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【Unity战斗插件】Master Combat Core – Visual Node Graph Framework 技术解析:可视化战斗系统的架构设计与实现原理

【Unity战斗插件】Master Combat Core – Visual Node Graph Framework 技术解析:可视化战斗系统的架构设计与实现原理

在传统 Unity 战斗系统开发中,我们往往依赖大量脚本来控制技能逻辑、伤害计算、状态效果与触发条件。当项目规模扩大、技能数量增长后,代码会迅速变得复杂、难以维护。

Master Combat Core – Visual Node Graph Framework 正是为了解决这一问题而诞生的一套可视化战斗框架。它通过“数据驱动 + 可视化节点图”的方式,将复杂的战斗逻辑抽象为可组合的 Graph 结构,在保证高性能的前提下,实现极强的扩展能力。

本文将重点从技术架构与实现原理角度,深入解析它是如何工作的。

一、整体架构设计:数据与行为彻底分离

Master Combat Core 的核心设计思想是:

战斗逻辑数据化,运行时执行轻量化

其架构可以概括为四个层级:

  1. Graph Object(战斗逻辑定义)
  2. Graph Instance(运行时执行体)
  3. Entity & Attribute System(实体与属性系统)
  4. Presentation Layer(表现层,如动画、特效)

1. Graph Object:战斗逻辑的静态定义

所有战斗逻辑都存储在 ScriptableObject 中,称为 Graph Object。

Graph Object 的特点:

  • 仅保存节点结构与连接关系
  • 不保存运行时状态
  • 可复用、可序列化
  • 可用于存档系统

这种设计的优势在于:

  • 编辑器数据与运行时数据分离
  • Graph 资产可以像技能配置文件一样管理
  • 修改逻辑不会污染运行时数据

换句话说,Graph Object 是“战斗蓝图”。

2. Graph Instance:轻量级运行时执行模型

当一个技能被释放时,系统不会直接修改 Graph Object,而是:

  • 从 Graph Object 创建 Graph Instance
  • 在内存中复制必要的运行数据
  • 执行节点逻辑
  • 执行完成后可复用或销毁

这是一种典型的:

Resolve-once, Execute-many 架构

执行流程大致如下:

  1. 解析节点拓扑结构
  2. 构建节点引用缓存
  3. 按逻辑顺序执行
  4. 缓存节点结果
  5. 输出最终效果

运行时不再做字符串查找、不做 UID 映射,而是使用直接节点引用

这带来两个关键优化:

  • 无字符串查找开销
  • 无反射调用

二、可视化节点系统的执行原理

可视化节点系统是该框架的核心。

1. 节点类型设计

Graph 中的节点大致分为:

  • Condition Node(条件判断)
  • Trigger Node(触发器)
  • Action Node(行为执行)
  • Math Node(数值计算)
  • Branch Node(流程控制)
  • Entity Node(实体引用)

每个节点本质上是一个继承自统一基类的 C# 类,例如:

public abstract class CombatNode{    public abstract NodeResult Execute(GraphContext context);}

Graph 执行时:

  • Root Node 作为入口
  • 递归或顺序调用下级节点
  • 每个节点在 GraphContext 中读取/写入数据

2. GraphContext:运行时上下文

GraphContext 是执行期间的数据容器,包含:

  • 当前执行实体
  • 目标实体
  • 局部变量缓存
  • 时间戳
  • 计算缓存

节点不会直接访问全局系统,而是通过 Context 读取数据。

这实现了:

  • 高内聚
  • 低耦合
  • 可测试性增强

3. 缓存机制

在单次 Graph 执行中:

  • 每个节点执行结果会被缓存
  • 相同节点不会重复计算
  • 数值计算结果在本轮执行中可复用

这就是“Cached node results within a single graph execution”。

避免了重复计算导致的性能浪费。

三、属性系统:基于时间戳的惰性计算模型

传统属性系统通常:

  • 每帧更新
  • 定时刷新 Buff
  • 持续减时间

Master Combat Core 采用了完全不同的策略:

被动查询式属性系统(Query-Based)

