前阵子和一个从大厂出来的制作人吃饭。他刚融完一笔钱,正在搭团队。那种状态很有意思:嘴上说“先小步快跑”,手机里已经躺着十几个候选人的微信。菜还没上,他已经把玩法、版本、人头、现金流都聊了一遍,脑子里像同时开着四个会。
我问他:“这个项目在大厂做,得多少人?”
他说:“至少40 人起步。”
我问:“那现在呢?”
他说:“AI 加外包,20 人差不多了。”
我继续问:“那先招谁?”
他愣了一下,过了一会儿自己笑了:“对啊,我应该先招谁?”
这个问题听起来像在问招人,其实是在问另一件事:这个项目,现在最可能在哪里先出问题。
01
先把这几道题答利索
他问的是找人,但答案往往得往更前面找。最近见的几个正在融资的游戏创业团队,聊到最后,我发现大家最容易卡住的,不是“要不要招人”,而是更前面的几道题:
这个游戏靠什么吸引人,题材和玩法想清楚了吗?
目标用户是谁?第一批玩家为什么会来?
火种是什么?这个设计从哪里生长出来,是站在谁的肩膀上创新?
研发周期打算多长?第一个Demo要做成什么样?
团队怎么配?
预算怎么花?

其中"火种"这个词值得多说一句。游戏很难有无中生有的创新,几乎所有值得做的项目,设计上都能找到来路——某款玩法让你着迷想往前走一步,某种体验你觉得还没人做对,或者两类机制撞在一起出现了一个没人填的空间。这个起点,就是火种。火种不等于抄,但没有火种是个危险信号。能不能说清楚"我从哪里来、我在哪里不一样",是判断方向有没有真正想清楚的重要信号。
这6个问题听起来都挺基础,但真聊起来,很少有团队能全答得特别利索。
通常是玩法聊得很兴奋,目标用户开始绕圈,火种说到一半变成“我们有差异化”,研发周期报个数字以后声音小了,Demo说得模糊,预算那块说“比较灵活”。
也正常。谁都不可能一开始就把所有事想明白,有些答案本来就要做出来、测出来、被玩家骂出来。
但如果大半问题都没想清楚,就要小心了。
我现在融资,是真准备好了,还是在用投资人的钱帮自己找方向?
这不是道德问题,是效率问题。
方向模糊的时候招人,每个人都会各自填补理解上的空白。策划往 A 走,程序觉得 B 更合理,美术按自己的感觉推进,大家都很努力,最后合力可能是零。
人越多,推翻的成本越高,方向越难改。本以为在加速,其实是在给自己设路障。
02
钱的性质,会改变花钱的手感
有件事在游戏创业里很少被说透,但它会影响早期的所有组织动作:这笔钱,到底是什么性质的钱。
有些是真正意义上的风险投资。我控股,投资人下注,我拿钱创业。每一笔支出都是现金流,每一个人头都是成本,钱烧完了,故事可能就结束了。这种压力真实且有用。它会逼着人算账,逼着人问:这个人现在必须招吗?这个岗位能不能先借?这个版本是不是先跑小一点?
还有一种,是控股型孵化。投资方控股,我来立项,参与分红,带项目往前走。这种结构也很好,很多项目就是这么起来的。但它很容易让人不自觉地“举高打远”。规划写得漂亮,团队配置往大里想,盘子先搭起来,打法也更像一个完整项目。
不是人变飘了,是钱花起来没那么疼。
钱是不是自己的,真的会影响怎么花。自己真控股,每招一个人都像往锅里多下一块肉,心里有数。孵化盘子里,很多人会更愿意先把架子搭好,因为看起来稳,也方便向上汇报。
两种模式都可以。但我们得知道自己在哪张桌上吃饭。

再往下,还要看资金量、制作周期和项目难度。同样是 1000 万,投资人希望我一年内出成绩,和给我两年慢慢打磨,是两种项目。核心技术门槛高,某些人不能省;制作难度没那么高,AI 和外包能顶一段,早期人少一点反而灵活。
钱、时间、难度,这三个东西没放在一起想清楚,组织很容易飘。
钱一到,最容易发生的事,不是项目变清楚了,是人先变多了。
03
AI 改了成本,没改难度
这两年,游戏创业的经济账确实变了。
AI 能先顶一段,外包也比以前成熟。策划可以先把 Demo 逻辑跑个大概,美术可以先试方向,制作人自己也能快速拆竞品、生成参考素材。以前很多事“没人就动不了”,现在至少可以先试一下。
这对中小团队是机会。以前很多想法死在“做不出来”。现在至少能先看一眼,先跑两步,先知道这个东西是不是有点意思。
但别高兴太早。AI 改了成本,但没改难度——它让“先试一下”变便宜了,但没有让“想清楚”变便宜。
方向还没定,体验还没站住,核心循环还没让人愿意再来一局,人先进来了,大家就开始等:等需求,等流程,等老板想清楚,等上游别再改。
如果再混进一些习惯“职业打工”节奏的人,项目会很快热闹起来。流程开始搭,OKR 开始写,周报开始滚,会议开始变多。
看起来很忙,忙得有点像已经进入量产期,但可能 Demo 都还没想明白。
AI 还有一个副作用:它会让你更快地跑偏。以前错也错得慢一点,毕竟产能有限。现在不一样,错误方向也能量产,幻觉也能包装,老板一句“先都试试”,团队很快就能试出一堆看起来都还行的东西。
这时候最值钱的,不是“还能再来一版”,是有人敢说:这版别继续了。
04
组织越完整,越容易忘了玩家只问一句话
在交流过程中,我还发现一件很有意思的事情:越是从成熟团队出来的人,越容易在创业早期先把架子搭起来。
这不是毛病,是大厂刻下来的肌肉记忆。在那里待久了,会天然相信:项目得靠组织跑起来。策划、程序、美术分清楚,TA 要有,PM 要有,测试要跟上,运营最好早点看。每个坑都有人负责,交付才踏实。
这套东西在大项目里好用,但创业早期,项目可能还没大到需要这套东西。
玩法还在变,方向还在试,玩家为什么留下来还没答案,如果这时候岗位表已经很漂亮,周会纪已经写得像模像样,看着特别像一个正经项目了,一定要警惕。因为人多以后,会议变多,排期变细,文档变厚。以前三个人坐一张桌子十分钟能拍的事,现在要拉会;以前 Demo 不好玩直接推翻,现在推翻前得想:这两周大家干的东西怎么办?
方向没定的时候,人越多,越容易把“不确定”包装成“流程问题”。体验没跑通,说流程不顺。玩家不留存,说内容不够。核心乐趣没出来,说版本节奏要提上去。
听起来都对。但极大的可能是,那个东西还不好玩。
玩家不会因为你有 PM、TA、HRBP、OKR,就觉得游戏好玩。
玩家只问一句话:要不要再来一局?

