
现在没人再争论「要不要用 AI」了。AI 工具不断刷新能力边界,迭代节奏几乎一周一个风口,但这从来不是新命题。
我们讨论的其实不只是AI,而是贯穿整个人类社会的技术迭代——它一次次重构生产方式、审美标准,甚至重塑我们感知世界的逻辑,创作只是这场变革里最显性的切面。
技术让表达更快、更顺滑,也让我们更容易得到正确但安全的答案。问题随之变得尖锐:当工具越来越擅长生产标准答案,创作者是否也在失去判断「什么是好」的能力?当效率不断提高,我们是获得了更充裕的深度表达时间,还是只是更快地重复平庸?

After Loop × 一筑一事
跨跨其谈·VOL01
带着这些疑问,我们联合伦敦创意平台 After Loop 开启了「跨跨其谈」第一期,把问题抛给了五位扎根伦敦的青年华人创意人。
他们既非技术至上的拥趸,也非拒绝工具的保守派,都是实打实泡在创作一线的实践者:背景横跨建筑、工程物理、计算机艺术、室内设计,实践领域覆盖广告创意技术、科学艺术研究、沉浸式空间、数字装置、交互系统,有人服务全球商业品牌,有人深耕学术技术实验,也有人做面向公共空间的数字艺术。
对他们而言,AI与新技术从来不是辩论场上的抽象概念,而是日常工作流里的真实环节。是提案里的效率工具,是作品里的表达媒介,也是每次创作判断里必须权衡的变量。
也正因此,他们的回答没有非黑即白的结论,只有来自创作现场的切实观察:技术的边界在哪里,人的不可替代性是什么,以及在加速的系统里,创作者要如何守住自己的定义权。



赵梓言是任职于WPP的Creative Technologist,生活工作于英国,拥有UCL建筑与电影游戏建筑背景,曾参与Roblox多人交互游戏、Google Pixel × Formula 1 Veo3概念广告,以及Unreal Engine与AI工具相关的沉浸式互动项目。她的日常工作始终在3D、Coding与Gen AI三个领域之间切换。
对她来说,AI从来不是一个单独存在的创作话题。“无论是图像、空间、角色还是叙事,最后都要回到具体的人。在广告里,它服务客户;在影视里,它服务观众;在游戏里,它服务玩家。AI生成出来的东西,最终还是要进入人的需求、审美和市场判断里。”



超现实建筑空间设计,3D建模渲染,建筑空间色彩是一种表达。“但是我与许多建筑家的观点不一样,我喜欢设计现实中很难见到的建筑 - 超现实主义建筑空间。这些绘画和渲染都是我在学生时期的“语言”,现在回看充满了艺术的芬芳,但是市场并不买单。”/图源赵梓言



对赵梓言来说,转行cinematic and video game architecture后,建筑变成了叙事,变成了故事的一部分,她开始在游戏引擎中开心的搭建世界。“但我依旧喜欢建筑,第一部动画基本上完全没什么做剧情或者人物,大部分都在展示建筑。”/图源赵梓言
她不觉得AI让人的决策变少了,相反,创作者需要做的判断反而更多了。我们要指导算法、理解算法、修饰算法,也要判断这些由算法生成的东西能不能真正被整合进一个项目里。“AI可以很快给出很多结果,但问题是:市场到底需要什么?这个东西能不能打动人?它是否真的必须由AI来完成?”



赵梓言使用AI制作的个人作品。“我有时还是会用AI去实现一下我之前画过的建筑草图。说实话,看着那些我想做的,但是又模糊不清的建筑变成可以看到的空间,我想这就是AI的意义。”/ 图源赵梓言
她更愿意把创意技术师的角色比作“红娘”:不是为了展示技术而展示技术,而是在新工具和真实需求之间做连接。
“现在市场上有很多看起来很前沿的demo,但真正好的创意技术项目,不只是证明某个技术能用,而是要能进入产业,产生价值,甚至创造新的工作方式。”
进入行业后,她对“创作者身份”的理解也变得更现实。学生时代,一个表达有主题、有情绪,就可以成立;工作以后,表达还需要有人听、有人看、有人买单。“我的语言一直在为语境服务。大家都在连API,我就去学API;AI项目变多,我就测试模型;PPT是公司里的生存技能,那就学着把想法讲清楚。”
“这不是创作的退让,而是创作者在现实系统里的训练。”