1. 无 Tick 架构

系统不使用:

  • Update
  • FixedUpdate
  • 定时轮询

所有时间行为基于时间戳。

例如:

  • Buff 存储开始时间
  • 存储持续时间
  • 当属性被访问时计算是否过期

公式类似:

if (currentTime - startTime > duration)    expire

这意味着:

  • 没有持续性能消耗
  • 只在访问时计算
  • 数千实体也不会增加 CPU 开销

2. 属性 ID 整数化

运行时属性使用整数 ID,而不是字符串名称。

例如:

int DamageID = 3;int DefenseID = 5;

好处:

  • O(1) 查找
  • 无 GC 分配
  • 无字符串比较

这使属性系统可以安全扩展到大量实体。

3. 支持多种修饰模式

属性支持:

  • Add
  • Multiply
  • Override

计算顺序:

  1. 基础值
  2. 累加值
  3. 乘算修饰
  4. 覆盖值

通过时间戳判断修饰是否有效。

四、伤害与效果系统:Graph 驱动的效果管线

所有伤害与状态效果均通过 Graph 实现,而不是写死在代码中。

1. Damage Pipeline

流程通常是:

  1. Physics 检测目标
  2. 创建 Graph Instance
  3. 执行 Damage Graph
  4. 计算最终数值
  5. 写入目标属性系统

没有硬编码伤害逻辑。

2. Over-Time Effect(DoT & Buff)

持续效果不使用协程或 Update。

每个效果记录:

  • StartTimestamp
  • Duration
  • ModifierData

当属性查询时:

  • 判断是否过期
  • 自动计算当前数值

完全惰性执行。

3. 可堆叠系统

效果支持:

  • 多层叠加
  • 独立时间
  • 合并策略

因为属性系统是基于时间戳计算的,所以叠加不会带来额外更新成本。

五、高性能实现细节

1. 无反射机制

运行时不使用:

  • Reflection
  • 动态方法查找
  • 字符串反射调用

全部使用强类型调用。

2. 无每帧循环

战斗系统完全事件驱动:

  • 技能释放才执行 Graph
  • 受击才执行伤害逻辑
  • 属性查询才计算数值

不是持续更新系统。

3. 运行时数据复制

ScriptableObject 中的数据:

  • 编辑器可修改
  • 运行时复制到内存
  • 防止污染源数据

这符合 Data-Oriented Design。

六、扩展机制设计

框架允许开发者:

  • 自定义节点类型
  • 继承 GraphInstance
  • 创建自定义 Root Node
  • 扩展实体行为

通过继承:

public class CustomNode:CombatNode{    public override NodeResult Execute(GraphContext context)    {        // 自定义逻辑    }}

系统会自动将节点注册到编辑器中。

无需修改核心源码。

七、适用规模与架构优势

小型项目中:

  • 快速搭建复杂技能
  • 可视化调试
  • 减少代码复杂度

大型项目中:

  • 清晰模块化管理
  • 易于多人协作
  • 可扩展至复杂战斗系统
  • 可支持大量实体

由于无 Tick、无字符串查找、无反射:

它在数百甚至上千实体情况下仍可保持稳定性能。

八、总结:一种真正工程化的可视化战斗架构

Master Combat Core 并不是简单的“可视化蓝图工具”。

它的核心价值在于:

  • 数据与行为彻底分离
  • 惰性计算属性系统
  • 事件驱动执行模型
  • Resolve-once 执行架构
  • 无 Tick 高性能运行时

它更像是:

一套可视化的战斗虚拟机

Graph 是指令集,GraphInstance 是执行器,Entity 是数据源。

这种设计既满足了:

  • 设计师可视化搭建需求
  • 程序员可扩展需求
  • 项目对性能的严格要求

如果你正在开发:

  • ARPG
  • Roguelike
  • 动作 RPG
  • 多技能成长系统游戏

这类数据驱动架构,将比传统硬编码战斗系统更具长期维护优势。

Master Combat Core 的真正价值,不只是“可视化”,而是它背后的架构思想。

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