【符文速报】设计师采访:电子版上线只是时间问题
本期快报内容摘录自LotharHS Riftbound(油管博主)在上周末与符文战场游戏总监 Dave Guskin的采访视频,两人深入探讨了游戏当前的发展、赛事规划、卡牌设计理念以及未来的更新方向。内容有删节。
原视频链接如下:https://www.youtube.com/watch?v=_XK030-ZVVc

一、游戏发展与赛事规划
游戏热度与增长 [00:15]:Dave 表示虽然实体卡牌的销量和玩家基数很难精确统计,但《符文战场》在各地卡牌店的参与度令人惊喜,游戏目前正处于稳步上升期。
大型赛事的未来 [01:00]:本次博洛尼亚(Bologna)比赛首日就有 1700 人参赛的盛况。Dave 认为虽然未来可能会提高参赛人数上限,但为了保证玩家的体验(避免排队过久、比赛时长达 12-14 小时),不会无限制扩大比赛规模。未来会通过完善比赛生态(如更多的区域锦标赛、世界赛等)来分流大型赛事的压力。(小编瑞评:我觉得符文战场在国内运营成功的核心,就是把中国大陆地区和美国、欧洲做类比,每个系列发售有5场大型赛事跟上,希望其他入华的TCG好好学一下,一年大陆地区的赛事数量至少要和整个欧洲的数量相等吧。)
比赛超时与规则调整 [02:54]:针对新引入的“60+3”计时规则,Dave 坦言目前的效果并未达到大幅缩短比赛时间的预期。未来可能需要通过裁判干预、玩家熟练度的提升以及进一步的规则优化来解决比赛拖沓的问题。
二、卡牌设计与系列更新
第二弹 (铸魂淬炼) 的成功 [04:03]:第二弹成功引入了“装备 (Equipment)”机制(该机制原本计划在第一弹推出但被搁置以控制复杂度)。Dave 对新英雄和新体系成功融入环境感到满意,并希望未来的扩展包也能保持这种影响力。(小编瑞评:符文战场具有成长为一个超长线运营TCG的潜力,但是新机制的引入我觉得还是不要太激进,试想今年8月在简中符文发售一周年之际,新人的入坑门槛有多高……)
对旧英雄的持续支持 [05:28]:Dave 承诺,开发团队在设计新系列(如未来的第四弹)时,会时刻关注旧英雄,为第一弹的绝版英雄提供新的卡牌支持,让老玩家的本命英雄依然有可玩性。
总监最爱卡牌及第三弹剧透 [06:02]:Dave 目前最喜欢的第二弹卡牌是“绿色 刀妹”。此外,他透露第三弹“破限”将会引入大家熟知且喜爱的“野区和标志性野怪”。
三、游戏运营与玩家反馈
开包规律性问题 [06:48]:有玩家反馈补充包中史诗和稀有卡的分布过于规律,容易被预测。Dave 表示团队已经注意到了社区的讨论,并会进行调查。如果确实存在影响开包体验的问题,他们一定会去修复。
数字版客户端开发计划 [07:56]:Dave 强调符文战场目前的核心依然是“线下社交体验”,不希望数字版喧宾夺主。但他也承认数字版早晚都会推出(原文:And I think it’s mostly a matter of when, not a matter of if.),主要定位将是新手教学、规则练习以及为无法去实体店的玩家提供打牌途径。(小编瑞评:数字版的推出可以让环境更快地被破解,同时也能为官方的禁限牌提供相对可靠的数据支撑。但是建议数字版客户端参考PTCG,与实体版联动,同时不要搞氪金、排位那一套,保留线下比赛的魅力。)
多语言卡牌混用与卡牌质量 [09:31]:官方修改了规则,允许在比赛中(使用牌套的情况下)混合使用不同语言(如中文、法文)的卡牌,以此保护玩家的收藏价值。(小编瑞评:我觉得平闪混用比多语言混用的问题更大吧,毕竟很多牌只有闪卡版本,弯起来卡检真的让人不放心。)
四、游戏环境与英雄内幕
Meta 环境的意外与德莱文 (Draven) 的设计 [10:46]:Dave 坦言由于测试团队规模有限,确实漏掉了一些强势套路(如未充分测试易大师 Master Yi)。他特别分享了德莱文 (Draven)的设计内幕:最初的德莱文还带有一个“输掉战斗则需要弃牌”的负面惩罚机制,但因为测试时体验太差而在开发后期被移除,这也导致了他在当前环境中表现得尤为强势。(小编瑞评:紫色弃牌真的不是正面效果吗?)
夜雨聆风
