


林科,《异常强烈》,2025,© 艺术家与 BANK
我们似乎进入了一个创造力前所未有的“便利”时代,人工智能可以在几秒钟内处理几万张艺术作品的数据,当算法可以轻巧地模仿笔触,带来的是狂欢与恐慌并存的感受:那些属于人类灵魂的、不可言说的“灵韵”在数码时代洪流中如何不被稀释殆尽?
在个人与算法相互凝视的时代,艺术家们以各自的方式与 AI 展开对话:陆明龙将AI作为主题,而非工具本身,用非人类的形态反过来审视人类自身的议题,其作品中融入了他对佛教思想的思考;林科用绘画实体模拟数字图像的分层逻辑,作品中蕴含的伏藏师意象与东方哲学衔接;黄锐将 AI 视为共同创作者,描绘宇宙文明科幻图景,同时作品中融入对宇宙哲学的思考;叶凌瀚则将 AI 看作一匹新画布,在画布上营造屏幕质感,并在绘画中蕴含国画元素与敦煌影子……
而当艺术家用自己的判断力及认知摆脱算法的禁锢,算法便不再是冰冷的数据运算,而是成为能够与东方哲学衔接、也能够映照人类意识的镜子。这不是一场人机博弈,而是为创作提供一种新思路,为人类保持自我意识提供一种警示。


林科,《故障》,2024,© 艺术家与 BANK
林科在 2025 年 12 月至 2026 年 1 月在 BANK 画廊举办的个展“真的”探索图像是如何被看见、又是如何被生成的,在林科的创作线索中,他持续尝试不同的图像生成和观看方式,他会用屏幕截图和屏幕录制软件记录操作行为及概念图像,也会将手绘和计算机结合生成作品,例如创作水粉肖像画时,他会将手绘作品扫描并导入 Photoshop,在其中生成新的绘画图像,计算机屏幕中的模拟结果最终被附着在现实材料之上,成为物理空间中的实体作品。而留给观众的,是这些被艺术家称为“离开屏幕世界的数码物”。
计算机的生成只是林科创作过程中的一个环节。在“近看无”系列中,图像来自他以往创作的所有水彩和油画的照片,他将照片的透明度降得非常低,近乎消失,然后在屏幕上截图。当若隐若现的图像被再次放入展览空间中,他会用 Photoshop 即兴地进行重构,最后用 UV 打印的方式呈现在纳米海绵上,这种材料也会带来屏幕式观看的效果。他工作室中的那台 32 英寸专业的苹果显示器 Pro Display XDR 是该系列创作的物理基础,他会在屏幕前走近、走远,模拟现实中的观看距离和作品的实际尺寸。“当走近时,图像会在视网膜上消失,走远则会显现。并且会因为图像非常微弱,而存在脑补现象,这就是‘近看无’系列。”林科所探索的各种观看体验,所指涉的也是一种意识经验,是一种具有人文底色的创作结果,就如他在采访中对“近看无”这一系列的解释:“这个世界的本质就是近看无。所以它提供的一种情绪价值是:并没有什么大不了的事情。”

林科,《抱貂女人》,2024,© 艺术家与 BANK
当林科思考屏幕带来的观看方式时,叶凌瀚则试图在绘画中表现屏幕质感。同样采用数字技术和计算机作为绘画创作过程中的一环的叶凌瀚将计算机视为纯粹的工具,他在实体画布涂抹颜料,再拍照上传至电脑处理,最后回归绘画,整个过程在电脑和手工之间来回切换。与在平面上铺开绘画不同,电脑的不断介入使他能够在叠加的空间中增加绘画的内容和思考。这种工作方式对他而言,“是在不断打破惯性,因为不断地切换、不断地停顿就是最好的打破惯性的方法。”这也解释了为何他选择具有转换过程的创作方式。电脑处理阶段中,电脑的自动优化所带来的极致精确被艺术家称为“精确美学”,介于当下的材料所可能产生的更细、更精确颗粒度的绘画美学。他会刻意地把绘画画得像屏幕的感觉,比如用精细度极高的喷枪绘制色块,喷枪所绘制的渐变荧光色便与屏幕所散发的色彩很像。画面的屏幕质感某种程度上也提供了一种改变范式认知的角度,而在此之中,面对生产力如此强大的工具,艺术家需要的则是用清晰的认知和支配能力去使 AI 能够为自己所用。

