决策成本更高。尤其在Steam上,大部分用户对价格的敏感度,其实没有对时间的敏感度高。“他们愿意花钱,但不愿意为一个不值得的产品花时间。”

互动影游入局者多元,针对steam的产品策略也各有侧重。
有团队专攻精品爆款,高举高打。目前有声量的互动影游产品,基本都走了这条路。
有的团队则走稳定输出的路线,一部接一部地做,控制成本、守住基本盘。其项目成本通常稳定控制在200万、300万左右,把产品做到及格线以上,靠持续产出维持团队运转和用户认知。
相比爆款效应,走这种路线的公司则构成了互动影游稳定发展的基本盘,让这一品类始终有新作品出现在用户视野中,并维系着互动影游产业供应链运转。在持续创作中。为行业迭代经验与能力,也为行业保留了更多试错空间。
也有一些团队在做低成本跑量,靠快速滚动盈利。东西文娱了解到,有团队以极低的成本拍摄,一部作品可能只花十几万甚至更少,几天到一周拍完,最后定价也能拉到29元,靠走量回本。去年这类产品在Steam上并不少见,其题材集中在擦边,制作比较粗糙,但切中了一部分用户的需求。如今AI还在让这条路径变得更“高效”——AI换脸、AI生成场景、AI配音等等,制作门槛被进一步拉低。
另一条路是免费加广告。番茄小说等平台上的AI互动短剧、微信小游戏渠道的IAA产品等,正在测试这条路。逻辑与短剧的商业模式接轨——免费观看,广告变现。
不过,这条路目前还没有在商业化方面特别标杆的案例。有从业者坦言,“如果目标是播放量破10万,用AI做我有信心。如果要卖钱,目前还没信心。”
此外,续作缺位、人才缺口、行业基础设施的薄弱等问题都很现实。比如说,很少有人同时看文娱、游戏和科技这三个赛道。不同背景的团队坐到一起时,编剧提的玩法创意策划接不住,导演想要的镜头语言AI工具做不到精确控制。话语体系、工作流程、评价标准,在这个交叉地带全部需要重新磨合。

AI正在如何影响互动影游行业
今年以来,AI加速渗透进内容娱乐场景,互动影游行业也受到AI影响——部分解决了上述某些行业结构性问题,与此同时又带来了一些新变量,引发了一些新问题。
最直接的变化发生在生产端。东西文娱了解到,千万级真人实拍项目,AI介入后可降至600-700万甚至更低。有团队测算,全流程AI辅助可将制作周期从8个月压缩到4个月。在后期修脸、特效置景等环节,AI的介入效果尤为显著。
成本门槛下降,带来的第一个连锁反应是题材的释放。过去,真人实拍的互动影游高度集中在现代都市和恋爱类型,主要是因为古装题材动辄千万,末世科幻、盗墓探险等题材的特效、置景成本更高,在市场规模有限的情况下,投资风险太大。

AI正在解放这一限制。当前,有团队已经在尝试美漫风格的全AI互动叙事产品,也有团队正在启动此前因成本限制无法推进的科幻项目。
但成本线被拉低以后,竞争的重心也随之转移。当制作门槛不再是主要壁垒,行业需要进一步思考差异化竞争力从何而来。
在创作层面,有互动影游制作人反映,AI降低了制作门槛,剧本的门槛一点都没降。因为互动叙事对逻辑和分支的要求更高,难度还有增无减。“互动影游的剧本创作是最难的,需要同时兼备文科生的审美和理科生的逻辑。”
更值得关注的,则是AI基础设施发展对整个应用层的影响。
事实上,今年互动影游的热度,还有一部分驱动力并非来自内容行业,而是来自AI产业链上游。大模型厂商需要应用场景来验证技术、消耗算力、跑通商业闭环。而互动内容,包括互动影游、互动短剧、互动叙事工具等等,被视为有效方向。
东西文娱调研了解到,一些AI创业者“跟AI上游多家大厂、上市公司等签了保底消耗协议,正在通过做互动影游来消耗算力”。许多底模厂商在寻找上层应用开发者,互动影游也是重点方向之一。
还有一批AI原生创业者从技术侧出发,希望降低互动影游的制作门槛,实现“一键生成互动内容”的终极想象。对此,有从业者判断,“过去,CDN是传统内容分发的成本,而现在Token是AI实时生成内容的成本。当Token价格低于CDN价格的时候,AI互动影游才真的能够成立,而这个临界点正在逼近。”
这意味着,互动影游正在成为AI寻找落地场景的一个关键方向。这种来自基础设施层的驱动力,是此前互动影游热潮都没有过的。

结语:
从互动影游到AI互动娱乐,更大的想象
可以看到,影视公司的内容能力、游戏大厂的渠道和平台经验、AI技术方的效率工具……多方资源汇聚到互动影游这一品类里。
尽管仍存在不少问题,但互动影游赛道比之前都更有看头,更指向未来的机会。
行业在等一个真正破圈的商业化标杆。从《隐形守护者》《完蛋!我被美女包围了》到《盛世天下》,每一部都在不同维度验证互动影游的圈层机会。
不过,行业仍然需要一部能在大众平台上首发、让不同圈层用户都愿意付费、并且验证出一套可复制商业模型的作品。
不少从业者认为,这样的作品需要满足三个条件:男女老少都喜欢的普世故事、在大众平台上首发、产品本身足够好。
从业者心态在转变。有互动影游创作者观察到,“去年大家还在讲擦边,今年更多人已经开始在讲故事了。当大家都在坚持用互动的方式讲故事,那就早晚有一个人能把这个故事讲好。”
更关键的是,互动影游想象力的边界也在外扩。有正在搭建互动内容平台的创业者表示:“互动内容应该包括互动短剧、互动影游、互动短视频等。这是平行的几类,互动影游只是其中的一个分支。”

在这个更大的图景里,互动影游是当前最接近商业化的形态,但远不是全部。AI让实时生成、动态叙事、个性化体验从概念变成可探索的方向。多家大厂在研发世界大模型,通过算力演算实时生成场景和对话,这是互动影游更大的想象力。
线下院线也在关注互动内容,有团队在尝试将互动影游搬进电影院,一人一票、全场投票、实时影响剧情走向。从业者做过测算:一个200人的标准厅,一天排5场,单日收入可达3.5万。“现在任何电影院都做不到这个数。”
此外,腾讯光子工作室群推出AI互动游戏梦工厂“造化工坊”,探梦DreamNow、上头蛙等平台布局AI互动叙事板块等来看,游戏公司更深的意图,还是在AI时代的互动叙事UGC生态——让用户自己利用好AI视频技术工具创作互动内容,形成创作者社区,这是平台型公司看得更远的长期价值。
这些探索离落地执行与规模化还有距离。但值得想象的是,互动影游是起点,AI互动娱乐有更大的想象空间。当下的产品、平台和人才积累,在某些程度上,也在为这个更大的图景打基础。
想聊,下拉至文末联系我们
















夜雨聆风