Scratch斗地主编程教程 + 附源码,复刻复刻经典斗地主玩法

一、课程导入
哈喽,小朋友们!又见面啦!今天我们要一起探索一个超级好玩的Scratch游戏——斗地主!这个游戏不仅有趣,还能帮助我们练习逻辑思维,是不是很棒呀?
真正的课程导入语:同学们!你们想知道怎么用Scratch做一个经典的斗地主游戏吗?今天的Scratch课堂,我们就要解锁超好玩的”斗地主”游戏开发!想象一下:你可以和电脑一起玩斗地主,体验发牌、抢地主、出牌的乐趣,是不是听起来超级刺激?

通过这节课,我们会了解到如何制作游戏角色、如何实现发牌逻辑、如何设计出牌规则,更能锻炼我们的逻辑思维和创造力。比如,你知道怎么让电脑随机发牌吗?你知道怎么判断牌的大小吗?你知道怎么让电脑智能出牌吗?
接下来,就让我们一起化身小小游戏设计师,用积木搭建属于自己的斗地主游戏,看看谁的游戏设计最精彩!准备好开启这场编程冒险了吗?现在,Let’s code!
二、作品效果

(扫码体验或公众号回复“斗地主”获取素材、源码)
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完整游戏流程:游戏包含了真实斗地主的所有环节,从发牌、抢地主,到轮流出牌、判断胜负,让你体验最正宗的斗地主乐趣!
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多角色互动:游戏中有三个角色,你是角色1,角色2和角色3是电脑对手,大家会轮流进行游戏操作,就像和真人一起玩一样!
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智能发牌系统:游戏会自动随机发牌,每个角色都能得到17张牌,剩下的3张牌留给最终成为地主的玩家,确保游戏公平公正。
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刺激抢地主:游戏会随机选择一个角色开始抢地主,每个角色都有机会成为地主,体验当地主的快感!
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多样化出牌:你可以出各种类型的牌,比如单牌、对子、顺子、炸弹等,展示你的牌技!
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自动牌型判断:游戏会帮你判断出的牌是否符合规则,是否比上家出的牌大,让你不用担心出错牌!
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聪明的电脑对手:角色2和角色3会根据自己的牌型智能出牌,和你进行真实的游戏对战,不会轻易让你赢哦!
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欢乐豆积分:游戏中还有欢乐豆系统,记录你的游戏积分,看看你能赢得多少欢乐豆!
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清晰的游戏结束:当有一个角色出完所有牌时,游戏结束,会显示谁赢了,让你清楚知道游戏结果。
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再来一局功能:游戏结束后,你可以选择再来一局,重新开始游戏,继续挑战电脑对手!
三、用到的模块
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运动模块:
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移到x:x,y:y:就像给角色和牌指定一个家,让它们知道该待在哪里,比如牌要放在哪个位置,角色要站在哪里
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将X坐标增加:让角色和牌可以左右移动,调整它们的位置
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将Y坐标增加:让角色和牌可以上下移动,调整它们的位置
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外观模块:
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隐藏/显示:就像变魔术一样,让角色和牌在需要的时候出现,不需要的时候消失,比如游戏开始前先把牌藏起来,开始后再显示
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切换造型:让角色可以换衣服,比如说话时的表情会变化,让游戏更有趣
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说…几秒:让角色可以说话,告诉你游戏现在是什么状态,比如”抢地主”、”我是地主,我先出”
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想…几秒:让角色可以思考,就像真人玩游戏时会想一下该怎么出牌一样
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事件模块:
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当绿旗被点击:游戏的开始按钮,点击它游戏就开始了,所有角色都会准备好
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当接收到广播:角色之间的电话,比如一个角色说”游戏开始”,其他角色听到后就开始行动
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当角色被点击:当你用鼠标点击角色时,角色会做出反应,比如点击出牌按钮就会出牌
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控制模块:
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重复执行:让角色可以一直做某件事,比如游戏主循环,让游戏一直运行
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重复x次:让角色做固定次数的事情,比如发牌时要发17次牌给每个角色
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如果xxx那么/否则:让角色可以做选择题,比如判断牌型是否正确,是否比上家出的牌大
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等待x秒:让角色休息一下,比如思考的时候停顿一下,让游戏节奏更自然
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侦测模块:
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碰到对象:让角色可以感觉到碰到了什么,比如牌和牌之间的碰撞
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按下鼠标:让角色可以知道你是否点击了鼠标,比如点击牌、点击按钮时
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变量模块:
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新建变量:就像给游戏准备了一些小本子,用来记东西,比如欢乐豆的数量、当前是什么牌型
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将变量设置为:在小本子上写上新的内容,比如把欢乐豆重置为1000
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将变量增加:在小本子上加上一些内容,比如每出一次牌,计数器就加1
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列表模块:
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新建列表:就像给游戏准备了一些大本子,可以记很多很多东西,比如整个牌库的牌、每个角色手里的牌
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添加到列表:在大本子上添加新的内容,比如发牌时把牌添加到角色的牌列表里
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删除列表项目:在大本子上擦掉不需要的内容,比如出牌后把出的牌从角色的牌列表里删除
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替换列表项目:在大本子上修改内容,比如排序牌时交换牌的位置
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运算模块:
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加减乘除:让游戏可以做数学题,比如比较牌的大小、计算牌的位置
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随机数:让游戏可以抽奖,比如发牌时随机发牌,抢地主时随机决定是否抢
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大于/小于/等于:让游戏可以比较大小,比如判断牌是否比上家的大
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与/或/非:让游戏可以做逻辑题,比如同时满足多个条件时才执行操作
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取模:让游戏可以循环做事,比如轮流出牌时,1号出完2号出,2号出完3号出,3号出完又轮到1号
四、逻辑分析

