大家好,我是架构师老包。上周用AI Coding 辅助做了个地府题材的小游戏《地府围城1.0》,备案审核通过了,已经可以扫码玩。现在我打算正式地启动《地府小围城2.0》的游戏项目,最近我把把 2.0 的完整策划文档全部肝了出来。
1800 多行,5 万多字,13 个章节。从世界观到十八层地狱关卡,从 18 个 BOSS 的三阶段技能表到每关的经济产出数值,从美术风格指引到 20 首 BGM 的乐器配置。由于篇幅过长,5万字的游戏策划案将分三期分享给大家.
这篇文章,不是给你看一个游戏有多厉害——是给你看一个独立开发者 + AI,能在一周时间里写出什么样的游戏策划案。以及,具体是怎么写的。
先给你看 1.0
1.0 是我用AI Coding实现的第一个游戏项目,主要目的是做技术验证,验证独立开发者+AI能不能完成一款工业级的,可上线的游戏。
它的玩法逻辑也是最简单、容易的塔防游戏,但生成的游戏素材、特别是背景地图是非常漂亮的,在试玩的过程中发现小朋友特别喜欢玩,但大人表现一般,哈哈。

关注后回复「求地府小围城开源项目」,拿全部 《地府小围城1》源代码。
为什么要做地府小围城2,四个原因:
• 故事线还没讲完:小围城1只围绕阴阳司和地府防线做了展开,而最有想象空间的十八层地狱还没有真正进入游戏。 • 1.0 本质上还是试验品:它是单机塔防,没有后端,没有长期成长体系,也没有武器或构筑系统,可玩性和多样性很快会触顶。 • 完成度有一个致命伤:无法可靠存档。因为没有后端,清空缓存后,历史通关记录也留不住。 • 研发过程没有完整记录下来:做 1.0 时没有刻意记录每一步细节,导致最后很难整理出一套完整的“AI Coding 做游戏”教程。
所以,《地府小围城2.0》来了。这个系列我会尽量把研发过程、文档结构、取舍判断和关键实现都记录下来。整个研发计划预计在1个月左右。
5 万字 GDD(GAME DESIGN DOCUMENT) 全貌
在这个世界观框架下,我用Claude code + deepseekV4系统性地写完了《地府围城2.0》的完整策划文档。最终版:13 章,1800+ 行,5 万+ 字。
整个文档按产品逻辑分为五层:
A. 产品定义层 ——「这是个什么游戏?」 第1章 游戏概述 ← 核心卖点、目标用户、技术栈 第2章 叙事与世界观 ← 十八层地狱名称体系、关键角色、剧情载体B. 系统设计层 ——「游戏怎么玩?」 第3章 核心玩法循环 ← Game Loop、操作方案、横屏双手布局 第4章 角色与成长系统 ← 属性框架、消耗品掉落、法器法术、局外成长 第5章 敌人与战斗系统 ← 1-6层敌人详情、通用精英、难度曲线 第6章 关卡设计 ← 18层机制全览、18个BOSS三阶段完整设计C. 经济循环层 ——「怎么驱动玩家?」 第7章 经济与资源系统 ← 经验+功德双轨、产出模型、属性升级表D. 视听呈现层 ——「长什么样、听什么声?」 第8章 美术风格指引 ← Dark Cute定义、角色/场景规格、特效指引 第9章 UI/UX设计 ← 战斗HUD、界面清单、操作布局 第10章 音乐音效设计 ← 各场景BGM配置、法器/技能/UI音效清单E. 产品落地层 ——「怎么卖、怎么做?」 第11章 商业化设计 ← 广告+IAP、付费分层、免费玩家收入估算 第12章 版本路线图 ← MVP→EA→正式版,分阶段交付计划 第13章 开发计划 ← 团队结构、4阶段周期、成本估算、风险应对5 万字太多,一篇文章装不下。我拆成三期,每期聚焦一个独立开发者最关心的问题:
| ① 本期 | 策划案全貌 + 世界观 + BOSS设计 + 核心设计决策 | |
| 核心玩法 + AI辅助美术全流程 | ||
| 从策划到落地 |
关注这个公众号,三期追完,你就能复刻一整套"AI 辅助独立游戏开发"的工作流。
下面展开本期核心内容:世界观怎么转化成关卡、18 个 BOSS 怎么设计、以及最值得讲的核心设计决策。
游戏概述 - 这到底是个什么游戏
先用最直白的方式讲清楚。
横屏动作射击。 手机横过来,左手拇指摇杆走位,右手拇指控制法器射击+闪避+三个技能键。不是放置类,不是自动攻击——每一发子弹都是你手动瞄准打出去的。
地府题材。 你扮演"地狱清扫使",钟馗的传人。武器不是枪炮,是法器——地府铳(阴铁火铳)、桃木剑(雷纹法剑)、铜钱剑(弹射铜钱)、镇魂钉(连射符弩)。四种弹道手感完全不同。
十八层地狱 = 十八个关卡。 每层一个独特的机制:拔舌地狱是焦土教学关,孽镜地狱会生成你的镜像分身,油锅地狱你得踩浮台不然落锅即死,火山地狱的安全区持续缩小。
暗黑可爱风格。 Q版一头身比例,圆脸大眼小虎牙——但皮肤是青绿/赤红/焦黑的,衣服是破烂沾血的,武器是生锈的铁器,周围飘着幽冷的青绿色冥火。想象 Hello Kitty 的画风,画地狱来的东西。
局内属性固定,变化靠消耗品。 不像传统 Rogue 杀敌升级 3 选 1。你 100 血进去就 100 血打到 BOSS。但击杀怪物会掉落短时效符纸——3 秒无敌、8 秒加速、10 秒加攻。"要不要冒险走位去捡那个无敌符"是局内唯一的核心决策。
局外两套结算。 每关必得经验值(升级账号),首次通关得功德(解锁新武器和技能)。重刷只有经验没有功德。免费玩家靠肝能解锁全部内容。
叙事与世界观 - 地府围城的世界观
这是《地府围城1.0》之后的故事。
1.0 里,地府遭遇了一场空前的恶鬼暴动——十八层地狱的恶鬼冲破各层封印,集结成军,直逼地府中枢。阎君召集十殿阎罗,在鬼门关、奈何桥、望乡台三道防线展开血战。
防线稳固了,恶鬼大军被击退。但代价是:十八层地狱内部彻底失控。 各层狱主或叛变、或被杀,恶鬼在各层中各自为政。轮回通道堵塞,新死的魂魄无处可去,阳间开始出现"孤魂无人收"的乱象。
阎君知道,大军扫荡只会逼恶鬼深入更底层。他需要一个人——一个能独入各层、精准肃清的精英。
于是,"地狱清扫使"一职应运而生。
你,钟馗的传人,继承了他的法器与斩鬼之力。任务不是大规模征战,而是逐一进入每一层地狱,肃清层内所有暴乱恶鬼,镇压叛变的狱主,恢复每一层的轮回秩序。
每清理一层,轮回通道就恢复一层。当十八层全部肃清,地府重归完整秩序。
但——各层狱主为什么集体叛变?背后是否还有更大的存在?这个答案,在第十八层刀锯地狱的最深处。
主角:地狱清扫使
先看成品。这是用 AI 生成的主角概念图——钟馗传人,地狱清扫使。

