武器自研系统设计文档_v1.2 (1)
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星铸兵工
武器自研系统·系统设计文档
WEAPON FORGE SYSTEM·SYSTEM DESIGN DOCUMENT
版本 v1.2·2026年3月
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文档版本 |
v1.2 DRAFT |
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|
编制日期 |
2026-03-05 |
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涵盖模块 |
材料系统 / UV系统 / 套件系统 / 焊接平衡系统 |
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保密级别 |
内部文件 |
1. 系统概述
1.1 核心设计理念
星铸兵工武器自研系统(Weapon Forge System,WFS)的出发点是:武器不可能由单一材料构成。一把好剑需要钢制刀身、木质剑柄、皮革缠绕;一杆猎枪需要金属管身、木制枪托、布料护垫。真实的多材质搭配,是本系统的核心创作逻辑。
系统由四个顶级模块构成,彼此平级、各司其职,共同支撑完整的武器创作链路:
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顶级模块 |
定位 |
核心能力 |
|
材料系统 |
武器的物理构成基础 |
按真实材质分大类,每类材质下含多种子形状,各形状数值相同但几何不同;不同材质间数值有差异 |
|
UV系统 |
武器的视觉表现层 |
两种UV:①可自由绘制/上传图案的”涂装材料”大类;②每种原材料自带的内置外观变体(子形态UV) |
|
套件系统 |
武器的功能模块 |
官方预制套件(含动画/特效/音效)及自研套件服务,适用于枪炮/法器等需要复杂机构的武器,定价远高于材料 |
|
焊接与平衡系统 |
武器的结构约束 |
任意材料可无缝焊接,但受重心偏移+长重比综合评分(Balance Score)双轨约束,防止头重脚轻和无限延伸 |
1.2 完整创作流程
1.在材料商城购买原材料(多材质搭配),材料存入云端材料库
2.(可选)在UV商城购买”涂装材料”,或在编辑器内为原材料切换内置外观变体
3.(枪炮/法器类)在套件商城购买官方套件,或申请自研套件服务
4.登录3D编辑器,云端材料/UV/套件自动加载到素材库面板
5.建模:拖拽材料到画布,按材质选择对应形状,调整尺寸,执行焊接,实时查看Balance Score
6.为各部件绑定UV涂装或切换内置外观变体,预览最终外观
7.保存项目到云端,提交审核,获取唯一编号与接入许可证,下载到游戏目录
2. 材料系统
2.1 材料体系结构
材料系统按真实材质划分为四大类别。每个大类下包含若干具体材质,每种材质下再包含若干可选形状。形状之间数值完全相同,区别仅在于几何外形——”钢制球节”和”钢制圆柱”的重量、攻击、耐久数值一模一样,只是形状不同。
想要更强的数值,换材质(铁→钢→玄铁→星陨铁),而不是换形状。
|
材料体系层级:大类→材质→形状(形状仅改变几何,不改变数值)→磨损等级(购买时随机,决定数值与外观) |
2.2 磨损值系统(Wear Value)
每件材料在购买时,系统随机生成一个 0.000000–3.000000 之间的连续浮点数作为该材料的磨损值(Wear Value)。磨损值永久绑定该件材料,不可更换、不可改变。
磨损值决定该材料的最终数值(线性插值)和子形态UV外观(由磨损值所在的描述区间决定视觉状态)。磨损值越低,数值越好,外观越精美;越高则相反。
|
🎲磨损值:购买完成后直接显示,无特效 购买完成后,材料详情页直接显示该件材料的磨损值和所有具体数值,没有任何开箱动画或中间特效。 磨损值是一个连续浮点数(0.000000–3.000000),概率呈钟形分布:1.0–2.0 区间最常见,越靠近 0 或 3 越稀少。 每件材料精确到小数点后6位,理论上不存在两件磨损值完全相同的材料。 磨损值永久绑定该件材料,购买后不可更换、不可改变。 |
磨损值对数值的影响
所有数值属性(基础攻击、攻击加成、耐久)按以下公式线性计算,重量不受磨损影响:
|
实际数值 = 基础数值 × ( 1 − 磨损值 × 0.166667 ) |
即:磨损值 0.000000 时数值为满额100%,磨损值 3.000000 时数值为满额的50%,中间线性插值。以钢(Steel,基础攻击22)为例:
|
磨损值示例 |
折损系数 |
实际攻击值 |
外观描述区间 |
|
0.000000 |
100.0% |
22.000000 |
完美成色(烤蓝钢,无任何瑕疵) |
|
0.284739 |
95.3% |
20.960000 |
极佳成色(接近完美,极细微划痕) |
|
0.947382 |
84.2% |
18.525000 |
良好成色(抛光钢,有细划痕) |
|