五、具体操作
1. 舞台设置详解
舞台是整个游戏的背景,它负责初始化游戏状态、播放背景音乐、处理游戏开始等逻辑。
舞台代码分析:

当绿旗被点击时,舞台会:
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初始化欢乐豆为1000
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广播”游戏开始”消息,通知其他角色开始游戏
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播放游戏声音,营造游戏氛围
2. 角色详解
角色:封面3(核心控制)
【角色:封面3】代码截图

这个角色是游戏的核心控制器,负责发牌、抢地主、出牌等游戏流程的管理。
详细程序讲解:
封面3角色有一个发牌函数:
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清空牌库列表
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初始化牌的下标
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重复54次,向牌库中添加牌
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清空三个角色的牌列表
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清空地主的三张牌列表
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初始化随机数变量
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给角色1发17张牌
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给角色2发17张牌
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给角色3发17张牌
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剩下的3张牌作为地主牌
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广播”角色1自动排序,显示”消息,通知角色1排序并显示牌

当接收到”游戏开始”广播时,封面3角色会:
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设置游戏环节为1(抢地主环节)
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调用发牌函数
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清空储存出的牌列表

当接收到”牌显示完毕,广播给主线程”广播时,封面3角色会:
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初始化抢地主回合为1
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初始化地主令为0(未确定地主)
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随机选择一个角色开始抢地主
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广播”抢地主开始”消息

当接收到”抢地主之后看看别人是否抢”广播时,封面3角色会:
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增加抢地主回合数
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切换到下一个角色
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如果抢地主回合数小于5,继续广播”抢地主开始”消息
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否则,等待1秒后广播”抢地主结束,开始出牌”消息

当接收到”抢地主结束,开始出牌”广播时,封面3角色会:
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设置牌令为地主的前一个角色(确保地主先出牌)
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如果没有确定地主,重新广播”游戏开始”消息
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否则,等待1秒后广播”通知3为角色出牌”消息

当接收到”地主准备出牌,返给主线程做通知”广播时,封面3角色会:
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设置游戏环节为2(出牌环节)
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设置谁的牌最大为地主
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等待1秒后广播”一切就绪,地主准备出牌”消息