Snow黄雪仪是Psyche Studio创始人、Creative Technologist,曾任Rolls-Royce创意技术专家,现往返于中英创意环境,拥有Goldsmiths计算艺术背景,是英格兰艺术委员会Global Talent获得者。她一直希望做的,是“有温度的计算机艺术”。
技术对她来说不是冷冰冰的视觉炫技,而是一种可以承载情绪、记忆和文化经验的媒介。AI很容易生成漂亮、完整、顺滑的图像,但她更关心的是:它能不能帮助我们接近那些模糊的、破损的、快要消失的真实。
她的实验影像《东风路27号》就是从家族记忆出发的作品。她用AI diffusion模型,结合家里23年前留下的老照片,又通过几次和家人的电话采访,重新还原了2003年前因为旧村改造被拆掉的老房子。在这个项目里,AI不是为了制造超现实景观,而是为了打捞记忆。





东风路27号——AI伪纪录片-以童年照片档案与家人语料借助ai还原被拆迁的老房子 / 图源Snow黄雪仪
“家人看到影像时说,好像被带回了老房子还没有拆掉的时候。那一刻我觉得,AI不一定只属于未来,它也可以帮助我们重新靠近过去。”
在Rolls-Royce做创意技术专家时,她就有很明确的感受:对高端品牌来说,storytelling永远大于功能性。技术可以被复制,但真正动人的故事必须是具体的、定制的,和某个人、某段记忆、某种身份或情绪有关。






虚拟装置-探索女性和厨房之间的关系/ 图源:Snow黄雪仪
她也经历过技术喧宾夺主的阶段。以前做数字媒体作品,她会把工作流做得很复杂,好像越复杂越专业。但最后常常发现,技术并没有让作品更有力量。曾经有一个展演项目,她为了使用复杂的动作捕捉,反而忽略了叙事和编舞,观众最后只看到模型在动,却没有真正看到舞者的表达。
“所以现在我会先问自己:我到底想表达什么?所有不能辅助情绪表达的技术,都需要慎重。”
在中英两种创意环境之间工作,她也一直在找一种平衡。英国更看重流程、质感和交付质量,中国市场则对效率和反馈极度敏感。她希望自己的工作室可以把两者结合起来:既追求效率,也保持“小而美”的状态;既适应商业落地,也保留作品里的逻辑、质感和情绪。


雷鏊是艺术与科学创作者,studio first contact成员,清华大学工程物理背景,RCA硕士,现为Goldsmiths计算机艺术博士候选人,生活与研究于伦敦,作品涉及量子物理、实时计算、物理模拟与沉浸式装置。
对他来说,创作者真正不可替代的部分,是一种“精密感”。很多艺术与科学结合的创作,并不是元素越复杂越好,而是需要非常严谨的逻辑结构。实时模拟、空间装置、视觉系统,都依赖比例、节奏和控制关系。AI现在依然有幻觉问题,很难真正保证一个系统内部逻辑的严密性。


《Type-II Superconductor》基于 Ginzburg–Landau 方程,通过实时 GPU 计算模拟 Type-II 超导体中磁通涡旋的生成与演化。作品关注系统如何在稳定结构和剧烈失控之间不断转换。画面中的涡旋有时呈现出近似蛋白质折叠的复杂秩序,有时又爆发为接近原子爆炸初始瞬间的湍流形态。作品保留模拟中的不稳定性,而不是把它修饰成一个完全可控、漂亮的视觉系统。数值演化中的误差、扰动和非线性反馈共同参与了图像生成。这种精密但不完全可控的状态很重要。/图源雷鏊
但他也不觉得“不可替代”是一件可以永远依赖的事。
“很多技术障碍都会随着技术进步逐渐被瓦解。到最后,也许真正剩下的,是第一人称的情感经验,是某种无法被完全替代的感知。”
他不太把科学当成一种需要被“可视化”的对象。对他来说,科学更像是一种生成世界的方式。他感兴趣的不是某个公式本身,而是它背后的结构关系:场如何传播,系统如何演化,局部变化如何影响整体,一个系统如何在秩序和失控之间变化。
所以他的创作不是把科学知识翻译成观众能看懂的图像,而是建立一种体验。观众不一定需要理解其中的物理或数学原理,但可以通过身体进入某种状态,比如不稳定、时间同步、涌现或者不可还原。