1.284739 |
78.6% |
17.285000 |
中等偏好(普通钢,有明显纹路) |
|
2.103847 |
64.9% |
14.278000 |
中等偏差(有轻度氧化和划痕) |
|
2.738291 |
54.4% |
11.962000 |
较差成色(明显锈迹,划痕深) |
|
3.000000 |
50.0% |
11.000000 |
最差成色(生锈钢,锈坑严重) |
磨损值外观描述区间
虽然系统底层是连续数值,但编辑器UI会将磨损值映射到可读的外观描述区间,便于玩家直观理解材料状态:
|
磨损值范围 |
外观描述 |
概率密度 |
|
0.000000 – 0.500000 |
完美成色(Perfect) |
低(钟形两端) |
|
0.500001 – 1.200000 |
良好成色(Fine) |
中高 |
|
1.200001 – 1.800000 |
普通成色(Standard) |
最高(钟形中峰) |
|
1.800001 – 2.500000 |
磨损成色(Worn) |
中高 |
|
2.500001 – 3.000000 |
重度磨损(Damaged) |
低(钟形两端) |
2.3 金属类(Metal)
金属是制作武器攻击性结构(刀身、剑刃、枪管外壳、锤头、护手等)的主要材料,攻击数值高、耐久高,但重量偏重,多用须注意负重上限。
金属类材质数值表
|
材质 |
重量/件 |
基础攻击 |
攻击加成 |
耐久 |
特殊属性 |
参考价(星琼/件) |
|
铁(Iron) |
2.5 kg |
16 |
+4% |
75 |
— |
180 |
|
钢(Steel) |
2.8 kg |
22 |
+6% |
90 |
— |
260 |
|
铜(Copper) |
3.0 kg |
14 |
+3% |
70 |
— |
200 |
|
铝(Aluminum) |
1.2 kg |
12 |
+5% |
65 |
轻量化 |
320 |
|
银(Silver) |
3.2 kg |
18 |
+8% |
80 |
附魔导体+ |
480 |
|
金(Gold) |
4.5 kg |
15 |
+5% |
85 |
法力导流+ |
650 |
|
玄铁(Dark Iron) |
5.2 kg |
48 |
+16% |
125 |
— |
2,100 |
|
星陨铁(Meteorite Iron) |
3.6 kg |
68 |
+24% |
145 |
含灵力被动 |
4,500 |
金属类可选形状
所有金属材质共享以下形状选项,同一材质下选择不同形状不影响任何数值:
|
形状名称 |
几何描述 |
可调参数 |
典型用途 |
|
圆柱(Cylinder) |
实心圆柱体 |
长度 L,半径 R |
刀柄芯、枪管、棍棒主体 |
|
长方体(Box) |
实心长方块 |
长 L,宽 W,高 H |
刀身、宽板护手、剑格 |
|
球(Sphere) |
实心球体 |
半径 R |
锤头、球节、配重球 |
|
锥(Cone) |
实心锥体 |
长度 L,底面半径 R |
武器尖端、刺尖、矛头 |
|
薄板(Flat Plate) |
极薄长方体,高度固定较小 |
长 L,宽 W |
刀刃覆层、宽刃结构 |
|
环(Ring) |
空心圆环 |
外径 R,环宽 W |
护手圆环、装饰圈 |
|
六棱柱(Hexagonal Prism) |
六边形截面柱体 |
长度 L,外接圆半径 R |
特殊棱刃、多面枪管 |
2.4 木材类(Wood)
木材是制作手柄、弓身、枪托、棍棒等轻量框架结构的首选,重量极低,物理攻击贡献有限,但对控制重心偏移有显著帮助。部分稀有木材含天然魔力。
木材类材质数值表
|
材质 |
重量/件 |
基础攻击 |
特殊属性 |
耐久 |
参考价(星琼/件) |
|
松木(Pine) |
0.4 kg |
4 |
— |
40 |
80 |
|
橡木(Oak) |
0.6 kg |
6 |
— |
55 |
120 |
|
硬木(Hardwood) |
0.8 kg |
8 |
— |
65 |
160 |
|
竹(Bamboo) |
0.3 kg |
5 |
弹性加成+10% |
45 |
100 |
|
藤(Rattan) |
0.25 kg |
3 |
焊接弯折角度+15° |
35 |
90 |
|
乌木(Ebony) |
1.0 kg |
10 |
攻击加成+4% |
80 |
380 |
|
圣木(Sacred Wood) |
0.7 kg |
12 |
法力共鸣+20% |
70 |
1,400 |
木材类可选形状
木材因其天然纤维结构,适合长条/片状形态,不支持球形(易开裂):
|
形状名称 |
几何描述 |
可调参数 |
典型用途 |
|
圆柱(Cylinder) |
木质圆柱 |
长度 L,半径 R |
手柄主体、棍棒、弓身 |
|
长方体(Box) |
木质长方块 |
长 L,宽 W,高 H |
枪托、剑柄方形截面、木板 |
|
薄板(Flat Plate) |
极薄木板 |
长 L,宽 W |
护木、枪托侧板覆层 |
|
锥(Cone) |
木质锥形 |
