游戏设备软件侵权典型案例评析
游戏设备软件侵权典型案例评析 —兼议日本街机产业发展与侵权判例 2019年11月6日,文化和旅游部制定《游戏游艺设备管理办法》。根据该办法,游戏游艺设备,是指提供游戏游艺内容或者服务的专用电子、机械操作设备。执法工作中,普遍关注游戏游艺设备机型机种是否包含《娱乐场所管理条例》第十三条规定的禁止内容、是否含有宣扬赌博内容,较少涉及著作权法律问题。近期,笔者见到一宗案例,与2022年以来广州市越秀区、黄埔区办理的游戏游艺设备软件著作权案、规避任天堂公司PS机技术措施侵犯著作权相关权利案件有一定差异。除案例概况、案例评析外,本文其他内容由笔者提出问题,人工智能工具辅助整理,对游戏游艺设备、游戏软件有关问题作出深入分析。 一、案件概况 (一)境外权利方与授权关系 A公司为知名日本游戏厂商,旗下拥有多款游戏,在全球市场享有广泛知名度和影响力。A公司与我国B公司签署《授权书》,将多款授权游戏的著作权、商标权以及相关权利授权给C公司进行维权(授权协议中文表述)。B公司有权单独以自己的名义或授权第三方,对任何侵犯授权游戏及相关衍生品知识产权的第三方进行维权,授权性质为非独家,可分授权(授权协议中文表述)。 随后,B公司与国内C公司签署《维权授权书》,授权C公司对在中国大陆地区未经授权,将授权游戏移植、复制、安装到线下游戏机设备,提供给用户使用进行运营、推广的侵权行为进行维权。被授权人有权且仅限以自己名义采取相关措施进行维权。被授权人可单独以自己名义实施的维权行动包括:发送警告函、律师函,通过申请公证、律师见证、法院调查取证或委托 (二)举报投诉 C公司维权过程中发现,D公司是侵权游戏机销售商,现场发现成品游戏机和主板若干,主板作为成品游戏机的组件之一,在组装载有案涉游戏的游戏机过程中被组装进去,主板、成品游戏机内均预置了多款A公司游戏软件。 (三)调查取证 2026年4月18日,E区执法部门依法检查D公司,发现在该商铺首层有游戏机主板(含软件芯片)侵权盗版计算机软件。经现场初步清点,共2种18块游戏机主板(含软件芯片),未发现用于制作游戏机主板(含软件芯片)的材料、工具、设备和复制环节。 调查询问中,D公司负责人称其专营二手游戏机回收翻新并进行销售业务;现场存放的20台游戏机,均从外省某市收购,以物流形式整机运来,没来得及销售就被查获,一台都没有销售出去。不知道有多少款游戏侵权。 2026年4月22日,C公司出具《鉴定报告》、《公证书》各1份。《鉴定报告》称“经开机检查抽样样品进行相似性比对:D公司被扣押的游戏机主板(含软件芯片)含有权利人A公司游戏软件。其中,‘1号盒子’含侵权游戏软件47款;‘2号盒子’含侵权游戏软件44款,游戏软件数据在显示设备上呈现的与对应的正版游戏在游戏画面、游戏名、权利人信息等方面完全相同”。 (四)行政处罚 基于投诉材料、A公司对B公司授权文件公证书及翻译文件、B公司对C公司授权文件、现场检查笔录、C公司《鉴定报告》等证据,2026年5月18日,E区执法部门认定:D公司以谋取利益为目的,未经著作权人许可,从他人处购买2种18块二手游戏机及游戏机主板(含软件芯片)进行组装翻新,擅自通过该公司店铺发行,没有违法经营额;对其作出警告、没收游戏机主板(含软件芯片)2种18块的行政处罚。 二、日本游戏街机著作权法律问题 本案基于日本游戏巨头企业A公司授权国内B公司维权产生。全面了解游戏街机(类似于《游戏游艺设备管理办法》所称游戏游艺设备)发展历程、著作权法律问题,对理解本案有重要意义。 (一)街机发展历程 1.奠基与爆发期(20世纪70年代末至20世纪80年代中期) 1978年,太东(Taito)公司推出《太空侵略者》(Space Invaders)风靡全日本,甚至一度造成百元硬币短缺。街机从最初的“茶店”附庸,迅速发展为独立的娱乐场所(Game Center)。在硬件上,这一时期的街机多为“一机一专”,即一台框体只运行一款特定游戏,硬件与软件高度绑定。 2.黄金时代与格斗热潮(20世纪80年代末至20世纪90年代中期) 伴随半导体技术飞速发展,街机硬件平台化成为主流。世嘉(Sega)的System系列基板和SNK的MVS(Multi Video System)基板,实现了“主板与卡带分离”,极大降低机厅换线成本。1991年卡普空(Capcom)推出《街头霸王2》,引爆全球格斗游戏热潮。随后,SNK凭借《拳皇》系列、《侍魂》系列与之分庭抗礼。这一时期,日本街机厅成为全球游戏文化策源地,产值达到历史巅峰。 3. 