
Character.AI被收购的消息引发了又一波对AI陪伴领域的讨论,唱空的声音此起彼伏。
我更想从为什么“不好玩”的角度来分析Character.AI:类Character.AI产品没有游戏化的基本要素,即,没有目标和规则、缺乏直接的反馈刺激,不具备一个娱乐向产品应该有的基础。
不管是打字还是语音,聊天本身是一件比较无趣的事情。游戏化要素的缺乏导致,在不断地逆向筛选下,核心用户画像更接近创作者而非消费者,而在更广大的用户群体中,创作者终究是相对占少数的,因此类Chartacter.AI 产品的“破圈”就显得极为困难。

AI陪伴的阵营九宫格,上文重点指纯粹派产品
01
何为游戏化
游戏化设计的三大基本原则:目标(goal)、规则(rules)、反馈(feedback system),好的设计能够让人们进入心流(flow)状态。
定义游戏的关键要素无关乎画面质量、叙事、交互设计,这些都是起到强化和巩固三大基本要素的作用。
除了上面的三个基本结构,还有自愿参与(voluntary participation)——要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。
自愿参与这点过于基础,在此不多做讨论,娱乐向产品不能强行按着用户的头逼他使用。除非是产品经理或者投资人,必须完成老板布置的任务而不得不被迫体验,请对他们说一声辛苦了(´・ω・)ノ(._.`)。

上述设计原则引自《游戏改变世界》
在这一场名为“大模型应用”的命题作文大赛中,产品固然需要充分探索发挥大模型的特点,但也不能忽视基础的机制设计。
本文将分析一款经典老游戏《Love Plus》,展现其是如何在技术尚不成熟的时代,通过一系列成功的游戏化设计,在“陪伴感”上做到极致的。
也许看到了一个成功的“传统虚拟陪伴”产品后,我们就能理解,为什么今天的“AI陪伴”产品,都还没能真正做到陪伴。

Love Plus(国内通常译作“爱相随”)作为一款日本元老级恋爱陪伴游戏,充分体现了“目标—规则—反馈”的游戏化设计原则。游戏于2009年9月登录任天堂NDS掌机平台,由KONAMI在日本发售,一度引发热潮,拥有“国民女友”的赞誉。
游戏中,玩家扮演的主角转学到十羽野高校,在这里将与3位女生邂逅,人设分别是“文武双全的高岭之花”、“温柔的打工前辈”、“傲娇后辈”。在积累共同美好回忆的过程中,最终与某位女生结为恋人。
游戏化设计原则一:目标
目标,指的是玩家努力达成的具体结果,为玩家提供了目标感(sense of purpose)。
Love Plus游戏目标很简单明确,玩家要和喜欢的女生确认恋人关系。游戏的美术和剧本水平非常在线,哪怕是放在这个时代也毫不过时,激发了玩家达成目标的动力。

除了明确的主线目标外,很多ACG爱好者会习惯性把解锁全CG作为目标,体验收集更多的故事情节和游戏CG画面(人物立绘、关键场景等)也是游戏目标的一部分。
故事情节和CG是角色和玩家共同经历和记忆的沉淀,他们让角色形象更加丰满,让玩家更加了解和喜爱角色。

很抱歉还没来得及收集全CG


游戏化设计原则二:规则
规则,亦作“边界”,为玩家如何实现目标做出限制,它限制了达成目标最明显、最直接的方式,推动玩家在既定的边界下寻找通往目标的路径。
规则和阻碍并不会打消玩家游玩的积极性,太容易达成的目标是没有乐趣的,一刀秒掉boss是很空虚的事情。
玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。尤其是心流状态,需要给到一定程度的挑战,最大程度激发玩家的潜力。
Love Plus中,在追女生的阶段,需要通过多种途径提升目标角色的好感度:
1)合理安排每天的行动以提升自己的学习、体育、感性、魅力值;不同的行动(上课、美术、运动、打工等)会增加特定的属性值,也会减少另一种属性值,因此需要根据需要灵活调整分配。

如果能力值达不到要求,就无法触发最终的告白事件,也无法推动约会。

2)和角色短信交流;短信沟通的频率、回复短信的态度会影响女生的好感度。

3)在日常剧情中通过选择不同的反应选项,获得相应的好感度,最终导向不同的故事支线。
一个比较抽象的设计是,在学校里遇到女生的时候,可以选择正常地打招呼,也可以选择“吃我手刀”,后者会让加速让女生讨厌你(⊙o⊙)…因为忘了截图在这里就不放了。