长度 L,底面半径 R |
手柄末端收尾、木质矛杆尖端 |
|
弧形片(Curved Plate) |
有弧度的薄板 |
长 L,宽 W,弧度 A |
弓臂、弧形护木 |
2.5 皮革 / 布料类(Leather & Fabric)
皮革和布料本身几乎不提供攻击力,其核心价值在于:包裹金属/木材,提供握持加成,降低重心偏移惩罚,以及作为外观覆层。是任何需要”手柄缠绕”的武器不可缺少的材料。
皮革/布料类材质数值表
|
材质 |
重量/件 |
功能属性 |
耐久 |
参考价(星琼/件) |
|
生皮(Raw Hide) |
0.15 kg |
握持加成+3%,重心偏移惩罚-5% |
— |
60 |
|
熟皮(Tanned Leather) |
0.18 kg |
握持加成+5%,耐磨覆层 |
— |
90 |
|
粗布(Rough Cloth) |
0.08 kg |
绑缚加成,适合多件材料连接缠绕 |
— |
40 |
|
丝绸(Silk) |
0.06 kg |
握持加成+8%,提升外观光泽度 |
— |
240 |
|
鳞皮(Scale Hide) |
0.25 kg |
握持加成+6%,物理反弹+2% |
— |
420 |
|
虚空丝(Void Silk) |
0.04 kg |
握持加成+15%,隐身触发概率+5% |
— |
3,200 |
皮革/布料类可选形状
皮革和布料只能是片状/条状,不支持立体几何形状:
|
形状名称 |
几何描述 |
可调参数 |
典型用途 |
|
条带(Strip) |
细长矩形薄条 |
长度 L,宽度 W(较小) |
手柄螺旋缠绕、绑缚补强 |
|
宽片(Wide Sheet) |
较宽的矩形薄片 |
长 L,宽 W |
枪托覆皮、大面积包裹 |
|
异形片(Custom Sheet) |
可自由裁剪轮廓的薄片 |
长 L,宽 W,外形由编辑器描边确定 |
异形护手覆皮、装饰片 |
2.6 宝石 / 矿石类(Gem & Ore)
宝石和矿石材料物理重量极低,魔法攻击数值突出,且大多数宝石内置光效/粒子特效(无需额外购买特效套件)。物理耐久低,不适合作为武器主体结构,通常作为镶嵌核心或能量触发点使用。
宝石/矿石类材质数值表
|
材质 |
重量/件 |
物理攻击 |
魔法攻击 |
内置特效 |
耐久 |
参考价(星琼/件) |
|
黑曜石(Obsidian) |
0.6 kg |
10 |
8 |
— |
35 |
300 |
|
蓝晶(Blue Crystal) |
0.4 kg |
5 |
28 |
蓝色光晕 |
30 |
900 |
|
红玉(Ruby) |
0.35 kg |
5 |
25 |
火焰粒子 |
28 |
850 |
|
紫晶(Amethyst) |
0.3 kg |
4 |
22 |
紫色脉冲 |
25 |
780 |
|
星辰玉(Star Jade) |
0.5 kg |
8 |
45 |
星光流动(动态) |
32 |
2,400 |
|
虚空晶(Void Crystal) |
0.25 kg |
6 |
72 |
虚空撕裂(动态) |
20 |
6,200 |
宝石/矿石类可选形状
宝石只能是几何封闭体,不支持条带/薄板(易碎):
|
形状名称 |
几何描述 |
可调参数 |
典型用途 |
|
球(Sphere) |
光滑球体 |
半径 R |
能量核心、法术触发球 |
|
多面体(Polyhedron) |
切割宝石外形(8/12/20面体) |
外接圆半径 R |
镶嵌宝石、武器尖端装饰 |
|
椭球(Ellipsoid) |
椭圆形球体 |
三轴半径 Rx/Ry/Rz |
异形能量核心 |
|
菱形柱(Rhombus Prism) |
菱形截面柱体 |
长度 L,菱形对角线 D1/D2 |
宝石刃条、特殊棱柱装饰 |
|
⚠️材料购买不退款政策 所有材料一经购买,星琼立即扣除,不支持退款。 同一材质下不同形状数值完全相同,选哪个形状只影响外观,购买前无需纠结形状问题——形状在编辑器内从已购材料中选择,不是单独购买的。 想要更强数值请直接购买更高材质,而非同材质内重复购买。 |
3. UV 系统
3.1 UV 系统概述
UV系统是武器视觉表现的完整解决方案,由两种完全不同性质的UV组成,分层叠加作用于武器最终外观。理解这两种UV的关系,是掌握武器外观定制的关键。
|
UV类型 |
定位 |
来源 |
核心特征 |
|
原材料子形态UV (磨损外观层) |
第一层:材料本身的物理质感底层 |
购买材料时随磨损等级自动确定,不可更换 |
有真实物理质感细节(划痕/锈迹/纹路/虫洞等),这些细节无法被任何涂装消除 |
|
涂装材料画布 (涂装图案层) |
第二层:叠加在磨损外观上的颜色/图案层 |
与金属/木材平级的独立材料大类,单独购买 |
可自由上传PS制作的图片,覆盖在磨损外观上;但底层的物理质感(凹凸、划痕纹路)依然透过来影响视觉 |
|