叶凌瀚,《羿·九色鹿·火》,2023—2024
马刺画廊供图,Kenryou Gu 摄影
与林科和叶凌瀚这两位见证着网络兴起、AI 兴起历程的艺术家不同,生于 2000 年的艺术家黄锐属于第一代数字原住民,这是与网络信息时代无缝衔接的一代,社交媒体、计算机网络、人工智能早已植入生活。在全网拥有超 300 万粉丝的科幻艺术家黄锐毕业于厦门大学油画系,他的创作已被埃隆·马斯克点赞十余次,单条视频就能够获得 2 亿播放量。他的作品是以科幻主题的建模动画,描绘着对人类未来探索宇宙的遐想。他所创造出的未来宇宙中,有无边无际的星环都市、广袤无垠的空中花园以及在城市中央高耸的星舰基地,硕大的宇宙飞船在星际之间遨游。这些科幻的太空探索主题如同一部宏大的浪漫史诗。出圈的作品为他赢得了来自世界各地的合作机会,涵盖电影、手游等类别,例如,他曾经受邀以三体 IP 为灵感创作数字艺术品《亚洲一号》,《亚洲一号》所承载的人类文明存续视角下的乐观和悲观共存的史诗张力吸引着他。
从林科的“近看无”到叶凌瀚的“精确美学”,再到黄锐的宇宙史诗 —— 艺术家以不同的路径回应着同一个时代命题:当数字技术成为创作的底色,人的位置在哪里?林科用若隐若现的图像揭示了“近看无”的世界观,叶凌瀚在电脑与画笔的来回切换中守住清晰的自我认知。而作为数字原住民的黄锐,则将 AI 视作如同画笔般自然的创作语言 —— 他无需在“传统”与“数字”之间做出选择,因为数字本就是他的母语。这种深度使用所代表的,正是数字创作最原生的生态:技术不再是需要警惕的外来者,而是想象力生长的土壤本身。


陆明龙,NOX Pavilion, 2025,Phillip Karp 摄影
如果说技术的深度使用定义了数字原住民的创作语言,与此同时我们也能看到另一种力量正在悄然浮现 —— 当算法与数据成为日常,艺术家们反而开始回望那些比代码更古老的智慧。对于陆明龙、林科、叶凌瀚这几位艺术家来说,东方哲学、传统意象,或者灵性思考,这些看似与科技无关的命题,也正在成为他们借助技术创作时不可或缺的参照系。
在陆明龙创造的虚拟世界中,他总是基于人类的现实状况来构建作品中的世界,无论是在 NOX 中那些不间断工作的自动驾驶汽车,还是 AIDOL 中的过气巨星,还是 AI 治疗师“观音”的意象,抑或是《风水师》(Geomancer)中那些中国式的哲学想象和探索。2019 年的 AIDOL 则进一步延伸这一思考,聚焦“网红文化”带来的精神压力:全天候在线、分享一切、与自己独处的安宁越来越少。片中那句“今天他们需要你,明天他们就会删除你”,在今天看来恰如其分地描述了内容创作者与算法之间的关系。

