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当前时间: 2026-04-14 16:20:06
分类:办公文件
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AI会取代很多岗位,但不会取代“有能力结构的人”最近,我们去浙江传媒学院做了一场关于游戏求职与游戏留学的分享。比人数更让我们印象深刻的,是大家提问时的认真程度。我们发现,现在的学生已经不再满足于只问一句“游戏行业有没有前景”。在AI快速发展、岗位不断变化、整体就业环境承压的今天,未来到底什么样的应届生,才更有机会找到工作?因为站在今天回头看,游戏行业其实是一个非常典型的样本。它一方面正在经历技术变化、岗位分化和竞争升级;另一方面,它又比很多人想象中更早地告诉我们:未来真正有竞争力的应届生,不会只是“有兴趣”,而一定是“有能力结构”的人。我们越来越明显地感受到,今天的学生面对的竞争,已经和几年前不一样了。以前大家卷的是“有没有机会”,现在大家卷的是“你到底有没有清晰方向、复合能力和真实证明”。所以这次讲座,我们没有只讲行业热爱,也没有只讲“游戏很好玩”。如果未来你想进入游戏行业,甚至进入更大的数字内容行业,你到底应该具备什么,准备什么,又为什么现在就要开始。不是岗位消失了,而是岗位要求变了
但从FSG的视角来看,问题的关键并不是“岗位还有没有”,而是:那些重复性高、执行性强、缺乏判断门槛的工作内容,确实会越来越容易被工具取代。但与此同时,那些需要综合理解、跨学科协作、项目推进、审美判断、系统思维和落地能力的岗位,反而会越来越稀缺。这也是为什么我们在讲座一开始,并没有急着讲“怎么申请”“怎么就业”,而是先带同学们重新认识行业。先看清行业,才有资格谈选择
也有人觉得学编程就能进游戏公司,但并不理解开发岗位的细分和要求。所以在讲座里,我们首先做的,是帮助大家建立一个更完整的认知框架。我们先梳理了游戏行业中常见的几类产品形态,包括商业游戏、独立游戏、严肃游戏和3A游戏。它们在商业模式、制作规模、创作自由度、技术复杂度和团队结构上,都有很大的差异。因为一个学生如果连行业的基本结构都没有看清,就很容易在后续的专业选择、作品集准备和职业判断中一路走偏。FSG一直认为,真正有效的职业规划,不是靠“热爱”两个字撑起来的,而是建立在对行业足够真实、足够具体的理解之上。一、游戏行业,不是一个岗位,而是一整套能力系统
在这次分享里,我们花了很大篇幅去拆解游戏相关的三大专业方向:游戏设计、游戏开发、游戏美术。因为在我们看来,学生越早理解这些方向的差异,越容易在未来做出正确选择。在这次分享里,我们花了很大篇幅去拆解游戏相关的三大专业方向:游戏设计、游戏开发、游戏美术。因为在我们看来,学生越早理解这些方向的差异,越容易在未来做出正确选择。1. 游戏设计:不是“会想创意”,而是要能设计规则与体验
很多学生对策划有天然兴趣,因为它听起来最接近“做内容”。在讲座中,我们专门讲了策划方向的细分。系统策划、战斗策划、关卡策划、文案策划、数值策划、表现策划、AI策划、任务策划等,其实都在说明一件事:策划不是一个模糊岗位,而是一套非常严密的设计分工。真正好的策划,不是“脑洞大”,而是能把抽象想法拆成规则、节奏、反馈、流程和系统;不是只会说“我觉得这样很好玩”,而是能够说明为什么这样设计、玩家为什么会买账、团队为什么能实现。你必须开始学会拆解游戏、分析机制、理解体验、组织表达,并逐渐通过白盒、文档、demo和系统方案来证明自己的设计能力。2. 游戏开发:不是“会写代码”,而是能把复杂系统真正做出来
在开发方向,我们也带大家区分了Gameplay程序、客户端程序,以及技术美术相关的图形与表现向岗位。PPT里明确写到,开发方向对Coding和技术基础有很高要求。未来程序方向真正有价值的,不是“会不会写代码”这么简单,而是你能不能理解系统、实现交互、搭建框架、配合内容,并真正把产品做出来。但它并不会替代那些真正理解需求、能够完成复杂实现、能够独立解决问题的人。所以对开发型学生来说,未来的核心竞争力,不是只会调用工具,而是具备更强的逻辑能力、实现能力和工程判断。3.游戏美术:不是“会画”,而是能在项目里稳定输出
很多同学对游戏美术的理解,仍然停留在“画得好不好看”。但我们在现场特别强调,游戏美术本质上不是纯艺术表达,而是面向项目目标的专业内容生产。从原画、3D角色、3D场景,到模型、骨骼、动画、材质、灯光,每个方向都有不同的技能逻辑和职业入口。未来真正更容易进入行业的美术学生,不只是画面好看的人,而是那些能够理解风格、配合流程、完成规范化输出、并通过作品集清晰呈现能力结构的人。FSG一直认为,美术方向最忌讳的就是“以为自己会画,所以自然适合游戏行业”。二、为什么我们在讲座里特别强调技术美术和技术策划?