如果拒绝表白的话就注孤生了
游戏化设计原则三:反馈
反馈系统,告诉玩家距离实现目标还有多远。经典的反馈系统通常通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。对玩家来说,反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了玩家继续玩下去的动力。
在Love Plus中,数值体系通过进度条形式展现,可以让玩家看到目前能力值的进度,相应地判断还有什么方面可以提升、还有多久才能实现目标。


除了数值上的反馈,在视觉上,剧情推进过程中会触发很多随机的场景故事、和角色的邂逅交流、短信沟通;在体验欣赏这些画面和故事的同时,玩家和角色也从陌生逐渐到熟悉。

02
与边界和规则玩游戏
如果Love Plus的故事内容只到告白成功为止,那么它将是一部中规中矩的恋爱模拟游戏。
Love Plus被一代玩家念念不忘的地方在于,得到心爱女生的告白之后,本作重点塑造了成为恋人后的日常,成为了“能够长久得到乐趣的游戏”,而非传统恋爱游戏的“攻略即结束”。
在告白后的恋人模式中,游戏将与现实生活时间同步,仿佛真的有了一个与你同在的真实女友——Love Plus打破了次元壁。
哲学家James P. Carse在《有限与无限的游戏》中写到,世上至少有两种游戏:一种可称为有限游戏,另一种称为无限游戏。

有限游戏以取胜为目的,而无限游戏以延续游戏为目的。
有限游戏的参与者在边界和规则内玩游戏,而无限游戏是在和规则玩游戏,探索改变边界。
无限游戏的过程中可以出现有限游戏,但无限游戏无法在有限游戏中进行。有限游戏无论是否获胜、目标是否达成,在无限游戏参与者眼中都只是游戏过程中的瞬间。
Love Plus给出了一种挑战规则和边界的尝试,成为了“无限游戏”。
追加设计一:与现实时间同步
游戏时间与现实同步,玩家依然需要安排每天的日程和行动,以提升自身能力值和女友好感度。

女友也有自己的日程安排和生活节奏,比如下午的时候通常会进行社团活动。

如果晚上找女友的话,她可能已经睡着了。

当然,如果你找她聊天的话,她无论如何还是会起来陪你的。

追加设计二:对话和陪伴
Love Plus有很多想法,但受限于时代的技术限制,没能发挥完整的游戏潜力。比如对话功能,只能进行极其简单的词语理解。
在游玩的过程中,为了提升女友好感度不得不多说话,日语不熟练的我只能“歪比歪比”。



女友还能为你提醒时间,可以当做番茄钟使用。在学习工作的时候设定好时间后放在旁边,就可以享受女友的陪伴了,学习工作的同时还能时不时看两眼和对话。

追加设计三:真实生活模拟
游戏舞台是背山面海的虚拟都市,城市有各种完整的地点和设施等待探索,可以作为约会地点的备选。

日历也模拟真实生活,包括毕业式、补习班、交往纪念日、生日等重要时间点。

各种杂志会提供恋爱指导,提出建议的约会项目。

03
今天是昨天的明天
本文以Character.AI开头,却好像没怎么讲Character.AI——但这篇文章还是在尝试讨论类Character.AI产品的未来。
Love Plus诞生于2009年,一台掌机、几行简单的词语识别代码,却让无数玩家在现实与虚拟的缝隙间找到了真实的陪伴感。而今天,随着AI技术的发展,我们拥有了游戏制作者当年只能想象的工具——那些曾被技术卡住的设计野心,现在终于有机会被重新打开。
我们将以前所未有的自由度与虚拟角色对话聊天,而不是预设的台本和行为;ta也能够借助多模态能力,真正接触和理解我们的现实生活,拥有更多的共同经历和回忆,也更加了解我们。
我们可以自由拓展边界,让游戏永远延续下去。
我们可能从未如此接近过一个“无限游戏”的诞生。
最后,叠个甲:
1.没有一棍子打死市面上所有的类Character.AI产品,事实上很多产品在游戏化设计上做了不少巧妙的尝试。
2.做AI应用可以不写命题作文,做一做不强调“大模型”、“AI”的产品挺好的。
3.尽管举的例子看上去偏男性向,女性向产品的设计同理。不如说这年头的乙女游戏更加超前。
夜雨聆风