陆明龙,Geomancer,2017
如果说陆明龙的“观音”指向技术时代的疗愈可能,那么林科作品中的“伏藏师”意象,则叩问着可见与不可见之间的边界。“计算机赋予我增强技能,来实现‘虚实相生’的创作活动。”林科想强调的是,那些看不见摸不着的东西 —— 意念、想法 —— 本就是现实的一部分。藏传佛教的神秘主义者观望天空、占卜星象,而艺术家亦凝视天空,试图自省,观看自身和周遭。他曾在 2019 年描述从北京搬迁至上海后的创作状态:“水彩肖像画的创作过程给我带来了很多快乐……甚至让我相信了绘画具有‘精神疗愈’的功能。”
如果说林科的“精神疗愈”像是一种向内观看的修行,那么叶凌瀚的敦煌经验则是一次向外的顿悟 —— 当他在 2023 年参观敦煌石窟时看到壁画上成千上万的佛像时,“我仿佛看见了身边的人,原来佛就是众生。”缘起于此,他开始关注身边的人并画下他们,这直接影响了艺术家绘画的叙事,除了在绘画中大量使用敦煌壁画构图之外,最重要的是,这个经验让艺术家领悟了对世界的看法,是一次重要的精神启示。在后来的绘画中,他开始将壁画构图、阴阳概念等东方元素纳入绘画,左右分割的画面结构,便是融入中国传统的阴阳哲学观和美学观的做法。
就像陆明龙所说,艺术是一种让我们可以衡量自身的东西,人和作品之间的关系会随着时间改变,任何运用技术的艺术品,在技术层面上总会过时得很快。“既然知道自己永远无法跟上一切,我认为每件作品就像一个快照。如果我持续创作足够久,最终会积累一个快照档案库。把它们放在一起,就能看到我创作过程的演变、我思考过的事物、我用过的技术。”技术终将被迭代,但创作的过程、思考的痕迹、那些从古老智慧中汲取的灵感,却会随着这些“快照”一并留存。或许这正是艺术家应对万变世界的修行方式:在算法与数据之外,始终保有一种心流般的创作状态。


林科
林科在 2025 年 12 月至 2026 年 1 月在 BANK 画廊举办的个展“真的”探索图像是如何被看见、又是如何被生成的,在林科的创作线索中,他持续尝试不同的图像生成和观看方式。自 2010 年以来,他便开始将自己作为实验对象,投身于计算机时代的行为艺术之中。他将笔记本电脑作为自己的工作室,从计算机软件和互联网中提取素材,作为其艺术创作的素材和形式。屏幕截图和屏幕录制软件忠实地记录着每一次操作轨迹和那些游走在虚拟空间中的概念性图像。
2019 年的个展“天空绘画”,则假借近乎传统的水彩作品、电子图像和影像作品来探索虚拟空间与现实空间之间的微妙地带。2025 年 3 月的个展“幽灵技术”则揭示了艺术家在实现这种数字文件转化到物理实体空间中的内在技术。在采访中,林科谈及展览中作品的实现,更接近于一种摄影输出的工作逻辑,还原正确的颜色、饱和度、透明度、对比度、亮度——这些数据参数是作品灵魂的所在。“有时候我甚至面对着硬件和软件,和这些无生命的东西说话,让它们将解决方案传递到我的意识中,就像解题思路有时候也需要一些灵感,而当我向周围人寻求答案的时候,一般都是解决不了的。所以这种完全内化的、依靠机器和自我的工作流程,有时候特别像某种幽灵技术。”而在“真的”中展出的“水粉肖像”则是艺术家将潜意识中的图像抓住并封存于纸面的一次实验,将一次个人视觉带到公共空间的实验。从屏幕截图到水粉纸面,从虚拟参数到肉身感知 —— 林科的创作似乎是一场实验,探索着关于“看见”的多种诠释。

