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【AI做游戏】文案的什么可以交给AI,什么不可以?
【AI做游戏】文案的什么可以交给AI,什么不可以?1、Token God的推进 
仍然是TapTap制造,之前提到说因为AI娘的启发,想要做一个AI七神大战豆包天理的文字冒险类游戏。而这一次基础策划案的工作,我不再交给豆包,而是更多的让GPT来做。 由于一开始就想以看对话、过剧情、选择分支为主,所以游戏的结构其实并不复杂。在这几天的时间里,我交给GPT的工作,一是去推导剧情的大纲,二是为了避免游戏的单调,在剧情里去做五种小游戏。 · 小游戏 · 小游戏的设定过程其实有一些出乎意料的惊喜。 这个游戏的整体框架从角色的特征和世界观开始设置,我在一开始就告诉了AI,七个AI娘的参考特性是什么,个人的主要性格又是什么。而在出小游戏的设定文档时,前三个游戏基本上都是根据AI娘的性格和人设来做的规则,剩下的两种小游戏,所以我担心与游戏整体过于脱节,就让AI去做与剧情结合更为紧密的类型。不得不说,在这方面的工作是完全可以达标的。 而AI工作、个人审核的这套工作流程,非常适合在工作的推进中,一步步去把控。AI可以先给出游戏的选型思路,等确认方向之后,完善游戏玩法的逻辑规则,再按照关卡的数量要求,从易到难推导出合适的关卡。这样完成了整体的骨架设计之后,再给它一些比较感性的意见,添加一些血肉,做出可用的小游戏并不是什么难事。毕竟如今的AI水平,做俄罗斯方块,贪吃蛇,推箱子等游戏,已经是一句话的事。 · 剧情流程 · 在剧情方面,AI给我带来的更多是反馈,是让我去想,可能同属于文案策划的工作范围之内,哪些是AI可以完成的,又有哪些是AI没有办法做到的。 这个是正题,我们留到后面再说。 我给AI定了几条基础的标准——要有像《底特律:变人》一样的分支树,有足够的游戏时长和多周目的选择价值,希望游戏中能有足够多的轻松恶搞的元素,又能随着剧情推进,给玩家足够的情感共鸣。 然后AI就给我出了剧情的内容。每一版的剧情内容,它都会告诉我,它觉得目前到达了怎样的阶段,距离能够见玩家的标准还有多远。 我完全不看,就跟他说,既然你觉得还没有达到见玩家的标准,那就继续迭代,直到你觉得可以了为止。 然后到了第八版剧情的时候,我拿到了30章文本的XML文件,然后丢给TapTap制造,让它去实装。 如今分支树有了,足够的剧情长度也有了。AI给了我一个符合我要求的剧情框架,但是意料之中也很可惜的是,他理解的轻松恶搞与我理解的完全不一样。 不知道我们是谁更不符合这个世界的要求,但是很显然,我要把所有的剧情一行一行地改一遍。 所以就又回到了那个问题:在林林总总的属于文案策划的各种工作当中,有哪些内容是AI已经可以取代人类的,而哪些内容还不可以? 2、有没有人性,玩家看不看? 
这个小标题大概可以概括我的看法。 有没有人性,是第一方面。 文字类游戏,尤其是重剧情的文字冒险类游戏,属于一种很明显的极端状况。文字就是这种游戏的主体,那么如果AI可以取代这一类游戏的所有内容,那么文案策划就真的没有就业的必要了。 另外我觉得,在AI的攻势面前,恶搞也属于一种人性的底线。 比如说,最近刚刚宣布游戏主体内容已经做完的《昭和米国物语》,就是我认为AI绝对做不出来的游戏。 再比如说,这周我在用GPT帮我出一些美术需求。当我提到印第安人相关的元素时,无论怎么去改变我语言的描述,GPT都说这是违反规定的。 所以说,一款游戏中的剧情成分、文案成分、创作成分占比越高,AI想要取代的难度就越大。而文案工作中当然还有很多比较机械化的、用来完成串场和满足其他功能要求的工作,我觉得这些一定是率先被AI取代的部分。 当然,它们也是其他职能会认为应该由文案策划去做执行的脏活。 玩家看不看,是第二方面。 还是举个例子。有很多卡牌游戏中,有大量的卡牌角色,而每个角色都有他们的故事文本、好感度对话内容、玩法中与玩家相遇时的公式化对话内容。 这些内容极为充实,但是处处都有跳过,玩家也都在追求各种各样的数值提升,而从来不会在乎这里的文本是否有文案策划的心血。 换句话说,你只要给出一份60分的内容,就足够了。这个时候用AI完成,在模板一致的情况下,可能只需要一个关键词和5分钟的工作量。但是如果真的交给一个文案策划去思考和编写,可能需要付出的工作量就是三天到一周。 这个时候我们就需要问自己两个问题。 急不急? 值不值? 这两个问题可能是项目对文案工作的质疑,也可能是文案策划对项目的质疑。 这一篇写到这里也就结束了。接下来还是留出更多的时间,去校对AI自以为幽默风趣的文本吧。 为什么AI会觉得「倒车入库」是一个很有趣的梗呢?

















































