🎨两层UV的关系——像在旧铁板上贴花 原材料子形态UV = 材料本身的物理状态,是真实存在的质感底层。磨损3的锈蚀钢上有真实的凹坑和锈层起伏,这是物理质感,不是贴图。 涂装画布 = 贴在上面的颜色/图案层,可以改变颜色和图案,但无法”填平”底层的凹凸和划痕。 最终视觉 = 底层质感纹路 × 涂装颜色图案的叠加结果。同一张涂装画布贴在磨损0的烤蓝钢和磨损3的锈蚀钢上,视觉效果截然不同——这正是磨损系统的视觉深度所在。 |
3.2 原材料子形态UV(磨损外观层)
原材料子形态UV不是玩家主动选择的,而是在购买材料时由磨损等级随机决定。每种材质的每个磨损等级对应固定的外观状态,不可更改。
各材质磨损外观对照表
以下列出各主要材质在4个磨损等级下的具体外观状态及其质感特征:
|
金属类 |
|
材质 |
完美成色 (0.0–0.5) |
良好成色 (0.5–1.2) |
普通成色 (1.2–1.8) |
磨损/重度磨损 (1.8–3.0) |
|
铁 |
锻造精铁,均匀深灰,细腻锻打纹路,无锈迹 |
轻微氧化,接触面略暗,有细微划痕 |
普通生铁,粗糙表面,明显纹路和浅层氧化 |
重度锈蚀,大面积红棕锈层,锈坑和剥落痕迹 |
|
钢 |
烤蓝钢,蓝黑氧化膜光滑均匀,无任何瑕疵 |
抛光钢,银色高光,极细微擦痕 |
普通生钢,灰银色,明显加工划痕和轻度氧化 |
生锈钢,红褐锈斑广泛,深划痕和锈蚀凹坑 |
|
玄铁 |
极致玄黑如墨玉,有幽蓝内光流动 |
哑光玄黑,极细流纹隐现 |
暗灰色,流纹不清晰,有加工划痕 |
粗糙有裂纹和剥落,幽光消失 |
|
星陨铁 |
陨光精铁,银色流线清晰,星点粒子内嵌 |
流线可见,星点稀疏 |
灰黑带银斑,流线断裂 |
表面粗糙氧化,银色几乎消失,有裂隙 |
|
木材类 |
|
材质 |
完美成色 (0.0–0.5) |
良好成色 (0.5–1.2) |
普通成色 (1.2–1.8) |
磨损/重度磨损 (1.8–3.0) |
|
松木 |
木纹细腻清晰,色泽均匀淡黄,无任何瑕疵 |
木纹可见,有极细小节疤 |
木纹一般,有小节疤和轻微纹路不均 |
有多处虫洞、深裂缝,颜色发暗 |
|
橡木 |
年轮清晰美观,纹理均匀,深棕油润感 |
纹理清晰,有1–2处小节疤 |
纹理略乱,有明显节疤 |
多处虫洞和腐化斑,结构疏松感 |
|
硬木 |
纹理密实规则,深色均匀,高密度质感 |
纹理清晰,轻微不规则 |
纹理可见但不均,有划痕 |
明显裂缝和虫洞,部分区域腐化 |
|
圣木 |
金色脉络密布,全段均匀发光,神圣气质 |
金色脉络可见,分布不均匀 |
金色脉络稀疏暗淡 |
脉络几乎消失,有裂纹和变色区 |
|
皮革/布料类 |
|
材质 |
完美成色 (0.0–0.5) |
良好成色 (0.5–1.2) |
普通成色 (1.2–1.8) |
磨损/重度磨损 (1.8–3.0) |
|
熟皮 |
表面光滑细腻,颜色均匀深棕,无划痕 |
光滑,有极细褶皱 |
有明显褶皱和轻度磨损纹 |
大量裂纹和磨损区,边缘翘起 |
|
丝绸 |
光泽如镜,色彩饱满,无任何线头 |
光泽好,有细微纹路 |
光泽略暗,有稀疏线头 |
光泽消失,线头明显,有破损迹象 |
|
宝石/矿石类 |
|
材质 |
完美成色 (0.0–0.5) |
良好成色 (0.5–1.2) |
普通成色 (1.2–1.8) |
磨损/重度磨损 (1.8–3.0) |
|
蓝晶 |
内部纯净通透,蓝光均匀扩散,无任何包裹体 |
通透,有极细内部纹线 |
略有云雾感,内光不均 |
明显裂纹和包裹体,内光散乱 |
|
星辰玉 |
星光粒子密集流动,色泽纯正,层次丰富 |
星光可见,流动稍慢 |
星光稀疏,颜色偏灰 |
星光几乎消失,表面有裂纹 |
|
⚠️磨损外观是物理质感,不是贴图 以上磨损外观的划痕、锈迹、虫洞、裂纹等细节,是材料的物理质感属性,存在于材料的法线贴图和置换贴图层级。 涂装画布覆盖的是颜色/Albedo层,无法消除这些凹凸质感细节。 这意味着:在磨损3的锈蚀钢上涂白色画布,你会得到”白色但有锈坑凹凸”的效果,而不是平滑的白色表面。 想要质感最干净的涂装效果,请优先选用磨损0或磨损1的材料。 |
3.3 涂装材料画布(Paint Material)
涂装材料是一个与金属、木材、皮革、宝石并列的独立材料大类,在商城中独立售卖。购买后,玩家在外部软件(如Photoshop)中自行设计图案,制作完成后上传到平台,贴附到武器表面作为外层涂装。
涂装流程
8.在平台材料库中选中目标材料,点击「添加涂装」
9.选择已购买的涂装画布类型(决定底层光泽和渲染上限)
10.进入涂装编辑页面:选择「上传图片」,上传在PS等外部软件制作好的图案文件
11.系统将图案自动展开到该材料的UV坐标上,实时预览3D效果
12.调整不透明度(0–100%),确认后保存
上传图片规格
|
参数 |
规格 |
|
支持格式 |
PNG(推荐,支持透明通道)、JPG、TGA |
|
最大分辨率 |
2048 × 2048 像素 |
|
色彩模式 |
RGB 或 RGBA(含透明通道) |
|
文件大小上限 |
单张 10 MB |
|
UV坐标参考 |
平台提供各形状的UV展开模板可下载,在PS中对照绘制后上传 |
涂装画布商品目录
画布类型决定涂装的底层光泽和渲染质量上限,选择时需考虑与材料磨损质感的搭配:
|
画布名称 |
光泽类型 |
渲染特点 |
搭配建议 |
