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新游戏还没上架,几十款AI抄袭游戏就开始泛滥?

新游戏还没上架,几十款AI抄袭游戏就开始泛滥?

AI时代,每个人都有自己要守护好的打底裤

10月16日,一款名为《酒鬼女神的酒诡》的游戏,取消了原定于当月19日开放的公开发布计划,并转为限定参与者的封闭线上试玩。

按照开发团队自己的说法,此举是担心有人利用试玩资源抢先制作AI盗版仿品。而对这次临时调整计划,他们也表达了自己的歉意。

这起事件发生的很突然,也足够特殊。以至于在看到这条消息后,我不得不把原本就不是很满意的开篇引言统统换掉。因为,看似只是个例的它,显然藏着一些带有预知色彩的共性,也更能代表我接下来想要说的,一个很可能属于独立游戏的全新时代——“噤声时代”。

在这个时代里,由于AI作品的大泛滥,“预告”与“试玩Demo”或将都不复存在。或将,没有“或将”。

起初,我并不想把话说得这么绝对。但随着那些能彼此联系到一起的案例越搜越多,我发现这句原本只能充当噱头的吐槽,可能早已不再是什么危言耸听了——就比如说,前段时间网上讨论度很高的《大海捞针模拟器》。

这个游戏的玩法很简单,你需要在五百万根干草里翻到唯一的那一根针。捡起它的那一刻,游戏通关。

当然,游戏玩法的简单并不意味着它真的如文字介绍一样单调无聊。据开发者介绍,从流程中期开始,玩家便可以通过贩卖自己捡到的干草,来换取相应的工具升级,越到后期,批量处理干草的能力也越强。

所以,《大海捞针模拟器》实际上可以被视为一种本质滚雪球的增量游戏。开发者本人也很有可能就是从近些年网上流行的“在几百、几千万颗水球里找到一颗金豆子”“用一根勺子挖穿一米的硬泡沫墙”等自媒体企划处,得到的游戏创作灵感。而这种视频从数据上来看,也确实一向都很吸睛。

再加上,《大海捞针模拟器》还支持多人游玩——于是,充满噱头的玩法、简单直观的目标、逐步升级的驱动力,再加上多人组队的乐趣,这也就让它具备了成为时尚爆款的潜质。可以预见,当游戏正式上线后,它绝对有机会在玩家圈层里掀起一阵“捞针热”。

而这就出现了认知偏差——“游戏还没上线吗?那前段时间自己玩的是什么?”

没错,现在各位能玩到的,于九月下旬发布的所谓“大海捞针模拟器”(也就是《Needle In A Haystack》),其实严格来说只是一个抢先一步推出的抄袭仿品。而那个最早在8月22日放出预告,并收获了超五千万浏览量的真正原版,至今仍未上线过任何形式的试玩Demo。

而且,除了《Needle In A Haystack》外,还有一款名为《Find The Needle》的同类作品,在原作者发布宣传视频仅三天后,便上传了自己的实机演示。尽管它在X平台上的关注度远不能与原作相提并论,但在Steam里,这部仿品却凭借抢先推出试玩Demo,获得了“特别好评”的评价以及超千条玩家评论,并一路登顶了“最多玩家游玩的Demo”榜单。

甚至现在,即便已有玩家意识到《大海捞针模拟器》周围出现了大量仿品,却仍有不少人把这款评分高、已经能玩的抄袭作品,当成了正版。

如果说,前面那款晚了一个月才推出、质量也相当粗糙的《Needle In A Haystack》,还勉强能让人相信是其作者在盗用创意后手工仿制出来的,那这款仅在原作者发布宣传视频三天后便放出PV、随后又迅速上架Demo抢占了市场与话语权的《Find The Needle》,就实在没什么狡辩的余地了——AI参与了创作。