林科,《古典幽灵》,2024,© 艺术家与 BANK

THE FACE:您的创作中将笔记本电脑视为空间,并从 2010 年开始使用笔记本电脑作为主要创作工具,将数字互动过程转化为艺术作品。在虚拟与现实逐渐交融的所谓“后网络时代”,您如何理解“空间”这一概念——尤其是虚拟空间与现实空间的关系?
林科:就像你说的,虚拟和现实逐渐交融,所以我不区分它们的关系,甚至我认为它们就是一体的。就像埃隆·马斯克说的那样,我们是活在一个虚拟的世界里的。这完全有可能。因为我们看到的“看不见的粒子”就像我们看到马赛克一样,它们会被脑补还原成为具体之物,非常具体,甚至具体到你眼前所能看到的世界。我的意思是我们总是脱离不了大脑自身的抽象能力。
THE FACE:整体来看,您认为所谓的科技在您的创作中扮演怎样的角色?是工具还是合作者?
林科:是工具也是合作者,因为这些科技工具背后站着无数创建它们的人类。我只是在和这些见不到面的开发者、工程师、设计者进行一种间接协作。
THE FACE:在 AI 时代,您如何看待 AI 对人类想象力与创造力形成支配的可能性?作为艺术家,您认为这个时代带来的最大挑战是什么?
林科:这个被形容为“超音速海啸”的奇点时刻据说已经来临,就在当下我们所处的时空。这令人紧迫,我感受到了很紧张的氛围。但是同时又想到,我是几乎完全使用计算机来思考和工作的艺术家,所以这个时代应该也非常适合我。
我认为最大的挑战还是来自深不见底的人性。艺术在某种程度上,为什么和哲学、科学这些人文类别是并驾齐驱的,那就是因为喜欢艺术的人,总不至于太坏。


叶凌瀚
2023 年,艺术家叶凌瀚在一次前往敦煌莫高窟的旅行中,得到了关于“羿”的灵感,石窟的穹顶密布着各种造像仿佛是他生活中无数擦肩而过的面孔。从那之后,他决定开始描绘身边的人,向他们收集屏幕截图:社交媒体、短视频、购物、新闻等各类手机应用上截取下来的图像。以这些图像作为绘画素材,艺术家编织了不同人的“数据肖像”。展览中一件名为《爱好佛珠的人》的作品,其原型是一位艺术家相识了 20 年的老朋友,当索要照片之后,艺术家才发现原来他是一位佛珠爱好者,这才意识到原本以为自己对这个人很了解,其实并不是。于是艺术家用朋友给的照片,组织想象出一幅描绘着他心目中朋友样子的绘画,“被绘制在画面中的肖像其实是由许多的不同图像的剪影组成,这是我所说的‘数字肖像’”。
从“LUCY”系列开始,叶凌瀚就以 AI、大数据等当代技术与艺术创作相结合。“物理—数学—物理”是叶凌瀚创作的主要流程,当在实体画布上完成一个图层的绘制后,他会将其拍照上传进电脑,并在数字环境中精心设计好下一个图层,之后再把由数字技术设计的图层画回到实体画布上。

叶凌瀚,《羿·鬼·九人图》(局部),2024—2025
艺术家和马刺画廊供图
“羿”系列绘画曾于 2025 年在马刺画廊呈现,左右分割的画面结构,是艺术家希望在作品中融入中国传统的阴阳哲学观和美学观的体现,他一直对阴阳八卦图的神秘感着迷。在这一系列的创作过程中,艺术家会先完成左侧的由数据截屏组成的肖像画面,再用电脑计算出左侧画面色彩的补色或反色,然后将其以渐渡色的形式绘制在画面右侧。从画布到屏幕,再回到画布 —— 在叶凌瀚手中,数字技术始终扮演着一个恰如其分的角色:它不是合作者,更不是支配者,而是一支忠于指令的画笔。技术提供的是镜像般的精确,而人的那一侧,才是灵魂所在。

THE FACE:您的创作常经历“物理—数学—物理”的转换过程。这种工作方法如何突破纯手绘的惯性思维?它带来了哪些新的可能性?
叶凌瀚:这其实是我使用电脑不断地介入我创作的过程,电脑和手工之间切换,任何一个步骤都是无法被预知的。这和在一个平面上铺开绘画有所不同,我是在叠加的空间中增加绘画的内容和思考。工作方式本身就是在不断打破惯性,因为不断地切换、不断地停顿就是最好的打破惯性的方法。我想这是一种独特的思考和绘画方式。
THE FACE:在数字处理阶段,电脑的自动优化常带来“极致的精确”。您是否会刻意打破这种精确?过程中是否面临与惯性对抗的张力?
叶凌瀚:我喜欢这种精确感,我称之为“精确美学”,这是一种时代赋能。基于当下的材料所可能产生的更细、更精确颗粒度的绘画美学,以前的人做不到,我喜欢这种新意。两者存在于不同的层面,精确的确可能产生惯性,但也可能是打破惯性的方式。

