精神病角色
生活需要新鲜感,偶尔做一些“不符人设”的事,是正常的。但如果一个角色的所有行为都完全随机、不可捉摸——那在人类群体中,会被称作精神病症。
当AI开始生产“精神病”
“AI+游戏”让小型工作室和个人创作者有了更多产出,同时也在生产越来越多的“精神病角色”。
AI做美工,AI做世界观,AI写代码,套上经典的游戏模式或剧情,游戏最大的卖点是 “我们的NPC像真人一样对话,纯随机” ——其实就是接了几个AI的API。
于是你看到:
•设定一辈子种地的农民,栩栩如生地和你描述大海的形貌;•定义为反派的反派,和你谈论无比正确的三观;•农业社会里的牧师,知道火箭怎么升空。
NPC的交互体验超出边界、超出人设。
那么,我是在游戏里完成一次角色扮演,还是在和几个AI进行人机对话?
开发者用AI去“丰富”对话体验,却很少用AI去优化或赋予NPC更合理、更随机的行动逻辑。很多NPC如果只能永远站在原地,何必给他加一个AI对话?真的会有玩家为了和一个不涉及故事、任务的无名小卒聊天而玩游戏吗?
体验苍白无力。
从现实看游戏:同事请假的故事
换个角度想想现实。
一年内早九晚六准时打卡的同事突然请假了,身边人会疑惑:“他那么准时的一个人,怎么不来了?”
也许是他父母来了,他陪着;也许是他爱人生孩子了,他陪着。
突发事件的到来,人物做出了与以往不同的行为,但依然符合人物的行为逻辑。一年都能保持准时打卡,说明他在乎这份工作、有时间观念、自律——这样的人,肯定也在乎他的家人。
游戏里的NPC也需要这样的逻辑:反常可以,但不能无根。
AI游戏的三个改进方向
AI游戏的完善,应该考虑三个层面:
1.AI对突发或随机事件的设计2.AI在人物行为逻辑上的优化3.AI何时参与人物对话
举个例子:仙侠游戏中的老妪
你作为少侠,接到一位老妪的任务:她的孙子不见了。
她的设定是:丧夫、丧子、丧媳,与孙子相依为命。
那么,在你接到任务但未完成的每个游戏日,你都可能收到她的讯息:
“少侠,您找到了吗?”“少侠,我听人说北山有个吃人的妖魔,您说,我孙孙……”“少侠,是不是银钱不够?我将祖传的田地典当了,这是二十两银,求您了。”
担忧孙子的老妪,怎么会只站在一个地方呢?
所以她会活动:
•有时在城门口,主动拉住少侠发起对话;•有时在城外,已经把全部银钱使出去了,她只能挖野菜;•也可能在少侠久未完成任务时,她一个人前往北山,被妖魔吃了。
即使少侠最后救出了孙子,老妪也将永远消失——她不再是那个永远站在原地的任务发布器。
AI加入NPC行为逻辑,带来的一个游戏变化将是 “不完美if线” :任务不再是百分之百能完成,世界有自己的因果。
结语
有人说:
“你这样做,工程量太大了。AI加入对话多简单,套个美工的壳就行,我还是参考当下热门玩法快速出产品圈钱去吧。”
可这是一个体验感良好的游戏应有的考量。
我们现在讨论的“AI+NPC行为逻辑”,最终得到的,正是传统游戏策划与开发者耗尽心血想要做出的东西:
更好的故事,更立体的角色。
夜雨聆风