另一部仿品《Needle Hunt》在自己作品简介里打的AI标注

而此时,如果各位去Steam商店检索“Needle”(针)这个关键词,你会发现:眼下的同类游戏,已经不止这一款、两款了。

放在一个月前检索的话,还只有五六款仿品

再加上现在,原版游戏还没上线。

于是,这些为了蹭热度而在短短几周时间内,实现了全套从构思到开发,再到标码上架的《Needle In A Haystack》《Find The Needle》《Needle Hunt》等AI游戏,便几乎全盘分走了原本《大海捞针模拟器》该得到的流量与收益。开发者此时能做的,也只是在头图左下角打上了“ORIGINAL”的图标,来提醒玩家辨认原作,但……想也知道,这收效甚微。

而发生的这一切,也只是因为作者本人在游戏还没有正式上架商店的情况下,直接对外公开了自己的游戏宣传PV——这一放在过去再正常不过的普通举动。

且如果各位有经常关注独立游戏开发者或工作室社交账号的习惯,那你应该能发现,不定期地在网上公示游戏最新开发进度的行为,其实更是一种玩家与开发者间,早已心照不宣的泛用沟通手段。在这个语境下,玩家既是消费者,也是投资方。

他们不仅可以根据当前游戏卖相与更新频次、更新质量等眼见为实的最新动态,来判断游戏是否适合自己,也能基于作为游戏玩家的主观喜好,给那些自己感兴趣的作品提出相应的建议,帮助游戏更上一层楼。

而就算不谈这些充满不确定性的可能性,作者本人也能从网友们纯粹的肯定与鼓励中,获得继续做下去的动力与正反馈……总之,公示游戏的最新开发进度,往往百利而无一害。

诚然,抄袭从不只是个AI时代的问题,过去也有很多创意剽窃的案例。但在那个纯手写代码的时期,抄袭一款完整的游戏创意,总需要考虑些开发周期与流量的持久性等问题。玩法简单的游戏,往往其花期也不会太长,很可能会短于复现周期;玩法复杂,复现难度也会随之变得困难,同样抢不来流量。

可事到如今就不一样了。AI产出作品不仅速度快,成本也更低。甚至,如果各位有段时间没有关注AI最新发展动态的话,那它的成本可能要比你想象中的还要低得多。比如其中最具代表性的AI工具,OpenAI于九月初推出的最新一代模型——GPT-6 Astra。

如今,用户如果想要使用AI来协助自己生成一款功能相对完善的游戏,已经不用再像一年前那样,让它逐行生成操作指令、逐段编写代码。你只需要提供几张游戏参考图,再配上简单的文字说明,GPT-6 Astra就会在深度思考过后,直接给你打包出一份能立即运行的应用程序。

比方,就有网友用我上述提到的方法,以《Minecraft》为蓝本,一键生成了可供游玩的《方块世界》。

除此以外,网上也流传着“半天时间做出《英雄联盟》”“两天复刻《CS:GO》”“一行代码没写,生成《黑暗之魂3》”等诸多相对更复杂的样例。

但这些也只是听着比较唬人而已。

GPT-6 Astra虽然很强大,但目前它还不能达到自行从零搭建起完整游戏的水平。比如前面的《方块世界》,如果各位读过视频里AI的运行日志,你会发现它实际上是下载了《Minecraft》,并在此基础上做的删删改改——也就是说,它只是反编译了游戏的源代码,并将其移植到自身的应用程序里。

但其实,这已经足够了。

毕竟,我们需要了解的不是AI神力,是AI抄袭。现在的它,虽不能完全接手全套流程,但它却有能力在极短时间内,实现对已放出资源的游戏的快速翻版。而对那些玩法非常简单的,以创意为核心的独立游戏,AI甚至不需要反编译源代码,几张示意图、一段文字描述,再加上网上现成的免费资产库,就足以实现以伪代真。而当下,只要有想法,有一双善于“发现”的眼睛,那每个人都可以是游戏开发的行家。

于是,在无数双AI“天眼”的注视中,开发者很难预料,自己哪一个创意会在一夜之间被照搬。更极端地,在游戏没上架的前提下,只是因为在网上透露了一些构想,一个玩法相似,甚至在某些设计上更讨玩家喜欢的竞品,就有可能先一步成了流量的宠儿。