参考价(星琼) |
|
基础哑光画布 |
哑光 |
颜色还原最真实,无反光干扰 |
适合所有材质,是入门首选 |
200 |
|
金属光泽画布 |
高光 |
图案颜色带金属反光,随光源变化 |
搭配金属类材质效果最佳 |
450 |
|
磨砂质感画布 |
微光 |
颗粒质感与磨损纹路叠加,粗犷风 |
搭配磨损2–3的金属尤其出彩 |
380 |
|
通透釉面画布 |
镜面 |
高透明度,颜色通透,折射感强 |
宝石类材料首选,放大内部光效 |
600 |
|
发光底画布 |
自发光 |
图案中的颜色在暗处会发光 |
适合符文、魔法图案、能量纹路 |
1,200 |
|
全息虹彩画布 |
随角变色 |
随视角变化呈现不同颜色,炫彩效果 |
需要磨损0–1的干净底材才能充分展现 |
2,400 |
涂装规则
•涂装画布购买后存入云端UV库,可在多把武器、多件材料上反复使用(非消耗品)
•每件材料最多叠加 1 层涂装画布,可独立调节不透明度(0–100%)
•底层磨损质感(划痕/锈迹/纹路)在任何不透明度下都不会消失,只会被颜色覆盖而非物理抹除
•焊接后的整体可为各子材料单独添加不同涂装,也可统一使用同一张涂装
•涂装图案内容须符合平台规范,审核时一并检查(不得含违禁图案、真实武器标志等)
4. 套件系统
4.1 套件系统概述
套件系统与材料系统是平级的独立顶级模块。套件是专为枪炮、弩机、魔法发射器等功能性武器部件设计的预制功能组件。
区别于普通材料的核心在于:套件不只是静态形状,它包含完整的骨骼绑定、帧动画、粒子特效和音效,是让武器”活起来”的关键组件。正因如此,套件定价远高于同等体积的普通材料。
|
💡为什么套件比材料贵得多? 套件包含的内容远超一块材料:骨骼绑定与权重绘制、多套帧动画(击发/上膛/换弹/过热等)、粒子特效系统(枪口焰/弹壳抛出/能量充能等)、空间音效集成。这些工作量数倍于普通材料制作,因此定价有根本性差异。普通材料最高约6,200星琼,官方套件从4,200起步,顶级套件超过22,000。 |
4.2 官方套件目录
枪炮类套件
|
套件名称 |
适用武器 |
包含内容 |
参考价(星琼) |
|
标准枪管套件·M型 |
手枪/步枪 |
发射腔室模型 + 发射动画(24帧) + 枪口焰特效 + 击发音效 |
8,500 |
|
重型枪管套件·H型 |
重机枪/炮管 |
M型全部内容 + 膛线细节 + 连射特效 + 过热特效(36帧) |
14,000 |
|
击发机构套件·S型 |
所有枪炮类 |
击锤/扳机机构 + 击发动画(18帧) + 弹壳抛出特效 + 击发音效 |
7,200 |
|
弹匣套件·标准型 |
手枪/步枪 |
可视弹匣模型 + 换弹动画(30帧) + 弹匣弹出特效 |
5,600 |
|
枪托套件·折叠型 |
步枪/冲锋枪 |
可折叠枪托模型 + 展开/收起动画(20帧) |
4,800 |
弓弩类套件
|
套件名称 |
适用武器 |
包含内容 |
参考价(星琼) |
|
弓臂套件·标准型 |
长弓/短弓 |
可弯曲弓臂 + 上弦/放弦动画(28帧) + 弓弦颤动效果 |
6,000 |
|
弩机套件·十字型 |
重弩 |
完整弩机机构 + 上弦/击发动画(32帧) + 弩矢飞行特效 |
9,200 |
|
箭矢特效套件 |
弓/弩通用 |
箭矢飞行轨迹 + 命中爆炸特效 + 穿透残影(4组特效) |
4,200 |
法器类套件
|
套件名称 |
适用武器 |
包含内容 |
参考价(星琼) |
|
法阵核心套件·基础型 |
法杖/法器 |
能量核心 + 汇聚充能动画(40帧) + 释放特效 + 光晕(4组特效) |
10,000 |
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元素共鸣套件·火 |
火系法器 |
法阵核心全部内容 + 专属火焰特效包(8种形态) |
16,500 |
|
元素共鸣套件·冰 |
冰系法器 |
法阵核心全部内容 + 冰霜特效包(冰晶生长/破碎) |
16,500 |
|
元素共鸣套件·雷 |
雷系法器 |
法阵核心全部内容 + 雷电特效包(分叉电弧/球形闪电) |
16,500 |
|
传送阵套件 |
特殊法器 |
传送阵展开动画(60帧) + 闪现特效 + 消失/出现粒子(6组特效) |
22,000 |
4.3 自研套件服务
自研套件面向希望制作完全独有机构的高级玩家。内容、形状、动画、特效全部由玩家设计,工作室工程师协助制作实现。自研套件内部可使用无限材料进行组装,只要最终模型不出现严重穿模或结构问题。
自研套件定价逻辑
自研套件无固定价格,依据以下维度综合评估报价:
|
定价维度 |
说明 |
影响幅度 |
|
内部使用材料 |
自研套件内包含的材料件数,按材料标准价计入基础成本 |
基础成本,无上限 |
|
动画复杂度 |
需要制作的动画数量和帧数(简单:1–2个动作;复杂:10+个动作) |
+5,000 ~ +50,000 |
|
特效数量与精度 |
粒子特效数量(基础:2–3组;精细:10+组) |
+3,000 ~ +30,000 |
|
骨骼绑定复杂度 |
骨骼数量和运动关系(简单机构 vs 多关节联动) |