当接收到”出牌结束,将消息返给主线程”广播时,封面3角色会:
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检查是否有角色出完所有牌
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如果有,广播”游戏结束”消息
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否则,切换到下一个角色,等待1秒后广播”新一轮出牌开始”消息
为什么要这样编写?
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使用列表存储牌库和角色的牌,方便管理和操作
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随机发牌确保游戏的公平性
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抢地主环节设置4个回合,确保每个角色都有机会抢地主
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地主先出牌符合斗地主的规则
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循环检测角色牌数,及时判断游戏胜负
角色:角色1形象(玩家)
【角色:角色1形象】代码截图

这个角色是游戏中的玩家角色,负责玩家的抢地主、出牌等操作。
详细程序讲解:
当接收到”给角色1发送抢地主”广播时,角色1形象会:
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播放声音
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说”抢地主”几秒

当接收到”角色1自动排序,显示”广播时,角色1形象会:
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调用排序函数
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广播”角色1扑克显示”消息

当接收到”给角色1发送不抢地主”广播时,角色1形象会:
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播放声音
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说”不抢”几秒

当接收到”游戏开始”广播时,角色1形象会:
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切换到默认造型

当接收到”必须出牌”广播时,角色1形象会:
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播放声音
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想”必须出牌”几秒

当接收到”角色1扑克显示”广播时,角色1形象会:
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设置牌的X位置
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广播”给牌1″消息

当接收到”通知3为角色出牌”广播时,角色1形象会:
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如果角色1是地主,切换造型,说”我是地主,我先出”,播放声音
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添加地主的三张牌到角色1的牌列表
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广播”角色1自动排序,显示”消息
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广播”地主准备出牌,返给主线程做通知”消息
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更新角色1牌剩余的张数

当接收到”给主角说要不起”广播时,角色1形象会:
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播放声音
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说”要不起”几秒

角色1形象有一个排序函数:
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使用冒泡排序法对角色1的牌进行排序
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确保牌按照从小到大的顺序排列,方便玩家查看和选择

当接收到”主角出牌结束,通知主线程”广播时,角色1形象会:
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设置谁的牌最大为角色1
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清空每回合最后出的牌列表
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将储存出的牌添加到每回合最后出的牌列表
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更新角色1牌剩余的张数
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广播”将牌打出去”消息
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等待1秒后广播”出牌结束,将消息返给主线程”消息

角色1形象有一个出牌排序函数:
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对储存出的牌进行排序
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确保出牌的顺序正确,方便牌型判断

当接收到”通知角色1判断牌是否可以打出”广播时,角色1形象会:
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调用出牌排序函数
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调用牌型判断函数
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根据牌型和上家出的牌,判断是否可以出牌
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如果可以出牌,设置牌的大小和张数,说相应的牌型,广播”可以出牌”消息
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否则,想”要不起”几秒

角色1形象有一个牌型判断函数:
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清空存储牌的大小方式列表
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将储存出的牌的大小添加到列表中,方便牌型判断
为什么要这样编写?
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使用冒泡排序法对牌进行排序,方便玩家查看和选择
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详细的牌型判断逻辑,确保玩家出的牌符合斗地主规则
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响应各种游戏事件,提供及时的反馈
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模拟真实的游戏对战,增强游戏体验
角色:角色2形象(电脑)
【角色:角色2形象】代码截图

这个角色是游戏中的电脑角色,负责电脑的抢地主、出牌等操作。
详细程序讲解:
当接收到”游戏开始”广播时,角色2形象会:
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切换到默认造型

角色2形象有一个排序函数:
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使用冒泡排序法对角色2的牌进行排序
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确保牌按照从小到大的顺序排列,方便电脑判断和选择

当接收到”抢地主开始”广播时,角色2形象会:
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更新角色2牌的张数
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如果轮到角色2抢地主,随机决定是否抢地主
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如果抢地主,播放声音,说”抢地主”几秒,设置地主令为2,广播”抢地主之后看看别人是否抢”消息
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否则,播放声音,说”不抢”几秒,广播”抢地主之后看看别人是否抢”消息

角色2形象有一个牌型大小排布函数:
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清空角色2牌的大小排布列表
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将角色2的牌的大小添加到列表中,方便牌型判断

