
发出来之后,大家问得最多的一个问题是,如果内容注定贬值,那押注不碰内容、只收过路费的商业模式,是不是才是这个时代的正确解法?
顺着这个逻辑,我们用两把尺子量一量。先量已经用真金白银投票的独立ADN公司,再量把牌全亮出来的 TapTap。
一、两家公司的财报,替这个问题投了票
AppLovin 用断腕投了票。
2025 年上半年,它把年收入超十亿美元的全部游戏业务卖给 Tripledot Studios,4 亿美元现金加买方约 20% 股权,全力聚焦广告平台。当季营收同比增 40% 至 14.8 亿美元,盘后大涨 15%。2026 年,平台已向所有广告主开放,并向电商扩品类。
注意这个交易结构。连卖内容换来的钱,都要拿买方的股权继续押注广告侧的复利。一家同时拥有内容和广告技术的公司,选择砍掉前者。这是广告技术大于内容这个判断,所能获得的最强背书。
汇量科技验证了中国版路径。
2025 年全年营收 20.47 亿美元,同比增 35.7%。其中 Mintegral 19.61 亿美元,增 35.9%,游戏品类 14.62 亿美元,增 40.6%。智能出价产品贡献流水占比突破 80%,日均广告请求近 4,000 亿次。
ADN卖水人模式为什么契合供给通胀时代?因为它同时踩中两个关键点。
第一,它天然站在有预算的买量方一侧。客户就是买量方本身,供给爆炸扩大买方池,直接就是扩大它的收入池。不像货架,还隔着广告主愿不愿在你这儿投这一道闸门。
第二,收入与哪一款游戏赢彻底脱钩。内容高度商品化、单款成功率趋近彩票的时代,只要总买量流水在涨,程序化平台就按次收税。它是对游戏广告总支出的多头,而不是对任何单款内容的多头。
但两个限定必须讲清楚。
限定一,国内小游戏最肥的肉,独立 ADN 一口吃不到。微信小游戏的 IAA 由微信广告体内完成,抖音小游戏由巨量穿山甲完成,围墙花园不给三方开接口。证据就在汇量财报里,Mintegral 超 99% 的设备来自海外。独立 ADN 的生存空间在海外、APP 混合变现和闭环外的泛流量。严格说,小游戏时代的正确解法属于微信和抖音自己。它们既是闭环货架,又内置了 ADN 的全部功能。
限定二,这个模式的钱也不是白捡的。净收入率要分给流量方,AI 出价是持续的军备竞赛,估值还跟着 AI 广告叙事的情绪大幅波动。卖水人也得持续往淘金的路上铺水管。
二、供给通胀时代的利润池排序
把上篇和本篇的结论压成一条鄙视链:闭环超级平台(微信/抖音:货架+流量+ADN 三合一)> 独立程序化广告(AppLovin/汇量:吃开放流量与出海)> 抽流水货架(Steam)> 广告型社区货架(TapTap 现状)> 内容长尾

ADN 确实是比货架更好的位置。但正确解法的归属,取决于谁握着流量规模乘以算法乘以数据。
三、广告型游戏货架标杆:TapTap 的四张牌
2026 年,TapTap 恰好把牌都亮出来了。
7 月 26 日的开发者沙龙上,管理层披露了一组惊人的数据。上半年新发行可玩游戏 5,002 款,接近去年同期 10 倍,其中超 4,000 款是 AI 制作。供给爆炸不再是理论,是它每天要面对的运营现实。
我们从今年taptap拿出的四张牌逐一来看:
第一张牌,TapTap Maker。不及预期的能力工具。
Maker初发布时被股东寄予厚望的AI 原生游戏引擎,但是半年下了实际上做成了被动防御的MCP工具,而且比想象中更弱。
更值得注意的信号是公司在主动松绑。算力从平台统一承担转向开发者模型与算力自主选择,甚至只作为ai制品的MCP通道,作品也不再绑定 TapTap、可以发到 Steam,未来还希望完全开源。