如果说这场讲座里,有哪一部分最能回应“未来什么样的学生更容易找到工作”这个问题,那一定是这部分。目前相对更好就业的程序相关方向,是技术美术和技术策划。原因也很直接:它们就业面更广、跨学科属性更强、薪资表现更好,但同时门槛也更高,要求学生具备更强的复合能力。因为项目变复杂了,团队变庞大了,大家越来越需要那种既懂美术表现、又懂技术实现、还能优化流程、平衡效果与性能的人。因为玩法系统越来越复杂,团队越来越看重既懂设计逻辑、又懂实现边界、还能和程序高效对接的人。所以从FSG的角度来说,今天学生在做未来规划时,不能再只盯着“我学的是不是热门专业”,而要开始看:
未来的竞争,不只是“进游戏公司”,
而是“进入更大的数字内容行业”
讲座后半段,我们还专门带大家看了游戏能力向外延展的路径。包括游戏画面渲染、智能领域应用、人机交互方向应用,以及电影方向等。今天学习游戏相关能力,并不意味着把自己局限在一个单一赛道里。恰恰相反,游戏行业训练出来的很多核心能力——实时渲染、引擎应用、互动逻辑、空间搭建、虚拟内容生产、视觉技术表达——正在流向越来越多行业。换句话说,未来真正重要的,不只是“你的专业名称是什么”,而是“你手里到底掌握了什么能力,这些能力能不能迁移,能不能扩展,能不能在更多行业里被验证”。只盯着一个岗位名称,盯着一个公司名头,盯着一个短期热门标签。因为真正能帮学生走得更远的,从来不是一个静态标签,而是一套可以持续生长的能力系统。
好消息是,行业仍然有机会
坏消息是,机会只会留给准备更充分的人
在讲座里,我们有两页内容,其实非常值得所有学生认真看。我们讲的是,一些方向目前仍然存在明显缺口,也具备不错的行业竞争力和发展空间。我们也很直接地告诉大家:大厂招聘一定要看作品集,往往还要配合笔试;而且越来越多学生想进入这个方向,竞争比以前大得多。FSG一直不希望把行业讲得过分乐观,也不愿意用“梦想感”去掩盖现实。因为真正负责任的分享,不应该只告诉学生“这个方向有前景”,它会更偏向那些更早建立方向、更早开始积累、更早通过作品和项目证明自己的人。
所以,FSG在这场讲座里反复强调:作品集、demo、项目经验,不是附加项,而是核心项
讲到后面,我们带同学们看了不同类型的作品示例,包括游戏demo、关卡白盒、战斗策划案例,以及技术美术类作品。我们还讲了常见笔试问题和大厂面试流程。未来的应届生竞争,不是嘴上竞争,而是“可验证能力”的竞争。那你有没有能证明你风格理解、项目能力和专业输出的作品?那你有没有材质、灯光、特效、工具、PCG或其他足够说明问题的成果?那你的作品集有没有真正体现出你的能力结构、思考深度和方向匹配度?因为在今天,任何一句“我适合这个方向”,都必须被真实成果支撑。
从FSG的角度看,未来更容易找到工作的应届生,通常有这几个共同点
如果把这场讲座的所有内容收拢起来,我们会发现,真正更容易拿到结果的学生,往往具备以下几个特征。1. 方向足够清晰
2. 能力不是单点,而是结构化的
3. 有真实项目支撑,而不是空泛想象
4. 能表达,也能证明
5. 愿意长期积累,而不是等待捷径
这也是FSG为什么一直坚持做这类分享
他们缺的是更真实的行业认知、更清晰的发展路径,以及更具体的准备方法。所以FSG做讲座、做辅导、做项目、做作品集,从来不只是为了告诉学生“你可以试试这个方向”。帮他们把一套模糊的兴趣,真正落成可验证、可积累、可竞争的能力体系。而是那些真正具备综合判断、复合能力、项目经验和真实表达的人。FSG游戏交互作品集留学
择校咨询/游戏交互留学/游戏交互留学作品集
基本
文件
流程
错误
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