
这些年,关于游戏直播到底是“宣传”还是“伤害”,一直都是游戏圈最有争议的话题之一。
尤其是在直播、短视频和云游戏越来越普及的今天,很多玩家甚至已经形成了一种新的消费习惯——游戏不一定玩,但一定会看。
新游戏发售当天,先去B站、YouTube或者Twitch看主播直播;剧情游戏直接云通关;恐怖游戏看别人被吓;解谜游戏看别人卡关;自己则舒服地躺在床上当观众。

于是如果所有人都去看直播,不买游戏了怎么办?
最近,《生化危机》系列之父三上真司的一段发言,再次把这个老话题推上了热搜,而他的回答也让无数网友直呼这才是真正的顶级制作人。

事情起因上日本搞笑艺人狩野英孝这些年一直在经营自己的游戏频道。
如果经常关注日本游戏圈的人应该都知道,这位老哥堪称“节目效果制造机”。
而他最出名的直播内容之一,正是《生化危机》,但随着直播时间越来越长,狩野英孝心里也逐渐产生了一个疑问。

因为《生化危机》毕竟是有完整剧情和解谜内容的作品,自己直播时不仅把剧情全部展示出来,连谜题答案、BOSS打法都公开了。
这算不算某种意义上的剧透,会不会影响游戏销量?
虽然已经取得了官方授权,但他始终觉得心里有点过意不去。
后来,他终于见到了三上真司,于是直接把这个问题抛了出去。
如果对方觉得直播不好,他甚至已经做好了停止直播的准备。
结果三上真司给出的回答却是:“如果观众看完直播直到通关就满足了,那只能说明这款游戏不过如此。”
接着他又补充了一句:“即使看过别人通关,依然会让玩家产生我也想亲手体验一次的冲动,这才是我们开发者的工作。”
最后甚至还鼓励狩野英孝尽管播吧。

短短几句话,直接把现场所有人都听愣了,因为这套逻辑几乎和很多厂商如今的态度完全相反。
从表面上看,三上真司似乎是在替主播说话。
但实际上,他是在强调一个更核心的问题,游戏和电影、小说,本来就不是同一种娱乐形式。
电影的核心是观看,小说的核心是阅读,而游戏的核心是参与。
举个最简单的例子。
你看别人玩《黑暗之魂》能感受到受苦,但你永远体会不到自己被Boss连续砍死二十次后终于过关的成就感。
你看别人玩《艾尔登法环》,知道地图长什么样,但无法体验第一次推开迷雾大门时那种探索未知的兴奋。
你甚至能把《塞尔达传说:旷野之息》的所有攻略背下来,可当你真正踏进海拉鲁大陆时,那种自由感依然无法通过视频传递。

因为游戏最大的价值是过程,甚至很多游戏在N刷后依然可以找到很多不同的乐趣。
所以很多玩家听到三上真司这句话后,都觉得他说到了关键。
真正优秀的游戏,本来就不怕别人看。
事实上,过去十年里,被直播“救活”的游戏远远比被直播“害死”的游戏更多。
像是《8号出口》就是一款流程很短的独立恐怖游戏,如果按照传统思维,玩家看完直播应该不会买。
但现实上越来越多人因为主播直播而产生兴趣,然后自己购买体验。

因为观众发现看别人发现异常是一回事,自己发现异常又是另一回事。
类似案例还有《Among Us》《致命公司》《内容警告》等等。
它们几乎都是在主播和观众的互动传播下实现爆红。
直播没有毁掉这些游戏,反而成为了最有效的广告。

当然并非所有游戏都适合这个逻辑。
例如推理游戏。
《弹丸论破》系列就曾长期限制直播范围。
因为其核心乐趣就是揭晓真相,如果结局提前曝光,玩家体验确实会受到影响。
再比如视觉小说类作品,很多游戏更接近互动电影,玩家消费的核心内容就是剧情,这种情况下,看完直播后失去购买欲望也很正常。

所以不少厂商会限制后期章节直播。
其实玩家对此也基本能够理解,毕竟保护核心内容,本来就是版权运营的一部分。
因此三上真司的话并不是放之四海皆准的真理,而更像是一种创作理念。
对于强调操作、探索、沉浸感和互动体验的游戏来说,这种理念确实成立。
但对于高度依赖剧情反转的作品,则需要更加谨慎。
这些年,游戏厂商和内容创作者之间的关系一直很微妙。
有人觉得主播抢走了玩家,有人觉得主播帮忙宣传。
双方争论了很多年,也始终没有标准答案。
但三上真司这句话之所以能够引发如此大的共鸣,或许正是因为它体现出了一种创作者的自信。
真正优秀的游戏,不会因为别人提前知道剧情就失去价值。
相反,它会让观众在看完视频后产生我也想试试的强烈欲望。
当一款游戏能够做到这一点的时候,直播就是最好的宣传。
毕竟对于游戏来说,最珍贵的东西是玩家亲手按下开始键的那一刻。

夜雨聆风