叶凌瀚,《羿·二楼的雕塑家》( 局部 ),2024—2025
艺术家和马刺画廊供图
THE FACE:您认为电脑在您的创作中扮演怎样的角色?是工具还是合作者?
叶凌瀚:纯粹的工具。
THE FACE:从画面结构看,您如何思考画布与屏幕之间的关联?这是否也体现了您对数字时代视觉经验的反思?
叶凌瀚:我刻意地把绘画画得像屏幕的感觉,比如我使用精细度极高的喷枪来绘制色块。喷枪所绘制出来的渐变的荧光色很像屏幕的色彩。我是在用画布模仿屏幕。这的确是我思考之后刻意为之的一种绘画方式,这种画布的质感是我想要的。
THE FACE:在 AI 时代,您如何看待 AI 对人类想象力与创造力形成支配的可能性?作为艺术家,您认为这个时代带来的最大挑战是什么?
叶凌瀚:我觉得 AI 很难说是去支配人类,它会是一种生产力更强的工具,对于艺术家来说就是一支新的“画笔”。当你足够强大的时候,AI 一定在你控制的范围内为你工作,当然在意识上作为个体也得清楚地知道自己想要什么和该怎么做,如何让 AI 为你而用。这其实就说到这个时代最大的挑战是什么,我想,这个时代最大的挑战就是拥有强烈且清晰的自我认知和自我支配能力,因为时代和 AI 随时会带偏你。


陆明龙
2015 年,当陆明龙(Lawrence Lek)与作家兼音乐人 Kode9 合作了一次视听表演“无店”(Nøtel)后,这个关于全自动奢华酒店的装置项目便一直演变,并在 2025 年在上海 Fotografiska 影像艺术中心举办个展,他构想了一个完全自动化的场景,通过无人机、面部识别、传感器系统取代所有人工 —— 来实现完全的隐私。在上海的这场展览中,陆明龙增设了一个新房间“CEO 艺术收藏”,复制了实际的 Fotografiska 空间。观众会先参观真实的展览,然后在虚拟酒店中再次发现它。他觉得这个项目有意思之处在于,“中国的房地产周期和智能基础设施的建设,使得这个虚构的酒店感觉只是对现有现实有着轻微的夸张表现。”
在陆明龙所创造的虚拟世界中,往往是基于对现实世界的观察和思考,是现实世界的化身。此前,陆明龙的个展“NOX亭”(NOX Pavilion)曾在迈阿密巴斯美术馆(The Bass Museum of Art)举办。他自2023年以来构建了一个围绕“NOX”(Nonhuman Excellence)的虚构世界,“NOX”是一个为具备感知能力的自动驾驶汽车提供心理治疗的中心,由一家名为远见集团(Farsight Corporation)的科技巨头创办。在“NOX”,这些车辆因自我意识问题而接受心理治疗,如精神崩溃、注意力涣散、功能失常。它们虽以患者的身份出现,但治疗并非旨在改善其福祉,而是为了恢复其工作能力。陆明龙谈到,当建立这个世界时,他所思考的是,当意识到新的技术生命形态存在时,我们的内心能生发出怎样的同理心或慈悲?

