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Lumines手机版50天下载过万:9.99美元一次买断,一个季度我算出不到1.3万美元

Lumines手机版50天下载过万:9.99美元一次买断,一个季度我算出不到1.3万美元

手机上没人肯为一次性买断掏钱。这句话今天不成立。

appark.ai按应用估算近30天的下载和收入。Balatro在谷歌商店的标价不到10美元,近30天41万美元;Stardew Valley在苹果商店不到5美元,30万;Minecraft在苹果商店不到7美元,1293万。美国区苹果付费榜今天前10里有6款游戏,第一名Minecraft已经连着坐了130天。

7月29日,Lumines Remastered悄悄上了苹果和谷歌两家商店。

发行方是美国公司Sound Games,模式是先免费玩前15关加一个限时模式,想要完整版再花9.99美元解锁一次。2004年的原版问世22年,这是它第一次出现在手机上。做它的水口哲也9月15日对mobilegamer.biz说,玩家越来越愿意为“拿时间换体验”这件事付钱。

50天过去,这款游戏在手机上到底值多少钱。

6853
苹果商店近30天下载次数,appark.ai估
31.1%
美国占它全部收入的比例,占下载只有6.7%
989
苹果商店近30天收入,美元,这个数顶着估算下限

被外包出去的那一版

水口哲也做游戏三十年,手里最响的名字是Rez和Lumines。2004年的初代Lumines是PSP首发阵容的一员,方块随音乐落下,一条竖线从左扫到右,把拼好的格子擦干净。

这个系列上过一次手机,不太顺。

2015年1月,日本上市公司Mobcast买下了Lumines的版权。2016年7月先在日本、澳大利亚、新西兰小范围上线,9月1日全球发行。水口哲也挂制作人,程序交给Mobcast,视觉概念由Resonair提供。为了能单手玩,横屏改成了竖屏。

六家媒体给的均分是84。之后陆续卖过三套追加曲包,还出了一个免费版。

2020年3月17日,付费版和免费版一起停止发行。从全球上线那天算,这一版活了1293天

“它是为单手玩设计的,虽然用的是Lumines的引擎,但那是另一种体验、另一种味道。”水口哲也对mobilegamer.biz这样回忆那一版。他接着说,那些运营型的内容和随之而来的成本,让它撑不下去。

这一版四年里赚了多少,Mobcast的财报没有单款拆分,我没核到。

把原版搬上手机的由头是去年那部新作。Lumines Arise在2025年11月11日上了PS5和电脑,Steam页面标价近40美元,眼下打七五折,累计922条评测。Steam不公布销量,评测数换算成份数没有靠得住的公开系数,我不拿它硬折成一个销量。

 2015年1月Mobcast买下Lumines版权

 2016年9月1日《Lumines: Puzzle & Music》全球发行,外包开发,竖屏单手

 2020年3月17日付费版与免费版同日停止发行

 2026年7月29日Lumines Remastered上架苹果与谷歌商店,先免费试玩再解锁

同价位的同行

十年前撑不住的是运营成本,这次换了一条路:一次付清,没有赛季,没有日常。

“买断在手机上卖不动”的反面证据,就摆在同一批榜单里。

Minecraft 2011年11月上架,快满15年,今天还在美国区付费榜第一,appark.ai给它近30天1293万美元。Balatro的标价和Lumines的解锁价是同一个数,近30天41万美元、8.3万次下载。Stardew Valley 2018年10月上苹果商店,近30天还有8万次下载、30万美元。

这三个数都含内购,不是纯粹的买断收入,appark.ai不拆这一层。量级还是摆在那里。

长尾也不成问题。Lumines Remastered的电脑版2018年6月26日上Steam,八年过去,页面上还挂着14.99美元的原价,一次没降过。手机版的解锁价比它便宜三分之一。

所以问题不在模式。

下载的地图

谷歌商店的页面上写着:4.6分,105条评价,下载1万次以上。

苹果不公布下载量。我把35个国家和地区的商店条目一个个点开数评分,加起来94条——美国48条、日本16条、英国和德国各5条,剩下26个地区凑不满25条。

appark.ai给苹果商店近30天的下载是6853次。按国家拆开:印度尼西亚780次、印度613次、巴西585次、俄罗斯495次,美国排第5,457次,占6.7%