换句话说,maker连锁定新腰部供给首发权的想象都在放弃。剩下的真实价值仅仅是维持 AI 创作时代的开发者心智不落伍。纯服务能力项,目前仍属于零收入/负收入叙事。
第二张牌,TAPTAP ADN。方向正确,规模实现不易。
对心动而言,做 ADN 的战略逻辑是成立的——它能把变现和 MAU 天花板解耦(4,500 万核心玩家的库存有限、广告加载率还受社区容忍度约束),把"核心玩家画像"从只能卖自己库存,变成可对外输出的定向能力,并且服务腰部开发者的混合变现需求。
但 IAA 套利优化需要海量泛流量请求,汇量日均近 4,000 亿次,TapTap 的核心玩家画像在量级上差着数量级。腾抖的围墙花园进不去,体外战场又有汇量、AppLovin 重兵布防。
更现实的定位是腰部精品和自研体系的混合变现服务层。主要做增量市场,但很难做成收费站,未来规模化还有待观察。
第三张牌,PC 端。AI时代村里最靓的仔。
数据已经很扎实。稳定 DAU 超 50 万、峰值近 100 万,可分发游戏超 2 万款,上半年下载超 800 万次,玩家人均库存从 1.58 款涨到 2.2 款。买断制游戏半年新增 61 款,数量近乎翻倍。
它依然不分成,所以正面不在收入模式切换,而在三点。AI 削平了手游的生产门槛但没有削平 PC 大作,PC 货架供给质量天然更高、通胀更慢,是供给爆炸的避风港。PC 客户端把三角洲、原神、燕云等头部双端产品从只带 MAU 的自然流量,变成深度绑定平台基础设施的用户。跨端核心玩家是广告价值最高的人群,等于给广告基本盘做了一次用户结构升级。
第四张牌,AI 筛选防火墙。taptap的生存线。
管理层在沙龙上的原话值得全文引用。「玩家群体并未同速增长,每款游戏分到的曝光和下载被严重稀释,首页质量下滑的反馈正在增加。过去保底分发的机制已经失效,我们必须变革。」
应对是三层结构。准入层,AI 审核把平均时长从 2.7 小时压到 0.5 小时。信用层,厂商信用评级,让口碑延续到新作。AI 可以量产游戏,但量产不了信用记录,时间是供给爆炸中唯一不可被 AI 稀释的筛选器。匹配层,编辑推荐占比从 7% 提到 14%,叠加用户行为推荐。
但防火墙有两个内生矛盾。信用体系天然向有历史的人倾斜,可能错杀 Grow a Garden 式的新人爆款,防住了垃圾,也可能挡住天才。而供给 10 倍增长让单款游戏分到的曝光变少,用户行为信号被稀释,恰恰在削弱推荐系统赖以工作的数据基础。
结语:一把统一的标尺
四张牌放在一起,是一个微妙的结构。Maker 制造供给通胀,防火墙防御供给通胀。ADN 在体外找增量,PC 端在体内建避难所。
这结构并不一定就是错的。Roblox 也是创作工具加强筛选的结构。但它要求筛选能力的进化速度快于供给引擎的产出增速。
所以评价一家平台型公司在 AI 时代的所有动作,可以用同一把尺子判断:是增强还是稀释“发现信用”。
按这把尺子,PC 端得分最高,防火墙是保卫收入基本盘的地基性投入,ADN 是中性偏正的能力期权,Maker 得分存疑。它创造的供给通胀,需要防火墙花成本去对冲。
上篇结尾我们留了三个看行业的指标。广告主池是否在扩张,买量预算流向何处,社区信任是否被稀释。转到taptap,未来一年也是盯三个信号就够了:核心用户时长是否止跌,以此检验防火墙机制是否有效;厂商信用评级上线后腰部新品的首发留存率,看看保守化的代价;PC端的DAU和买断制产品的GMV,看看能否从用户资产走到收入。
AI 让游戏不再稀缺,让注意力更加稀缺。
这个时代的赢家,不是做出最多游戏的人,而是被最多人信任的看门人。
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夜雨聆风