当接收到”通知3为角色出牌”广播时,角色2形象会:
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如果角色2是地主,切换造型,添加地主的三张牌到角色2的牌列表
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说”我是地主,我先出”几秒,播放声音
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广播”地主准备出牌,返给主线程做通知”消息

当接收到”一切就绪,地主准备出牌”广播时,角色2形象会:
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更新角色2牌的张数
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调用牌型大小排布函数
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如果轮到角色2出牌,调用出牌函数
-
等待1秒后广播”出牌结束,将消息返给主线程”消息

当接收到”新一轮出牌开始”广播时,角色2形象会:
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如果轮到角色2出牌,调用出牌函数
-
广播”出牌结束,将消息返给主线程”消息

角色2形象有一个出牌判断函数:
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根据谁的牌最大,决定出牌策略
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如果角色2的牌最大,自由选择出牌
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否则,根据上家出的牌选择合适的牌

角色2形象有一个出牌排序函数:
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对角色2准备出的牌的次序进行排序
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确保出牌的顺序正确,方便牌型判断

角色2形象有一个出牌函数:
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设置每回合大小的角色2临时变量
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调用出牌排序函数
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检查牌的索引是否有效
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清空每回合最后出的牌列表
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设置牌的大小和张数
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将准备出的牌添加到每回合最后出的牌列表
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从角色2的牌列表中删除出的牌
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更新角色2牌的张数
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广播”将牌打出去”消息
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设置谁的牌最大为角色2
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等待1秒后,说相应的牌型

角色2形象有一个智能出牌函数:
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调用牌型大小排布函数
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设置每回合大小的角色2临时变量
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调用出牌排序函数
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随机决定是否出牌
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如果出牌,执行出牌操作
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否则,播放声音,说”要不起”几秒

角色2形象有一个根据上家牌型出牌函数:
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清空角色2准备出的牌的次序列表
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根据上家出的牌的张数,选择合适的牌型
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添加相应的牌到准备出的牌的次序列表

角色2形象有一个自由出牌函数:
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清空角色2准备出的牌的次序列表
-
随机选择出的牌的张数
-
根据张数,选择合适的牌型
-
添加相应的牌到准备出的牌的次序列表
-
调用出牌排序函数
为什么要这样编写?
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使用智能出牌函数,模拟真实的电脑AI
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根据上家出的牌型选择合适的牌,提高电脑的出牌策略
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随机决定是否出牌,增加游戏的不确定性
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详细的牌型判断逻辑,确保电脑出的牌符合斗地主规则
角色:角色3形象(电脑)
【角色:角色3形象】代码截图

这个角色是游戏中的另一个电脑角色,负责电脑的抢地主、出牌等操作。
详细程序讲解:
当接收到”游戏开始”广播时,角色3形象会:
-
切换到默认造型

角色3形象有一个排序函数:
-
使用冒泡排序法对角色3的牌进行排序
-
确保牌按照从小到大的顺序排列,方便电脑判断和选择

当接收到”抢地主开始”广播时,角色3形象会:
-
更新角色3牌的张数
-
如果轮到角色3抢地主,随机决定是否抢地主
-
如果抢地主,播放声音,说”抢地主”几秒,设置地主令为3,广播”抢地主之后看看别人是否抢”消息
-
否则,播放声音,说”不抢”几秒,广播”抢地主之后看看别人是否抢”消息

角色3形象有一个牌型大小排布函数:
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清空角色3牌的大小排序列表
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将角色3的牌的大小添加到列表中,方便牌型判断

当接收到”通知3为角色出牌”广播时,角色3形象会:
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如果角色3是地主,切换造型,添加地主的三张牌到角色3的牌列表
-
说”我是地主,我先出”几秒,播放声音
-
广播”地主准备出牌,返给主线程做通知”消息

当接收到”一切就绪,地主准备出牌”广播时,角色3形象会:
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更新角色3牌的张数
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调用牌型大小排布函数
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如果轮到角色3出牌,调用出牌函数
-
等待1秒后广播”出牌结束,将消息返给主线程”消息