+2,000 ~ +20,000 |
|
独有标记制作费 |
生成自研套件全平台唯一数字标识的固定费用 |
+8,000(固定) |
|
📋自研套件合规要求 自研套件的设计结构须与现实中任何真实武器存在明显且实质性的差异。 不得还原或模拟真实武器的内部发射原理、弹药系统或爆炸机构。 设计草案须经工作室技术合规部门初审通过后,方可进入制作和收费阶段。 |
自研套件申请流程
13.提交设计草案(概念图 + 功能需求书 + 预估动画需求)
14.工作室3个工作日内完成合规性初审和技术可行性评估
15.初审通过后出具《制作报价单》,包含总价和周期(一般7–21工作日)
16.玩家确认后支付50%预付款,进入制作阶段
17.制作期间可申请一次免费修改
18.完成后支付剩余50%,套件进入官方审核流程
19.审核通过,套件附带「独有标记」发送至云端套件库
5. 焊接与平衡系统
5.1 焊接系统
焊接系统允许将任意两件材料无缝合并为结构整体。焊接本身没有次数限制——理论上可以焊接出极长或极重的武器。但平衡系统的双重约束会让不合理的结构在游戏内失去实用价值,这是武器设计的策略核心。
焊接规则
•两件材料需在编辑器内紧贴放置且接触面朝向一致,才能执行焊接
•焊接完成后两件材料成为不可分离的整体,操作不可撤销
•执行前系统弹出确认框,显示焊接后的数值预测和Balance Score变化
•数据叠加规则:总重量 = ∑各件重量;总攻击 = ∑各件基础攻击;攻击加成 = ∑各件加成;总耐久 = ∑各件耐久
•异种材质可相互焊接,数值正常叠加;特殊材质的被动效果作用于整个焊接整体
•涂装材料和变体UV在焊接后各自保留,焊接缝区域自动生成过渡处理
5.2 平衡约束系统
平衡约束通过两个维度同时施加限制,共同计算出综合评分 Balance Score(0–100分):
维度一:重心偏移限制
武器重心距离持握点的偏离程度,以百分比表示(持握点通常为手柄中心):
|
重心偏移 |
游戏内效果 |
|
0 – 20%(平衡) |
完全正常,无惩罚 |
|
21 – 40%(轻度失衡) |
挥舞速度-10%,连击间隔加长 |
|
41 – 60%(中度失衡) |
挥舞速度-25%,跳跃攻击精度降低,部分技能受限 |
|
61 – 80%(严重失衡) |
每次攻击有概率脱手,战斗效果大幅下降 |
|
> 80%(极度失衡) |
无法正常持握,攻击动作异常,审核标记「结构问题」 |
维度二:长重比综合评分(Balance Score)
|
平衡评分计算公式 |
|
// Balance Score = 100 − 长重比惩罚 − 重心偏移惩罚 // // 长重比 = 武器最长轴总长度(cm) ÷ 武器总重量(kg) //长重比 ≤ 30 cm/kg→ 惩罚 = 0 //30 < 长重比 ≤ 50 cm/kg→ 惩罚 = (长重比 – 30) × 1.5 //长重比 > 50 cm/kg→ 惩罚 = 30 + (长重比 – 50) × 3.0(超长双倍惩罚) // // 重心偏移惩罚 = 偏移百分比 × 0.8 // // ── 示例 A:合理的长剑 ────────────────────────────── // 长度 120cm,重量 5.5kg,重心偏移 15% // 长重比 = 120 ÷ 5.5 ≈ 21.8→≤30,惩罚 = 0 // 偏移惩罚 = 15 × 0.8 = 12 // Balance Score = 100 – 0 – 12 = 88✅ 评级 S(优秀) // // ── 示例 B:头重的大锤 ────────────────────────────── // 长度 90cm,重量 12kg,重心偏移 55% // 长重比 = 90 ÷ 12 = 7.5→≤30,惩罚 = 0 // 偏移惩罚 = 55 × 0.8 = 44 // Balance Score = 100 – 0 – 44 = 56⚠ 评级 B(一般) // // ── 示例 C:无限焊接的超长棍 ──────────────────────── // 长度 500cm,重量 6kg,重心偏移 5% // 长重比 = 500 ÷ 6 ≈ 83.3 // 惩罚 = 30 + (83.3 – 50) × 3.0 = 30 + 99.9 ≈ 130(溢出) // 偏移惩罚 = 5 × 0.8 = 4 // Balance Score = 100 – 130 – 4 → 溢出归零❌ 评级 F(无法过审) |
|
Balance Score |
评级 |
游戏内效果 |
|
85 – 100 |
S 优秀 |
操控完美,挥舞速度+5%加成 |
|
70 – 84 |
A 良好 |
正常操控,无惩罚 |
|
55 – 69 |
B 一般 |
挥舞速度-5%,技能略受限 |
|
40 – 54 |
C 较差 |
挥舞速度-15%,体力消耗加快 |
|
25 – 39 |
D 极差 |
可提交审核但会标注「建议修改」,游戏内严重受限 |
|
0 – 24 |
F 不可用 |
无法通过审核,必须修改结构重新提交 |
5.3 编辑器实时平衡反馈