《Stereographic Sine-Gordon》将二维 Sine-Gordon 方程通过球极投影投射到球面中。作品中的结构并不是被预先设计,而是由系统演化自然生成的。通过投影、曲面化和实时演化,原本只存在于二维场中的波动、相位和对称性被转化为一种具有身体感的空间形态。/图源雷鏊
他也不太相信所谓“技术奇观”。AI、实时计算、物理模拟都只是媒介,不是作品本身。真正重要的还是概念,是对材料、空间和感知方式的研究,以及它们如何和现实经验发生连接。


《Superfluid Megacity》使用实时 GPU 计算模拟二维超流体现象,并将其转化为一个不断扩张、流动的城市景观。作品中的城市并不是传统意义上的建筑模型,而是由流体场、涡旋、轨迹和密度变化共同生成的视觉系统。类似车辆的运动痕迹在其中穿行,使量子尺度的流动被转译为一种都市经验。技术只是媒介,真正重要的是它如何重新组织人的感知。/图源雷鏊


Danni Zheng郑丹妮是生活工作于伦敦的新媒体艺术家,RCA背景,实践涉及3D、装置、视听演出与沉浸式互动体验空间,曾与Lancôme、保利艺术、Max Cooper等品牌与机构合作。
在她看来,创作者不可替代的,还是对真实世界的体验,以及把这种体验重新转化成作品的能力。AI或其他新技术可以参与创作,但它们不是决定内容的关键。“最后呈现出来的东西,还是由艺术家本身决定。”
她的作品可能是一场沉浸式体验、一个环境、一件装置,也可能是放大某一种或几种感官。“我觉得创作可以很多变,也可以很实验。这个世界有时候需要直觉和感受,而不是什么都被训练、被规训。”


为兰蔻菁纯艺术展创作是一个强调多感官的沉浸式品牌艺术展览空间,将视觉、声音和人的互动结结合起来,也加入了气味,让观众进入这个空间中自然而然地产生沉浸感。/ 图源Lancôme
她很少陷入完全的创作死胡同,因为兴趣很广,什么都想试。想法一直在变,想什么就去做。如果原来的表达方式不再有效,那就换一个方法。“找到自己感兴趣的事情和当下环境之间的交叉点,就可以继续做下去。”
伦敦对她的影响,更多是让人看到生活和创作的多种可能性。这里对多元文化的接受度很高,也不会那么快定义一个人必须一直做什么。“很多人都是试过不同职业、兴趣和生活方式之后,才慢慢知道自己真正喜欢什么。”




城市大屏公共艺术项目(保利艺术数字展,俄罗斯intervals festival等)从公共艺术和城市艺术的角度去切入,利用巨幕把数字视觉带入到公共空间里,让大家在城市里看到很酷的画面。/ 图源:保利艺术、Intervals Festival, Dreamlaser、重庆流光绘影·光影科技艺术节
她也会关注数字技术背后的现实问题。AI、沉浸式体验、设备进步,表面上让很多想法更容易实现,但背后也有材料、能源、制造和空间的问题。因为学过室内设计,她会自然关注一个物体在真实空间里怎么存在,用什么材料做成,是如何被制造出来的。


《the wire always knows》 特意选择了铜线(构建数字世界的不可或缺的基础材料之一)用铜线编织把这种原本“看不见摸不着”的背后逻辑具象化。/ 图源Danni Zheng
她不太喜欢说教式的作品。沉浸式空间最重要的是多感官体验和互动,人进入这个空间,不只是看,还要有身体参与。
“我希望我的作品现场可以提供一个有趣的社交空间,或者让人有一次‘很酷、很好看’的体验。”
如果观众体验完之后能有一点对世界的思考,当然更好;但如果没有,只是觉得在这里待着很舒服、很开心,她觉得作为创作者的目的也达到了。


为剧场而做的装置,“我们不希望它像普通的传统剧院那样中规中矩,而是希望大家进到这个空间里,能有一种完全被包裹的沉浸感。”使用了激光加上反射材质,以及雾气的结合,让整个空间都变成一个由光构成的环境。同时再加上一些投影,让空间显得更加生动,最后让光影、材质和空间所有的东西都完全交织在一起。/ 图源studio first contact co-designer:雷鏊