当接收到”新一轮出牌开始”广播时,角色3形象会:
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如果轮到角色3出牌,调用出牌函数
-
广播”出牌结束,将消息返给主线程”消息

角色3形象有一个出牌判断函数:
-
根据谁的牌最大,决定出牌策略
-
如果角色3的牌最大,自由选择出牌
-
否则,根据上家出的牌选择合适的牌

角色3形象有一个出牌排序函数:
-
对角色3准备出的牌的次序进行排序
-
确保出牌的顺序正确,方便牌型判断

角色3形象有一个出牌函数:
-
设置每回合大小的角色3临时变量
-
调用出牌排序函数
-
检查牌的索引是否有效
-
清空每回合最后出的牌列表
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设置牌的大小和张数
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将准备出的牌添加到每回合最后出的牌列表
-
从角色3的牌列表中删除出的牌
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更新角色3牌的张数
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广播”将牌打出去”消息
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设置谁的牌最大为角色3
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等待1秒后,说相应的牌型

角色3形象有一个智能出牌函数:
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调用牌型大小排布函数
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设置每回合大小的角色3临时变量
-
调用出牌排序函数
-
随机决定是否出牌
-
如果出牌,执行出牌操作
-
否则,播放声音,说”要不起”几秒

角色3形象有一个根据上家牌型出牌函数:
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清空角色3准备出的牌的次序列表
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根据上家出的牌的张数,选择合适的牌型
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添加相应的牌到准备出的牌的次序列表

角色3形象有一个自由出牌函数:
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清空角色3准备出的牌的次序列表
-
随机选择出的牌的张数
-
根据张数,选择合适的牌型
-
添加相应的牌到准备出的牌的次序列表
-
调用出牌排序函数
为什么要这样编写?
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与角色2形象类似,使用智能出牌函数,模拟真实的电脑AI
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根据上家出的牌型选择合适的牌,提高电脑的出牌策略
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随机决定是否出牌,增加游戏的不确定性
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详细的牌型判断逻辑,确保电脑出的牌符合斗地主规则
角色:封面、封面2(界面元素)
【角色:封面】代码截图

这个角色是游戏中的界面元素,负责显示游戏封面。
详细程序讲解:
当接收到”游戏开始”广播时,封面角色会:
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设置大小
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隐藏封面

当接收到”给牌1″广播时,封面角色会:
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显示封面
【角色:封面2】代码截图

这个角色也是游戏中的界面元素,负责显示游戏封面。
详细程序讲解:
当接收到”游戏开始”广播时,封面2角色会:
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设置大小
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隐藏封面2

当接收到”给牌1″广播时,封面2角色会:
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显示封面2
为什么要这样编写?
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游戏开始时隐藏封面,游戏进行时显示,提供清晰的游戏界面
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响应”给牌1″广播,及时显示相关界面元素
角色:出牌亮、不出(操作按钮)
【角色:出牌亮】代码截图

这个角色是游戏中的出牌按钮,负责响应玩家的出牌操作。
详细程序讲解:
当接收到”可以出牌”广播时,出牌亮角色会:
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移到指定位置
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显示按钮
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设置大小

当接收到”新一轮出牌开始”广播时,出牌亮角色会:
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隐藏按钮

当角色被点击时,出牌亮角色会:
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播放声音
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隐藏按钮
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广播”主角出牌结束,通知主线程”消息



这些代码可能包含了出牌亮角色的其他功能,比如处理不同情况下的出牌操作,确保玩家能够正确地出牌。
【角色:不出】代码截图

这个角色是游戏中的不出按钮,负责响应玩家的不出操作。
详细程序讲解:
当接收到”可以出牌”广播时,不出角色会:
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移到指定位置
-
显示按钮
-
设置大小

当接收到”新一轮出牌开始”广播时,不出角色会:
-
隐藏按钮

当角色被点击时,不出角色会:
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播放声音
-
隐藏按钮
-
广播”给主角说要不起”消息
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广播”出牌结束,将消息返给主线程”消息