大红官袍、圆脸小虎牙、身后背着比自己还大的桃木剑和地府铳。一头身 Q 版比例,但气质不是纯粹可爱——官袍下摆破烂,腰间挂着铜钱串和朱砂葫芦,周身飘着青绿色冥火粒子。
这就是"暗黑可爱"的视觉锚点:Hello Kitty 的画风,画了一个地狱公务员。
属性框架是这样的——局内全部固定,成长全靠局外等级:
四把法器,战前选一把,局内不可换:

| 地府铳 | ||
| 桃木剑 | ||
| 镇魂钉 | ||
| 铜钱剑 |
局内带两个法术,6 选 2,CD 制手动释放。鬼差令召唤黑雾鬼差冲锋,冥火环以自身为中心爆发青绿鬼火,业障盾 3 秒无敌+反伤,勾魂锁把敌人拉到身前,纸人分身吸引火力后爆炸,阴雷延迟 1 秒落下高伤眩晕。
设计意图: 战前武器选择决定流派起点,局外功德强化决定流派终点。局内没有随机成长,每一局的体验差异来自你主动选择了什么组合,而不是系统给了你什么。
世界观:十八层地狱的关卡化
中国传统地府的十八层地狱,每一层对应一种酷刑:拔舌、剪刀、铁树、孽镜、蒸笼、铜柱、刀山、冰山、油锅、牛坑、石压、舂臼、血池、枉死、磔刑、火山、石磨、刀锯。
我做关卡设计的思路:每层的刑罚主题,就是这一层的核心游戏机制。
用 AI 做这件事的诀窍:给 AI 一个"翻译规则"。 我的 prompt 是:
"每一层地狱的刑罚方式,翻译成一个俯视角2D动作游戏的关卡机制。规则:机制必须和刑罚相关,操作维度上每层引入一个新挑战,前6层是入门机制,7-12层是进阶,13-18层是硬核。"
AI 10 秒给了 18 个机制。我改了其中 4 个,合并了 2 个,最终定稿就是上面的表。
BOSS 设计:18 个地狱狱主
每个 BOSS 我要求自己写清楚六件事:外观长什么样、体型多大、三个阶段分别用什么技能、怎么打、击杀奖励多少功德、以及一句"一句话魂"——用一个比喻让美术和程序立刻理解这个 BOSS 的气质。
挑三个给你看
拔舌鬼吏(第1层)