《大海捞针模拟器》算是一个,但它绝非唯一的那一个。

像是在今年三月,一位名为Freya Holmér的独立游戏开发者就在Bluesky上,公开展示了自己正在制作的,基于“俄罗斯方块”设计的创意类小游戏的实机视频。作者在原俄罗斯方块玩法的基础上,新添了类似重力系统的旋转功能,且将横排消除逻辑改成了同色块消除。不谈多创新,也算得上眼前一亮。

可随后不久,作者本人便在评论区里说自己的创意已经在别处被复现了,甚至已经上架了移动商店。于是,她被迫选择自我禁言,不再像以前那样愿意分享自己游戏的开发进度。而像这样的例子,比比皆是。

据今年4月7日VGC线上采访《请出示证件》(Papers, Please)的创作者Lucas Pope的报道内容所写,即便Lucas Pope本人喜欢谈论自己正在开发的游戏项目,但出于AI剽窃创意的可能,他现在必须闭口不谈。

可以说,“藏在喧哗背后的噤声”是AI高速产出时代的一个极具代表性的典型缩影。那些吵闹乱市的AI滥作,都在嬉笑中紧紧盯着那些有优质产出的独立游戏开发者们,并试图从他们的字里行间中搜刮柴火,助燃喧嚣。

在此环境下,“创意”也就成了AI时代最值钱,却也最容易被共享的开源资源。而对那些以创意为核心驱动力的独立游戏来说,抢先公布预告、提供试玩Demo等行为,在一定程度上完全可以等同于慢性的自我凌迟。

如果其开发者还是一名恪守“原教旨”制作流程,拒绝使用AI的手搓工匠,那他本打算慢工出细活、精心锤炼的作品,就很有可能反过头来为他人做了嫁衣。最后,虽然起个大早,却赶了个晚集——好比《大海捞针模拟器》。

放到现实中,人们通常会把这种被新时代发展绊一跤的普遍现象称为“落伍”。或者,也可以换句复古的“你OUT了”,都是一个意思。它们都是在用当下的时尚潮词,来划分开新一代与老一辈之间的认知代沟,去阐释一个一向如此的哲学道理,即我们都会背的那句“沉舟侧畔千帆过,病树前头万木春”。

于是,在不知不觉间,年轻的、年长的、有一定资历或正混着资历的独立游戏开发者们,便都在AI加速发展的两三年里,成了因用“病树”造船,最后跟不上时代的沉舟老人,只能亲眼看着那些挂着ChatGPT、Claude等旗号的帆船,从自己的侧畔划过。

而未来,永远会是一个属于“万木春”的时代。由此,你便能在不到半年的时间里,在AI侵蚀中看到以下的百舸争流的盛状:

6月10日,一款名为《MECCHA CHAMELEON》,俗称“超级变色龙”的躲猫猫游戏上架Steam,并迅速成为互联网爆款;

7月22日,另一款以《超级变色龙》为中文名的游戏,也在Steam上架售卖。它与前者游戏在玩法和内容整体呈现上高度相似,且存在较为严重的翻译错误问题。再之后,又有几款尚未推出的全新仿品,陆续上架Steam。

8月20日,一款以钓鱼、卖钱、打Boss为核心玩法的游戏《渔力全开》(How to fish)上架Steam,并成为新的爆款;

随后的九月初,虽然在Steam上只能找到《How to hunt》一个尚未推出的仿品,但它的AI抄袭翻版,却在移动平台实现了开花结果。

现在,你能在应用商店或小程序商店里,通过检索“渔力全开”,从而直接免费游玩。只不过,此时你往往需要付出点现金之外的代价——比如最常见的广告植入,甚至就连这些广告也是AI做的。

不同移动平台“移植”同一款游戏时采取的不同广告样式

8月4日,《Big Walk》(大步走)上架,上热门;9月30日,《ForgeTax》(锻剑模拟器)上架,全民锻刀热……然后,再前脚后脚地被AI模仿名字、盗用封面、扒抄全套玩法,然后在多平台同步上线。