这些代码可能包含了不出角色的其他功能,比如处理不同情况下的不出操作,确保玩家能够正确地选择不出牌。
为什么要这样编写?
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提供清晰的操作按钮,方便玩家进行出牌和不出操作
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响应玩家的点击操作,及时处理游戏逻辑
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播放声音,提供反馈,增强游戏体验
角色:地主三张牌
【角色:地主三张牌】代码截图

这个角色是游戏中的地主三张牌,负责显示地主的额外三张牌。
详细程序讲解:
当接收到”游戏开始”广播时,地主三张牌角色会:
-
设置大小
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隐藏地主三张牌

当接收到”给牌1″广播时,地主三张牌角色会:
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显示地主三张牌



为什么要这样编写?
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游戏开始时隐藏地主三张牌,游戏进行时显示,提供清晰的游戏界面
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响应”给牌1″广播,及时显示相关界面元素
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确保地主的三张牌能够正确地显示,让玩家清楚地知道地主额外获得了哪些牌
角色:牌1-20
【角色:牌1】代码截图

这些角色是游戏中的牌,负责显示不同的牌面。每个牌角色的功能相似,下面以牌1为例进行讲解:
详细程序讲解:
当接收到”游戏开始”广播时,牌1角色会:
-
设置大小
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隐藏牌1

当接收到”给牌1″广播时,牌1角色会:
-
显示牌1

当接收到”将牌打出去”广播时,牌1角色会:
-
隐藏牌1

当接收到”主角出牌结束,通知主线程”广播时,牌1角色会:
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隐藏牌1

【角色:牌2】代码截图

牌2角色的功能与牌1类似:
当接收到”游戏开始”广播时,牌2角色会:
-
设置大小
-
隐藏牌2

当接收到”给牌1″广播时,牌2角色会:
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显示牌2

当接收到”将牌打出去”广播时,牌2角色会:
-
隐藏牌2

当接收到”主角出牌结束,通知主线程”广播时,牌2角色会:
-
隐藏牌2

其他牌角色:
牌3到牌20角色的功能与牌1、牌2类似,它们都是游戏中的牌,负责显示不同的牌面。每个牌角色都会:
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在游戏开始时隐藏
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在接收到”给牌1″广播时显示
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在接收到”将牌打出去”或”主角出牌结束,通知主线程”广播时隐藏
为什么要这样编写?
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游戏开始时隐藏所有牌,游戏进行时显示,提供清晰的游戏界面
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响应各种游戏事件,及时显示或隐藏牌
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每个牌角色负责显示一张牌,让玩家能够清楚地看到自己和电脑对手的牌
角色:胜利、再来一局(游戏结束)
【角色:胜利】代码截图

这个角色是游戏中的胜利界面,负责显示游戏胜利的消息。
详细程序讲解:
当接收到”游戏结束”广播时,胜利角色会:
-
移到指定位置
-
显示胜利界面
-
设置大小
【角色:再来一局】代码截图

这个角色是游戏中的再来一局按钮,负责响应玩家的再来一局操作。
详细程序讲解:
当接收到”游戏结束”广播时,再来一局角色会:
-
移到指定位置
-
显示按钮
-
设置大小

当角色被点击时,再来一局角色会:
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播放声音
-
隐藏按钮

