【日志2】独游开发第二天,卡牌技能效果






独游开发第二天,实现卡牌技能效果
【独游开发第二天】卡牌技能效果
我所有的编程工作都是在ai的完全主导下进行的,自己没有编写任何一行代码
但是作为独立游戏策划,要想完全使用ai,那么在设计游戏的时候,难免会应用一些程序中的概念(不确定)
今天我以我程序小白的视角,总结一下如何使用ai,来实现卡牌技能效果
【确定需求】
首先确定我的需求:我在设计法术牌,需要完成技能效果,来用于godot卡牌游戏;
该效果支持:【伤害,击杀,治疗,增益,减益】
目标可以是场上【单位】,也可以是玩家【角色】
筛选条件包括【阵营】,【种族】
现在我要实现一个增益5点数值的效果
【完善数据结构】
gork给出了一个可以实现的卡牌技能效果类(图2),实现了我的需求,但是很多地方不利于游戏接下来的设计,例如我在填写编辑技能的时候不可能一只打字来填写各种判定条件,打错字了比较麻烦,所以就希望将各种判定设计成枚举,方便直接选择
所以我简单完成了卡牌技能所需要的各种属性(图3),然后将判定条件设置成了枚举(图4)
【完善效果,可以复用】
然后针对其中的buff效果,单独实现了技能效果的子类,用于专门处理buff技能;以后也会专门实现击杀,伤害等等效果,都作为技能效果的子类
【做表,加数据测试】
最后在按照卡牌技能所需要的各种属性做表,就可以加入很多法术卡牌进行效果的测试了。实际在godot里填数据的时候就是只用填value值,其他判定条件都是直接勾选(图5)
【让AI总结该怎么跟他沟通】
其实这里的实现不复杂,但是要跟ai讲明白还是费了一番功夫,最后我也是把生成的脚本喂给了ai,然后问他以后要实现这种功能的脚本需要如何问他…原汤化原食,希望明天的工作一起进展顺利
今天顺便(超不顺便)实现了法术牌的拖拽和选定效果,也是参考了油管上up主的实现方法(一个类杀戮尖塔的实现教程),复制下来再让ai去修改
再感慨一遍❗️❗️❗️godot能够直接让ai编辑场景真的是太方便了…#独立游戏 #游戏设计 #独立游戏开发 #vibecoding
【独游开发第二天】卡牌技能效果
我所有的编程工作都是在ai的完全主导下进行的,自己没有编写任何一行代码
但是作为独立游戏策划,要想完全使用ai,那么在设计游戏的时候,难免会应用一些程序中的概念(不确定)
今天我以我程序小白的视角,总结一下如何使用ai,来实现卡牌技能效果
【确定需求】
首先确定我的需求:我在设计法术牌,需要完成技能效果,来用于godot卡牌游戏;
该效果支持:【伤害,击杀,治疗,增益,减益】
目标可以是场上【单位】,也可以是玩家【角色】
筛选条件包括【阵营】,【种族】
现在我要实现一个增益5点数值的效果
【完善数据结构】
gork给出了一个可以实现的卡牌技能效果类(图2),实现了我的需求,但是很多地方不利于游戏接下来的设计,例如我在填写编辑技能的时候不可能一只打字来填写各种判定条件,打错字了比较麻烦,所以就希望将各种判定设计成枚举,方便直接选择
所以我简单完成了卡牌技能所需要的各种属性(图3),然后将判定条件设置成了枚举(图4)
【完善效果,可以复用】
然后针对其中的buff效果,单独实现了技能效果的子类,用于专门处理buff技能;以后也会专门实现击杀,伤害等等效果,都作为技能效果的子类
【做表,加数据测试】
最后在按照卡牌技能所需要的各种属性做表,就可以加入很多法术卡牌进行效果的测试了。实际在godot里填数据的时候就是只用填value值,其他判定条件都是直接勾选(图5)
【让AI总结该怎么跟他沟通】
其实这里的实现不复杂,但是要跟ai讲明白还是费了一番功夫,最后我也是把生成的脚本喂给了ai,然后问他以后要实现这种功能的脚本需要如何问他…原汤化原食,希望明天的工作一起进展顺利
今天顺便(超不顺便)实现了法术牌的拖拽和选定效果,也是参考了油管上up主的实现方法(一个类杀戮尖塔的实现教程),复制下来再让ai去修改
再感慨一遍❗️❗️❗️godot能够直接让ai编辑场景真的是太方便了…#独立游戏 #游戏设计 #独立游戏开发 #vibecoding
夜雨聆风