05
先招能把东西往前推的人
玩家只认这一局,团队也得围着这一局来配。先招谁?答案不在岗位表上,而是要先看项目现在最怕哪儿塌。
核心玩法没人愿意再来一局,就先找能把玩法打出来的人。这个人可能叫策划,可能是懂手感的程序,也可能是个既能出想法又能快速验证的制作人。名字不重要,重要的是他能让“有点意思”越来越清楚。
内容撑不住,就先找能立标准的人。不是简单多来一个美术,而是有人能把风格、质量、外包反馈、量产边界一起拎起来。否则 AI 和外包给了一堆东西,看着都能用,放进游戏里全都不像一家人的。这个人的优先级,甚至不比核心策划低,因为他决定了AI和外包的产出能不能真正进游戏。
技术不稳,就别靠“先做着看”硬扛。早期技术债很像小区门口那块松动的地砖,我们每天路过都觉得没事,直到某天整个团队都在那儿摔一跤。
但有些人,早期进来容易出问题。不是能力问题,是时机问题。
比如“大厂标准件”。在成熟团队里很强,流程给了、需求给了,他能把自己那块做到 95 分。但创业早期这些都没有,他容易陷入等待,或者把精力花在“把自己这块做完整”上。再比如“职业安全感型”。创业公司的不规范会让他焦虑,于是开始建流程、写文档、搭框架。方向没定的时候,这些事有时是在消耗注意力,不是在创造价值。
这不是说这些人不好。很多人放到量产期都是宝。只是太早进来,容易把力气用错地方。
早期最值钱的,是能在不完整里坐住的人。机器没装起来,桌上只有几颗螺丝、一卷胶带、半张草图,他不会一直问“流程什么时候健全”,而是先把那半张草图里能跑的东西拧出动静来。

创业早期,最怕招来一群“等输入”的人。
等需求,等流程,等上游,等结论,等老板想清楚。可问题是,老板很多时候也没想清楚。大家一起等,项目就很安静地烧钱。
06
让组织跟着体验长
开篇那个制作人,后来和我说决定先招五六个人,把一个小闭环跑出来再说。
我问他:“不怕慢吗?”
他说:“怕。但我更怕大家进来陪我赌一个幻觉。”我觉得能说出这句话很牛。
AI 时代最容易产生一种错觉:工具越来越强,团队越来越小,好像做游戏越来越容易了。
但真正难的那部分从来没变。还是要知道玩家为什么留下来,这个角色为什么可爱,这场战斗为什么爽,这个循环为什么让人愿意再点一次。
如果方向不对,执行越快,错得越远。
所以把时间花在想清楚,非常值得。然后,让组织跟着体验一步步长大:
概念期,把想法逼成决定。方向没想清楚,招进来的人只是帮你把模糊的东西越堆越大。这个阶段,人多是噪音,不是资源;
原型期,把那个"说不清但感觉对"的东西跑出来。不需要完整,不需要好看,只需要有人玩一下,说出"这个有点意思";
量产期,验证通了,才补人。之前要灵活,现在要稳——内容按时交,质量能复现,外包能管住;
测试期,最考验的不是发现问题,是面对问题的勇气。数据难看,先问够不够好,不是想怎么解释;
上线运营期,数据、社区、活动、商业化才登场。它们是放大器,不是发动机。没有基盘就放进来,只是烧资源。

先别急着把公司搭得像公司。游戏还没站稳,组织先站军姿,挺累的。
玩家最后不会问我们团队多少人,也不会问我们组织架构漂不漂亮。他只会在玩完以后,心里冒出一句:
“这个有点意思。”
如果这句话还没出现。
别急着长组织。先把体验跑通。
评论区聊聊:你见过的游戏创业团队,最容易提前长出来的岗位或流程是什么?
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