当接收到”游戏开始”广播时,再来一局角色会:
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隐藏按钮
为什么要这样编写?
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游戏结束时显示胜利界面,提供游戏反馈
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提供再来一局按钮,方便玩家重新开始游戏
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响应玩家的点击操作,及时处理游戏逻辑
六、整体效果分析
现在让我们来看看整个游戏的整体效果:
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游戏流程:游戏完整实现了斗地主的所有流程,包括发牌、抢地主、出牌、判断胜负等环节,符合真实的斗地主规则。
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视觉效果:游戏界面清晰美观,角色造型生动,牌的显示和操作按钮布局合理,提供了良好的视觉体验。
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交互体验:玩家可以通过点击按钮进行出牌和不出操作,电脑角色会智能出牌,游戏流程流畅,交互体验良好。
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电脑AI:电脑角色具有一定的智能,能够根据牌型选择合适的出牌策略,模拟真实的游戏对战,提高了游戏的趣味性和挑战性。
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音效和音乐:游戏中加入了各种音效和背景音乐,比如出牌声、抢地主声等,增强了游戏的沉浸感。
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欢乐豆系统:游戏中加入了欢乐豆系统,记录玩家的游戏积分,增加了游戏的竞争性和 replay value。
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游戏结束:游戏结束时显示胜利界面和再来一局按钮,提供了完整的游戏闭环。
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响应速度:游戏响应速度快,玩家操作后能够及时得到反馈,避免了游戏的卡顿感。
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容错性:游戏具有一定的容错性,比如玩家出的牌不符合规则时,会提示”要不起”,不会导致游戏崩溃。
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扩展性:游戏代码结构清晰,易于扩展,比如可以添加更多的角色、更多的牌型、更多的游戏模式等。
七、创意扩展
小朋友们,你们觉得这个斗地主游戏有趣吗?其实,你们还可以发挥自己的创意,对这个游戏进行扩展,让它变得更有趣!比如:
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添加更多角色:你可以添加更多的电脑角色,比如不同难度的电脑对手,让游戏更有挑战性。
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增加游戏模式:你可以添加更多的游戏模式,比如经典模式、欢乐模式、比赛模式等,满足不同玩家的需求。
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添加道具系统:你可以添加道具系统,比如换牌卡、透视卡等,增加游戏的策略性和趣味性。
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自定义角色造型:你可以为角色更换不同的造型,比如卡通形象、动物形象等,让游戏更有创意。
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添加动画效果:你可以为出牌、抢地主等操作添加动画效果,比如牌的飞行动画、角色的庆祝动画等,增强游戏的视觉体验。
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设计关卡系统:你可以设计关卡系统,每个关卡有不同的挑战目标,比如在规定时间内获胜、使用特定牌型获胜等,增加游戏的可玩性。
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添加排行榜:你可以添加排行榜,记录玩家的最高得分和胜率,让玩家可以和朋友比赛,看看谁是真正的斗地主王者。
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实现多人对战:你可以尝试实现多人对战功能,让玩家可以和朋友一起玩斗地主,增加游戏的社交性。
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添加语音系统:你可以添加语音系统,让角色可以说出更多的台词,比如”炸弹”、”王炸”、”春天”等,增强游戏的趣味性。
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设计自定义牌背:你可以设计自定义牌背,让玩家可以选择自己喜欢的牌背样式,增加游戏的个性化。
八、总结
通过这个斗地主游戏,我们学习了很多Scratch编程的知识:
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角色控制:我们学会了如何创建和控制游戏角色,如何让角色响应游戏事件。
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游戏逻辑:我们学会了如何设计游戏流程,如何实现发牌、抢地主、出牌等核心逻辑。
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数据管理:我们学会了如何使用变量和列表存储游戏数据,如何管理牌库和角色的牌。
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牌型判断:我们学会了如何判断不同的牌型,如何比较牌的大小。
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电脑AI:我们学会了如何设计简单的电脑AI,如何让电脑智能出牌。
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界面设计:我们学会了如何设计游戏界面,如何添加操作按钮和反馈信息。
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音效和音乐:我们学会了如何添加音效和音乐,增强游戏的沉浸感。
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事件处理:我们学会了如何使用广播和事件处理,实现角色之间的通信。
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条件判断:我们学会了如何使用条件判断,处理不同的游戏情况。
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循环结构:我们学会了如何使用循环结构,实现重复的游戏操作。
小朋友们,你们都学会了吗?现在,轮到你们发挥自己的创意,制作属于自己的斗地主游戏了!相信你们的创意一定会让这个游戏更加精彩!
最后,祝所有的小朋友编程能力越来越强,逻辑思维越来越灵活,学习进步,天天开心!
小贴士:如果你想保存这个游戏,你可以点击Scratch界面右上角的”文件”按钮,然后选择”保存到电脑”,这样你就可以在任何时候打开它,继续你的游戏开发之旅了!
。即使下载了,也要上传,不是特别方便,尤其是不好查找。

关注即可领取,下载不限速,方便快捷。

夜雨聆风
