如果告诉你,一个 AI 聊天软件在日本一个国家每月能赚 180 万美元,你可能会觉得夸张。
但这就是正在发生的事。

日本用户正在 AI 陪伴产品上消费
两款来自韩国的 AI 陪伴产品,在日本市场突然爆发:
这是什么概念?
对比一下就知道:全球 AI 陪伴 Top1 的 PolyBuzz ,月流水 220 万美元,其中美国市场贡献了 165 万。
而 Zeta ,仅靠日本一个市场,就超过了 PolyBuzz 美国市场的成绩。

日本用户到底在买什么?
很多人会问:不就是 AI 聊天吗?凭什么赚这么多?
看了用户评论,我发现一个关键洞察:日本用户在为"角色叙事"付费。
日本拥有成熟的角色经济生态,涵盖轻小说、动漫、乙女游戏、 VTuber 等品类。
日本用户早已习惯为虚拟角色花钱——买周边、追直播、玩剧情。
但 AI 陪伴产品的不同在于:用户不再只是被动消费角色,而是可以直接对话、影响、塑造角色。
这种"可干预性"反而提高了要求。用户希望 AI 角色: - 人设稳定,不会"崩" - 回复生动,有"感情豊か(情感丰富)" - 像小说/漫画一样有剧情深度
Zeta 是怎么做到的?
Zeta 由韩国 Scatter Lab 开发,定位是"AI fiction platform"——AI 小说平台。
当你进入互动界面, AI 生成的不是一来一回的对话,而是动态推进的故事情节,回复内容丰富,包含场景描写、剧情转折和角色心理活动。用户像在读一本自己参演的互动小说。
变现模式上, Zeta 主要靠广告收入——用户聊得越久,看的广告越多。
有用户说:"玩 Zeta 之前每天说想男朋友,玩了之后再也没说过。"
还有用户把它和付费乙女游戏对比:"这体验感,免费让我玩真的好吗?"
Crack 的不同路
另一款来自韩国 Wrtn 公司的产品「 Crack 」(在日本叫 Kyarapu ),走的是另一条路。
其首席产品官李东载将产品体验描述为"介于消费故事和玩游戏之间"。用户进入一个预设世界,以主角身份做出选择, AI 像代笔作家一样当场延续剧情并生成高质量插图。
与 Zeta 纯粹依赖文本不同, Crack 在每次交互中都会自动生成符合情境的人物插画,配合实时显示的关系状态栏(好感度、角色关系、故事内时间地点),整个体验更像是在玩一款文字驱动的漫画。

「 Crack 」采用内购模式——token 消耗制,生图、回复以及角色设定与记忆都需要消耗 token 。
脑洞:如果 AI 陪伴进入教育领域?
看到这里,我的脑洞忍不住打开了。
日本用户愿意为 AI 角色每月花几十美元,那如果是——AI 学习伙伴呢?
想象一下:
这不比请家教有意思多了?

实际上已经有人在尝试
回头看看,多邻国已经在尝试:
这些都是用角色叙事来做教育的思路。
也许未来,每个孩子都会有一个"AI 学习搭子"——它不会嫌你烦,不会累,不会对你发脾气,但会一直陪着你学习、成长。
当然,距离替代真人教师还有很长的路,但 AI 在个性化陪练这个场景上,确实展现出了潜力。
本期脑洞到此结束。
本文素材来源: 36 氪《 AI 陪伴在日本破冰,单市场月流水破百万美元》
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