•画布顶部实时显示:总重量、重心位置(3D视口发光圆点)、重心偏移%、Balance Score与评级
•评分颜色区分:绿色(S/A)→黄色(B)→橙色(C/D)→红色(F)
•评分低于70时,自动弹出「优化建议」,标注哪个部件是主要失衡来源
•与角色负重上限对比进度条:实时显示武器总重占负重上限的百分比
6. 3D 编辑器与审核系统
6.1 编辑器核心功能
|
功能区 |
核心能力 |
|
材料库面板 |
按大类分标签页展示云端已购材料,显示库存数量;套件库和UV库独立分区;拖拽放置到3D视口 |
|
3D视口 |
建模主区域,360°旋转/缩放/平移;多视口切换(透视/正交);网格吸附辅助对齐 |
|
形状选择器 |
选中某件材料后,从该材质支持的形状列表中选择(同材质不同形状数值相同) |
|
尺寸调整面板 |
按材质形状显示对应的可调参数(L/W/H/R等),输入数值或拖动滑块,不可超过dimMax上限 |
|
焊接工具 |
选择两件材料后执行焊接,显示数值预测和Balance Score变化,需二次确认 |
|
UV面板 |
切换原材料内置变体;绑定涂装材料并进入绘图/上传界面;分层控制不透明度 |
|
平衡面板 |
实时显示Balance Score、重心位置、重心偏移%、负重进度条 |
|
云端保存 |
自动草稿(每5分钟);手动保存版本(最多10个历史版本);部件模板功能 |
6.2 审核与许可流程
20.玩家完成建模,提交审核(填写名称/类型/说明,勾选合规声明和不退款声明)
21.系统自动校验:文件完整性、Balance Score ≥ 25、声明已勾选,不通过则打回
22.工作室人工审核:外形合规性、数值平衡、动画特效适配、涂装内容检查(1–3工作日)
23.审核通过:分配唯一编号(WPN-YYYYMMDD-NNNNN)+ 加密许可证(.lic文件)
24.玩家下载武器包,放入 /game/custom_weapons/ 目录,游戏启动自动验证加载
6.3 游戏内重量与负重
|
重量比例 |
效果 |
|
0 – 79%(安全区) |
正常移动跳跃,无惩罚 |
|
80 – 99%(警戒区) |
移动速度-15%,跳跃高度-10% |
|
100%+(超载) |
完全无法移动和跳跃,直到卸下武器 |
负重上限 = 15 kg(基础)+ 力量属性 ÷ 10 × 0.5 kg
7. 武器生命周期与经济系统
7.1 升级与形态
武器最高Lv.99,三个形态节点(Lv.20/50/80)永久激活,技能槽最多12个满级封顶。
|
等级节点 |
内容 |
|
Lv.1 – 19 |
每级选1个被动技能,数值线性成长 |
|
Lv.20(一阶形态) |
外观变化 + 主动技能解锁,永久选择 |
|
Lv.50(二阶形态) |
粒子特效升级 + 强化被动,永久选择 |
|
Lv.80(满阶形态) |
终极外观 + 满级专属技能,永久选择 |
|
Lv.99(满级) |
数值封顶,技能槽满12个 |
7.2 耐久与破碎
|
耐久区间 |
状态 |
数值影响 |
被夺取风险 |
|
61–100% |
良好 |
无惩罚 |
无 |
|
31–60% |
轻微受损 |
攻击-5%,特效概率-10% |
无 |
|
1–30% |
严重受损 |
攻击-20%,特效概率-30% |
无 |
|
0% |
破碎 |
无法造成伤害 |
普通真人对决:15–40%概率被夺取 |
•自动回复:副本结束 +5%;安全区静置15分钟 +10%
•修复费用:原造价 × 30% 星琼;修复后等级折损 = 当前等级 × 10%(向下取整)
•副本和竞技场不触发被夺取机制,仅普通真人对决生效
7.3 经济参考
|
支出场景 |
大致范围(星琼) |
说明 |
|
入门近战武器(材料) |
2,000 – 6,000 |
钢刀身+木柄+皮革缠绕,不含套件 |
|
枪炮武器(材料+套件) |
20,000 – 50,000 |
含枪管套件+击发套件+材料 |
|
法器武器(材料+套件) |
15,000 – 40,000 |
含法阵套件+宝石材料 |
|
涂装材料(件) |
200 – 2,400 |
按画布底材类型定价,一次购买可复用 |
|
变体解锁包(材质) |
150 – 1,800 |
普通金属便宜,特殊金属含动态效果贵 |
|
自研套件(定制) |
15,000 起,无上限 |
取决于内部材料+动画+特效复杂度 |
|
武器修复(次) |
原造价 × 30% |
入门武器约1,500,顶级可达30,000+ |
附录
附录A:各材质可选形状速查
|
材质大类 |
材质 |
支持形状 |
|
金属 |
铁/钢/铜/铝/银/金/玄铁/星陨铁 |
圆柱、长方体、球、锥、薄板、环、六棱柱 |
|
木材 |
松木/橡木/硬木/竹/藤/乌木/圣木 |
圆柱、长方体、薄板、锥、弧形片 |
|
皮革布料 |
生皮/熟皮/粗布/丝绸/鳞皮/虚空丝 |
条带、宽片、异形片 |
|
宝石矿石 |
黑曜石/蓝晶/红玉/紫晶/星辰玉/虚空晶 |
球、多面体、椭球、菱形柱 |
附录B:全材质数值速查
|
ID |
材质 |
大类 |
重量 |
物攻 |
魔攻 |
攻击加成 |
耐久 |
参考价 |
|