身穿破烂大红官袍,一手铁钳一手生死簿,舌头从嘴里伸出来缠满全身。
P1 站场中央不停召唤长舌鬼,远程喷舌弹。P2 开始追你,地面冒舌头陷阱踩中定身两秒,新增 360° 舌鞭横扫。P3 狂暴——舌头分裂成四条触手全场乱扫,铁钳变大周期性砸地出冲击波。
一句话魂:像发脾气乱扔玩具的巨型婴儿——但扔的是你的命。
孽镜夫人(第4层)

身穿破碎古镜拼成的长裙,面部被一面椭圆铜镜取代,镜中映出扭曲表情。
P1 用孽镜照射你,在照射位置生成镜像玩家——它用和你一样的弹道打你。P2 周身出现四面悬浮镜,你的弹道打到镜子会反弹回来伤自己。P3 所有镜子炸裂成碎片旋转弹幕,BOSS 每受击三次瞬移一次。
一句话魂:你以为在打 BOSS,其实在打你自己和一堆镜子。
锯魂(第18层·最终BOSS)

身穿破裂轮回法袍,面部一半慈悲佛相一半狰狞鬼相。双手锯齿弯刀,背后悬浮碎裂的六道轮回盘。
五阶段战斗——不是三阶段,是五阶段。
P3 召唤前六层狱主幻影,三个同时在场。P4 召唤中六层狱主幻影,每波两个,击杀后下一波。P5 轮回盘彻底碎裂,全屏碎片弹幕 10 秒,场地边缘全部崩塌只剩中央圆圈,BOSS 所有伤害翻倍。最后一击:蓄力 3 秒,全屏秒杀级斩击——你必须在 3 秒内击杀他。
一句话魂:打他不是在打一个 BOSS,是在打整个地府的十七层回忆。
用 AI 设计 BOSS 的核心经验:不要让 AI 直接生成最终版。 先让它生成 5-10 个"创意概念"——每个 BOSS 的核心意象和技能方向——你从中挑最好的,然后再让它展开写详细技能表。两步走的质量远高于一步到位。
核心设计决策:为什么局内不做升级
传统 Rogue(暖雪、Hades)是杀敌→升级→3选1强化。好玩,但有一个致命问题:关卡难度无法精确控制——运气好无双,运气差坐牢。
我的解法:局内属性完全固定,变化全靠击杀掉落。 HP、ATK、SPD 全部锁定,100 血进去 100 血打 BOSS。但怪物会掉短时效符纸——3 秒无敌、8 秒加速、10 秒加攻。精英必掉一个,BOSS 阶段切换掉两个。符纸以光柱出现在地面,你看得到,但可能被弹幕堵着过不去。
"要不要冒险走位去捡那个无敌符"——这是局内唯一的决策。
局外是另一套:每关必得经验值升级账号,首次通关得功德解锁武器技能。重刷只有经验。两套独立结算。
本篇的 AI 协作经验,精炼成三句话
这篇文章里提到的所有产出——世界观翻译成关卡机制、18 个 BOSS 的三阶段设计、198 个关卡的数值表、31 个逻辑矛盾的审查——背后都是同一套 AI 协作方法。精炼一下:
1. 把 AI 当策划同事,不要当输出机器。 不要让它直接写最终版。先让它给 10 个方向,你挑 2 个,再让它展开。追问比初问重要——"P2 的舌头陷阱预警时间多长?踩中后玩家什么状态?"这种具体追问,才产出可交付的设计。
2. 规则你来定,体力活 AI 来做。 198 个关卡的经济数值,手工填两天,AI 填五分钟。但前提是你先把前 3 层的样本数据手动填好,把设计规则写清楚。AI 做的是"按规则扩展",不是"凭空创造"。
3. 写完扔回去让它审。 5 万字的文档,人工逐行审要一周。AI 五分钟扫出 31 个问题,其中 8 个是真正的设计矛盾。这是 AI 最被低估的能力。
下期用同一套方法论,做 AI 辅助美术——从零用 Imagen 2 出一整套风格统一的游戏素材。
下期预告:核心玩法 + AI 辅助美术全流程
游戏怎么玩:
• 横屏双手操作的具体方案(左手摇杆+右手四个键怎么布局) • 四把法器的弹道手感差异(地府铳点射 vs 镇魂钉连射 vs 桃木剑穿透 vs 铜钱剑弹射) • 局内消耗品掉落的设计细节和节奏控制 • 局外经验+功德双轨结算的具体数值
AI 怎么出美术素材:
• 风格锚段的写法(怎么让 50 张 AI 图看起来像同一个游戏) • 主角、敌人、BOSS 的完整提示词(直接可用) • 场景 Tile、UI 面板、图标的全套提示词 • 从去底、调色、切图到导入 Unity 的完整管线
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