Murphy Nile周子凌是跨媒体艺术家、创意工程师,生活工作于伦敦,Goldsmiths计算艺术硕士,作品涉及虚拟三维叙事环境、交互式视听体验、游戏引擎与实时系统,曾入围Lumen Prize沉浸式艺术大奖Finalist。
他现在不太会把AI理解成一个“更快的图像工具”。它当然可以生产图像、角色和空间,也能把过去需要一组人慢慢推进的工作压缩到很短时间里。但对他来说,问题不只在效率,而是这些被生产出来的东西,是否真的改变了我们理解世界的方式。
AI很容易把创作推向一种被训练过的平均值。它知道什么像未来,什么像废墟,什么像梦境,也知道什么样的画面看起来成立。
“创作者的价值,可能就在于不断打断这种太容易成立的逻辑。什么时候应该让画面停下来,什么时候应该制造误差,什么时候应该让系统失灵,这些判断仍然需要人来完成。”



《Control Club》作品类型:拓展动画《Control Club》把游戏引擎的图像与空间场域结合并转化为一种空间化的控制结构。观众看似在自由移动,实际上被屏幕节奏、可见性和即时反馈持续牵引。作品灵感也 来自 club 现场里那种熟悉的经验,人主动追随节奏,也在节奏里慢慢失去方向感。由此探讨当控制不再以压迫出现,而是以流畅、奖励和沉浸出现时,人的自主性会怎样被悄悄改写。/ 图源Murphy Nile
他更关心的是,创作者能不能把AI、游戏引擎和实时系统变成一种新的处境,而不是新的滤镜。
一个角色为什么会被预测?一个世界为什么看起来开放却没有出口?一个界面为什么会让人持续行动?这些问题比画面是否好看更重要。
虚拟三维环境很适合表达技术社会里的不安,因为它本身就是一个被规则生产出来的世界。它看起来像空间,但每一个镜头、每一次反馈、每一个可以点击或不能点击的地方,背后都有一套预设。这和我们今天生活在技术系统里的状态很接近:很多控制不是以命令出现,而是以便利、推荐、导航、奖励和继续按钮的形式出现。
反乌托邦对他来说不一定是末日景观。它不一定是肮脏的、破败的、直接压迫人的东西,也可能非常流畅、明亮、有效率,可能就是一个运行良好的界面。系统越精确,人的处境有时越像被缩减成一个变量。



Cyber Matrix Prison 作品类型:多屏影像装置 《Cyber Matrix Prison》把屏幕变成一座由图像构成的监狱。作品保留了早起人工智能 训练过程里的不稳定,并将这种缺陷放大,实时生成的数字肖像不断重组,却始终无续计算和更新之后,人是否还拥有真正的边界。/ 图源Murphy Nile
在他看来,游戏引擎进入当代艺术,也不只是因为它能做实时图像,而是因为它改变了作品组织时间、空间和观众行为的方式。电影可以组织观看,建筑可以组织移动,游戏引擎则可以把观看和移动同时放进一个正在运行的世界里。
当越来越多人能学会引擎,个人性不会消失,只是会从技术神秘感里转移出来。真正区分创作者的,不再是会不会操作软件,而是规则如何被安排,失败如何被处理,观众什么时候被满足,什么时候被拒绝。“技术普及之后,作品反而更诚实:它会暴露一个人真正关心什么,以及他如何理解世界的运行方式。”

五位创作者聊到最后,其实没有给出统一答案。但他们指向了同一个方向:AI能生成内容,但生成不了 “为什么要做这个内容” 的理由;能优化画面,但决定不了作品该往哪里走;能模拟无数种体验,但替代不了人真实的身体记忆、情感经验和对世界的私人判断。
技术永远会朝着更快、更准、更不出错走,但创作从来不是为了不出错。
真正的创意,永远长在算法的平均值之外。它可能是一段私人的记忆、一次不完美的实验、一个不符合市场标准答案的判断,甚至是故意让系统失灵、让画面出错、让流畅的体验卡壳。
筹备这期对谈、整理这篇文稿的时候,我们同样在借助工具梳理信息。和今天许多创作者一样,我们一边使用技术,一边反复确认:最终决定留下什么、删掉什么、强调什么的,必须是人以及人的判断。一筑一事

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