而以上这些例子,也绝非孤例。可以说,现在只要有独游爆款,只要能有被看见的好创意,那利用AI进行剽窃、抄袭的存在率,就是十之八九——或者说,十之八九十。

这个数据绝对算不上夸张。好比就在上个月初,一项关于Steam单周游戏上线数据的报告,被国内外多家媒体转载。原因是,在8月24日到30日这七天里,共有720款新游戏上架,平均每天约102款,刷新了历史纪录且仍在攀升状态。

在这些新作里,近75%的游戏只收获了不到10条评论,超100条以上评论的游戏只有62款,超1000条的更是只有10款。而在这些新游戏中,AI游戏则占了其整体比例的约三分之一,其中自然包括前面的那些AI翻版作品。

而据Substack就Steam从2023年中期到2026年中期共5.36万款游戏的深度研究报告,我们能发现自Steam启用AI揭露机制以来,AI游戏的整体占比是线性走高的。预计明后年的某个节点,AI披露游戏的发行量将超过Steam同时总发行的半数。届时,AI翻版作品的比例也将被进一步放大。

对此,Circana的行业分析师Mat Piscatella认为,那些优秀的游戏会在这些日渐增长的AI作品的批量复制粘贴中被逐渐淹没,玩家们也会在这种情况下倾向于选择那些他们熟悉的游戏或相关系列,这也会使得突破性创新变得愈发困难。

但其实,问题可能并没有这么简单。

看完前文我列举的例子,再看向Steam的AI游戏整体数据以及与其量级完全不符的实际收益,各位可能会有一种“劣币驱逐良币”的观感,并下意识地认为,这只是场因准入门槛降低,由行外业余人士掀起的一场外围小打小闹,终究不会影响那些优秀游戏的产出。

可现实是——“It's big business. ”

这是外媒 404 Media在他们的长篇调查文章《AI Made Cloning Games Easier Than Ever》(AI使游戏制作变得更简单)里的一句评价。

文中,作者以多位独立游戏创作者为桥梁,见证并详细写出了其背后涉及到的多家大型公司的纠葛。而我们今天能见到的以部分劣质AI翻版作品,往往就出于它们的“大手笔”。

对这些体量庞大的游戏公司来说,只要按照成建制、成体系的老路,通过盯梢榨取独立作者的核心玩法,将那些并不会吸引玩家入坑的非核心体验元素,如场景与角色的建模、界面UI、实时反馈动画等统统抛弃,以走量的形式牟取到骗人入坑的短时利益,就已经达到了其相应的目的——哪怕那些核心玩法也只是些看似无关痛痒的“奶头乐”。

而此时,对那些被抄袭的独立游戏开发者来说,他们试图给奶头乐做出点精益求精的深度的行为,就演变成了一种徒劳。就比如,如果各位仔细对比过《大海捞针模拟器》与其AI仿品的示意图,你会发现它无论是光影还是建模精细度,都远在其他几个之上。

原作图与已经提供了游戏资源的三部仿品的建模对比

但对这部作品来说,可以预见的是:等未来哪天它推出正式版后,那些早已深度体验过其核心玩法的玩家,恐怕也很难再对这个过了时效的游戏重新燃起兴趣,更不会有人来关注这些无意义的边角料功夫了。

于是,这种因创意被统统盗走的徒劳,会让创作者本就难得的创作灵感雪上加霜,进而可能失去继续开发游戏的内生动力,甚至会倒逼一部分独立创作者加入AI侵蚀的队伍,反过来去走偷取他人创意的时代新路,达成恶性循环。

诚然,老话说得好,太阳底下没有新鲜事。创意剽窃、作品仿制、市场竞争,这些问题早在人们拥有电脑与AI之前,就已经存在。但说出这句话的人,一定没亲眼见过电脑与AI,也没见过AI时代下,海量的量变引发的如叹息之墙般不可忽视的质变。而它会平等影响到当今时代下的每一个人——此时,或接受时代浪潮,或继续坚持本心,就是一个不得不选的人生抉择。

而对这些独立游戏开发者来说,“噤声”也就成了一种独属于他们的,对抗这个AI时代的最无奈的反抗。

《大海捞针模拟器》作者在回应网友AI质疑时说出的“不是AI,只是泔水”的自嘲

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