收入那一栏是反过来的。美国一家占31.1%,韩国5.4%,日本4.8%;下载排前四的那四个国家加起来不到10%。

一款解锁价近10美元的游戏,下载最多的地方是人均付费能力最低的那几个市场。

顺带说一句安卓。常听人讲买断在安卓更难做,这款的数据不支持:谷歌商店105条评价,比我一个个数出来的94条苹果评分还多,Enhance的开发副总裁也专门提到安卓玩家的反馈让团队意外地满意。评价数不等于销量,这只能当个方向。

一个季度的账

appark.ai给这款游戏的近30天收入是两个数:苹果商店989美元,谷歌商店994美元。

两个下载量差了六倍多的平台,收入估算落在同一个数上。我觉得不对劲,顺手又拉了几款毫不相干的小应用:某款Stardew Valley的第三方攻略工具996美元,两款Balatro仿作993和996美元,Sound Games自己那款首作在两个商店分别是973和967美元。

这不是估算,是下限占位。这一档它测不出来,只告诉你“低于1000美元”。

能用的数只剩下载。我自己算了一遍,口径全摆在这里。

一个季度能收多少:我的算法

1首季下载约3.5万次
苹果按近30天的6853次外推91天,约2.1万;安卓按谷歌“1万+”那个桶从50天推到91天,约1.2万到1.8万。两边合计3.3万到3.9万,取3.5万
2解锁700到1750次
先免费再解锁这类产品的转化率没有公开数,按2%到5%的常见区间算。这是全套测算里唯一一个我假设的数
3毛收入5950到14875美元
单价按平均到手8.5美元估:首发促销7.99美元,促销结束回到标价,我取中间偏下
4两家公司一个季度分5058到12644美元
Sound Games的体量明显在苹果和谷歌的小企业档里,抽成按15%扣

最脆的一环是转化率,它不是查出来的,是我拍的。appark.ai那条“低于1000美元”从另一头给了个上限:两个平台合起来一个月不到2000美元,一个季度不到6000美元,落在我这个区间的下沿。

今年1月,Sound Games拿了650万美元种子轮,专门做跨平台的买断游戏,买一次全平台通用。

这笔钱当然不指望靠一款移植回本,它要攒的是一个目录。单款移植的预算没有公开数,能发几款我算不出来。能算的只有一个比例:按我区间的上沿,一款有20年招牌的游戏在手机上一个季度的账,是这笔融资的0.2%。

模式对了,价格也对,可苹果商店每100次下载只有7次来自美国,而美国占掉了它收入的三成

要盯的三个数

做买断手游、或者给这类产品投钱的人,这本账里有三个变量比下载量有用。

解锁转化率。整条生意的钱压在这一个数上:下载翻一倍、转化率掉一半,收入原地不动。它不在任何公开榜单里,只有发行方自己手上有。谈分成的时候,这是唯一必须拿到的数。

下载的国别结构。3.5万次下载里超过三分之一来自印尼、印度、巴西、俄罗斯。同一次下载放在美国和放在这四个市场,值的钱差一个量级。只看总下载量定预期,等于把自己骗了。

抽成档位。15%和30%之间的那一截,对一款季度收入五位数的游戏是几千美元。年营收过了100万美元这条线,档位自动跳到30%,那一天这门生意的算法要重写一遍。

回到那41万美元

Balatro和Lumines Remastered的价签是同一个数。一个近30天41万美元,一个测不出来。

差别不在买断这个模式上,也不在游戏本身——appark.ai不看游戏。差别在有多少人知道它上架了,以及知道的人里有多少住在会付钱的国家。

水口哲也说,他打算把更多自己的游戏搬上手机。按这本账,每搬一款收回来的是五位数美元。Sound Games要靠这个模式撑起一个目录,先要解决的不是玩家愿不愿意为买断付钱——41万美元那个数已经回答过了——而是怎么让下载落到对的地方去。

#水口哲也#Lumines#手机买断#Sound Games#付费游戏#独立发行

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