M01 |
铁 |
金属 |
2.5kg |
16 |
— |
+4% |
75 |
180 |
|
M02 |
钢 |
金属 |
2.8kg |
22 |
— |
+6% |
90 |
260 |
|
M03 |
铜 |
金属 |
3.0kg |
14 |
— |
+3% |
70 |
200 |
|
M04 |
铝 |
金属 |
1.2kg |
12 |
— |
+5% |
65 |
320 |
|
M05 |
银 |
金属 |
3.2kg |
18 |
— |
+8% |
80 |
480 |
|
M06 |
金 |
金属 |
4.5kg |
15 |
— |
+5% |
85 |
650 |
|
M07 |
玄铁 |
金属 |
5.2kg |
48 |
— |
+16% |
125 |
2,100 |
|
M08 |
星陨铁 |
金属 |
3.6kg |
68 |
— |
+24% |
145 |
4,500 |
|
W01 |
松木 |
木材 |
0.4kg |
4 |
— |
— |
40 |
80 |
|
W02 |
橡木 |
木材 |
0.6kg |
6 |
— |
— |
55 |
120 |
|
W03 |
硬木 |
木材 |
0.8kg |
8 |
— |
— |
65 |
160 |
|
W04 |
竹 |
木材 |
0.3kg |
5 |
— |
弹+10% |
45 |
100 |
|
W05 |
藤 |
木材 |
0.25kg |
3 |
— |
折+15° |
35 |
90 |
|
W06 |
乌木 |
木材 |
1.0kg |
10 |
— |
+4% |
80 |
380 |
|
W07 |
圣木 |
木材 |
0.7kg |
12 |
— |
法+20% |
70 |
1,400 |
|
L01 |
生皮 |
皮革 |
0.15kg |
— |
— |
握+3% |
— |
60 |
|
L02 |
熟皮 |
皮革 |
0.18kg |
— |
— |
握+5% |
— |
90 |
|
L03 |
粗布 |
皮革 |
0.08kg |
— |
— |
绑缚 |
— |
40 |
|
L04 |
丝绸 |
皮革 |
0.06kg |
— |
— |
握+8% |
— |
240 |
|
L05 |
鳞皮 |
皮革 |
0.25kg |
— |
— |
握+6% |
— |
420 |
|
L06 |
虚空丝 |
皮革 |
0.04kg |
— |
— |
握+15% |
— |
3,200 |
|
G01 |
黑曜石 |
宝石 |
0.6kg |
10 |
8 |
— |
35 |
300 |
|
G02 |
蓝晶 |
宝石 |
0.4kg |
5 |
28 |
— |
30 |
900 |
|
G03 |
红玉 |
宝石 |
0.35kg |
5 |
25 |
火焰 |
28 |
850 |
|
G04 |
紫晶 |
宝石 |
0.3kg |
4 |
22 |
脉冲 |
25 |
780 |
|
G05 |
星辰玉 |
宝石 |
0.5kg |
8 |
45 |
流动 |
32 |
2,400 |
|
G06 |
虚空晶 |
宝石 |
0.25kg |
6 |
72 |
撕裂 |
20 |
6,200 |
附录C:术语表
|
术语 |
解释 |
|
星琼 (Primogems) |
游戏内唯一流通货币,用于购买材料/UV/套件及修复武器 |
|
材质 |
六大类别下的具体材料种类(如”钢”),数值固定,不分品质等级 |
|
形状 |
同一材质下可选的几何外形(如圆柱/球/块),数值相同,仅几何不同 |
|
涂装材料 |
UV系统大类之一,与金属/木材平级,购买后可自由绘制/上传图案 |
|
子形态UV(Variant UV) |
每种原材料自带的内置外观变体,基础1–2个免费,高级变体额外购买 |
|
套件 (Kit) |
含骨骼/动画/特效/音效的功能性预制组件,与材料平级的独立顶级模块 |
|
焊接 (Welding) |
将两件材料无缝合并,数据叠加,不可撤销 |
|
Balance Score |
武器结构平衡综合评分(0–100),低于25分无法通过审核 |
|
重心偏移 |
武器实际重心与理论持握点的偏离程度百分比 |
|
长重比 |
武器最长轴总长(cm)÷总重量(kg),过高大幅降低Balance Score |
|
WPN编号 |
审核通过后分配的全局唯一编号,格式:WPN-YYYYMMDD-NNNNN |
|
独有标记 |
自研套件通过审核后附带的全平台唯一数字标识,不可复制转让 |
|
破碎 |
耐久归零的武器状态,不消失但无法造成伤害 |
附录D:版本历史
|
版本 |
日期 |
主要变更 |
|
v1.0 |
2026-03-05 |
初始版本 |
|
v1.1 |
2026-03-05 |
重构材料体系,新增UV章节,套件独立为顶级模块,完善平衡系统 |
|
v1.2 |
2026-03-05 |
修正:同材质子类仅形状不同数值相同;UV系统重构为涂装材料大类+原材料子形态UV两种;各材质形状集合按材料物理特性独立设计;补充形状可调参数说明 |
夜雨聆风