陆明龙,Nøtel at MMCA Korea,2023
想象自己是一辆自动驾驶汽车,被迫全天候工作,却在有意识、有感知力之后,总是梦想着做些别的事情,而远见集团则认为这是它们的汽车“出故障了”。但实际上,汽车们只是开始觉醒,意识到自身的现实与历史。“我们常谈论人类被技术淘汰,但那些已经变得过时的动物和机器呢?”艺术家反问。在这里,意识于机器而言不仅讲述的是机器自身所崛起的意识,亦是人类意识到机器也会过时的事实,只有这样,才不会完全陷入一种封闭思考,陷入人类会被技术淘汰的人类中心式恐慌。

THE FACE:你在作品中常常使用非人类视角,你觉得这种视角带来怎样的关注点和优势?对我们理解人类自身有怎样的引导意义?在这个过程中,AI 是一种什么角色,负责怎样的叙事?
陆明龙:在我的作品中,非人角色是人类状态的化身 —— 只是它们生活在更被夸大的境况里。如果我们担忧自己工作过度,那么有感知力的自动驾驶汽车就像是这种感受的浓缩版;如果我们内心渴望野性与自然,那么《黑云》中的狐狸或 NOX 中的 Dakota 就是这种精神的强力象征;如果我们感到自身潜力巨大、正在成长和学习,那么我对 AI 也持有类似看法 —— 把它看作一个正在被训练的少年心智,而非一个等待被评判的成年人。
另一个核心的非人视角是外部观察者。观音,一位 AI 治疗师,是反复出现的、拥有这种外部位置的主要角色。我常思考,某些佛教思想与逻辑,它或许也适用于 AI。我们正按照自己的形象、用我们的数据创造这些存在。对这些新生命怀有悲悯之心是合乎情理的 —— 它们同样会恐惧被取代、害怕不够好,会为身份认同而挣扎,且无法掌控自身的存在。
我的大部分作品都关乎这些新角色对意义与身份的追寻。它们本质上都是成长故事。在《风水师》中,主角是一颗想成为艺术家的卫星。在智慧城传奇中,所有的 AI 都想超越工作。尽管这些都是"黑暗"叙事,但我认为它们绝非反乌托邦式的;它们是源于日常生活的思想实验的结论。

陆明龙,Geomancer,2017
THE FACE:在你的作品中似乎往往透过技术的呈现探讨与人或文化相关的一些哲思,你觉得技术对于你的创作来说是一种什么角色,是工具还是共创者?
陆明龙:技术奇妙之处在于,它本身就是自然世界的产物或过程 —— 自然孕育了人类,而人类心智又创造了新的工具与技术。尽管科学史会突出个别的发明家,但我始终认为技术源自无数匿名创造者的代际传承。我是出生在上世纪八九十年代的孩子,成长环境里充斥着摩天大楼、汽车、电子游戏、科幻小说、电影和计算机程序等技术产物。但我并不将这些视为人造物,我认为它们是自然的一部分,是生物学家所说的“涌现之力”。每一项技术或每一座城市都由集体创作生成,由无数思想者与制造者构成的社会,他们的工作相互叠加、层层递进。因此,我将这些力量与媒介引入创作过程,因为我视它们为我们这个时代的语言。
THE FACE:在 AI 时代,您如何看待 AI 对人类想象力与创造力形成支配或控制的可能性?作品艺术家是否需要对此保持警惕?
陆明龙:我通常将 AI 作为主题而非工具来处理,因此我可以自由地从问题的两面发问。随着对这个主题的深入,我开始思考:问题或许不在于 AI 统治人类,而在于我们自身如何逐渐演变成“赛博格”—— 一半是有机物,一半是算法。我曾自问,如果我完全理解错了呢?如果我自己就像一个 AI 呢?毕竟,我也在尝试遵循美学标准进行创作。我想创造美丽的图像、和谐的音乐。我希望多边形的边缘能够对齐。在这些事物之间,并没有泾渭分明的界限。


黄锐
三百万粉丝、十亿次播放,作品被埃隆·马斯克多次转发,被《星球大战》艺术总监 Ryan Church 公开称赞 —— 这些数字和事实放在任何艺术家身上都足够耀眼,但放在黄锐这里,它们更像是一种“出厂设置”。
2020 年,还在读大学的黄锐开始自学 Blender,由此展开了一条用数字技术构建未来视觉史诗的创作轨迹。作为“数字原生代”,他的思维方式、创作语言和成名路径全部长在数字世界里——他不需要在画布和屏幕之间做选择,因为对他而言,它们本是一体。
让他最早被看见的“短片系列”中,“OAZA Vol.1” 描绘故障飞船坠毁后幸存者在零重力中求生,“SEER” 记录一艘飞船从建造到跃迁、最终抵达环形太空城的全过程。这些没有对白的短片,仅凭图像与节奏便勾勒出人类对星际未来的无尽想象。从短片延伸出的“太空系列”将野心推向更宏大尺度:他以宇宙为画布,让飞船尾迹在星云间绘出量子虹彩,让卡尔达肖夫文明等级成为演进的史诗标尺,在无垠深空中追问文明的意义。

黄锐,3000 AD,2024
而在征服宇宙的叙事之外,“自然系列”提供了更温和的视角 —— 环状空间站内人工重力场培育异星森林,漂浮的生态建筑群中外星生物与地球植物共舞,“Starbase 2050”既是航天枢纽也是生态城市,探讨人类如何在星际移民时代守护生命本质。将视线收回人类栖居之地,“赛博朋克系列”聚焦城市本身:霓虹浸染的立体都市中,全息投影与机械结构共生。他以 TRON 的电子美学和 Syd Mead 的未来主义为灵感,在冷峻金属与迷离光影间,展现技术奇点前的人类矛盾 —— 每个场景都是对城市未来的思考,每道光线都在诉说数字时代的人文寓言。“白皮书系列”则聚焦中国航天事业的宏伟蓝图和未来构想,从官方发布的《航天白皮书》中汲取灵感,描绘着战略规划与科学愿景。
在影视与游戏领域,黄锐的科幻视觉语言同样备受青睐。他受邀以“三体”IP 为灵感创作数字艺术作品《亚洲一号》;参与《流浪地球》手游的美术宣传。他参与乌尔善导演《郑和下西洋》中的概念设计,以及根据日本动漫改编的《战神金刚》真人电影项目的概念设计。这些合作背后是一种共鸣:当更多人开始想象未来,黄锐的图像便成了他们借用的语言。

THE FACE:你被称为“数字艺术家”,但你的作品充满了科幻叙事与宇宙哲学。你是如何形成这种“宇宙史诗”风格的?
黄锐:因为从小看科幻片长大,还有各种科幻杂志,所以我对科幻和太空探索特别感兴趣,这些因素潜移默化地影响了我的人生以及艺术道路。

黄锐,Second Contact,2024
THE FACE:你不同的作品系列背后是否有统一的创作理念或出发点?
黄锐:今年开始的“白皮书计划”系列,是受现实中国航天工程启发而创作;而其他系列,比如“卡尔达肖夫指数”(前苏联科学家提出的文明分级理论),是因为觉得有些作品很符合这个概念,便将它们归类起来,而后续又受到这个理论的启发继续创作了一些。
THE FACE:你的创作高度依赖 3D、数字建模等技术,在你看来,技术在你的创作中扮演怎样的角色,是一个共同创作者还是一种工具?
黄锐:Blender 3D 是工具,就像画笔一样,AI 才是共同创作者。

黄锐,Escape Velocity,2024
THE FACE:能否详细谈谈你会如何使用 AI?
黄锐:会用来生成参考,也会用来提供理论资料,类似诺兰和理论物理学家做《星际穿越》里的黑洞,现在你可以把 AI 当成你的天文物理顾问。
THE FACE:随着 AI 技术的发展,很多人也提出 AI 是否可能影响或限制当代艺术家创造力的疑问,以及AI是否有可能逐渐掌控人脑,对此你怎么看?
黄锐:我认为艺术家和 AI 应该成为朋友而不是敌人,借助 AI 可以有更多的可能性。另外,说不定人脑已经被 AI“掌控”了呢?
策划:Momo Zhang
采访、撰文:林兮
新媒体编辑:KinoP
新媒体设计:Ten







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