3D化、网络化与市场分化(20世纪90年代末至21世纪10年代) 随着索尼PlayStation、世嘉Dreamcast等高性能家用主机的普及,街机在画面技术上的绝对优势不复存在,街机开始向“大体感”(如赛车、音乐乘骑设备)和“网络联机与卡牌”(如《三国志大战》)方向转型。同时,传统中小型街机厅大量倒闭,市场向万代南梦宫、世嘉、TAITO等巨头直营的大型综合娱乐中心(Amusement Center)集中。 4.现代的“精细化生存”与IP化(21世纪20年代至今) 经历新冠疫情冲击、世嘉将其街机运营业务(SEGA Entertainment)出售给Genda(现名GiGO)后,日本街机市场进入存量博弈阶段。现代街机厅不再仅依靠投币获取利润,而是转变为“IP体验中心”与“夹娃娃机主导”的复合型场所。街机游戏软件的流转,也从物理基板的买卖,彻底演变为基于网络分发(如世嘉ALL.Net、科乐美e-amusement)的“按次付费与分成”模式。 (二)街机软件侵权手段 伴随硬件技术升级,针对街机游戏软件侵权手段也经历从“物理复制”到“精细化软件篡改”的演变: 1.第一阶段:物理克隆(20世纪80年代至20世纪90年代) 这一时期主要侵权手法是“盗版基板(Bootleg)与改烧ROM”。侵权者直接复制正版ROM芯片中的数据,将其烧录至空白的EPROM芯片中,然后焊接在廉价的盗版PCB电路板上进行售卖。在法律定性上,这构成了对著作权人“复制权”的直接侵犯。 2.第二阶段:魔改转售(20世纪90年代至2000年) 这一时期主要侵权手法是“参数篡改”。例如当时风靡一时的《街头霸王2》“彩虹版”或“降龙版”。二手商在购买正版基板后,通过修改ROM中游戏参数,改变了游戏速度、招式判定或角色属性,并以“特别版”名义加价转售。在法律定性上,这侵犯了著作权人“改编权”与“同一性保持权”(保护作品完整权)。 3.第三阶段:载体炼金术(2000年代至2010年代) 这一时期主要侵权手法是“卡带转换(Convert)”。由于不同游戏在二手市场价格差异巨大,二手商会拆解廉价正版卡带,焊下原有ROM芯片,换上高价热门游戏的盗版ROM芯片,利用原装外壳欺骗买家。这不仅侵犯了“复制权”和“商标权”,还构成了“不正当竞争”。 4.第四阶段:模拟器与换皮(2010年代至今) 这一时期主要侵权手法是“非法Dump与换皮分发”。随着网络的发展,侵权者提取ROM数据并在网络上进行非法分发。或者通过反编译底层逻辑(如Hitbox),在完全更换美术资源后,制成“换皮”手游上架。这侵犯了著作权人的“复制权”、“信息网络传播权”或“改编权”。 (三)游戏街机著作权法原理 1. 思想与表达三分法(Idea-Expression Dichotomy) 著作权法只保护“表达”,不保护“思想”。在游戏领域,“游戏规则”(如格斗游戏有血条、有计时器、通过摇杆控制方向)属于不受保护的思想。而“具体的画面呈现、角色的动作帧设计、独特的数值耦合系统”则属于受保护的表达。 2. 权利用尽原则(Exhaustion Doctrine / First Sale Doctrine) 又称“首次销售原则”。当一件受著作权保护的作品复制件(如一块正版《拳皇97》基板)由著作权人或经其许可首次售出后,该特定复制件的分销权(让渡权)即告消尽。买受人有权自由转售、赠送该物理实体,这构成了日本庞大二手街机与中古游戏市场的法律基石。参见附录案例—【平成14年最高裁大判决】“中古游戏软件流通案(2002年)。 3. 同一性保持权(Right of Integrity)(保持作品完整权) 属于著作人身权(人格权)的重要组成部分。著作权人有权保护其作品不被违背其意愿地进行修改、剪辑或变更。在街机改装中,即使二手商拥有基板的物理所有权,但如果修改了游戏代码(如魔改参数、擅自替换游戏内音乐),就会因破坏了原作者的艺术表达而侵犯“同一性保持权”。参见附录案例3【太鼓达人改装案】——Bandai Namco v.某翻新商(知财高裁,2016年) 4. 上映权(Right of Public Presentation) 日本著作权法第26条之2规定了“电影著作物”的上映权。由于游戏在早期被归类为“电影著作物”,因此在商用场所(如街机厅)向公众展示游戏画面,需要获得著作权人的上映许可。这也是为何街机基板的售价通常远高于家用游戏卡带的法理基础,因为售价中包含了商用上映的许可费。参见附录案例1【太空侵略者案】—— タイトー・スペースインベーダー事件。 三、本案办理中实体缺陷与程序瑕疵 从第一、第二部分分析看,国内此类包含A公司游戏软件的集成主板、游戏盒子等,普遍应没有取得合法授权。综合被处罚人专业从事二手游戏设备转售、二手游戏机未再转售、未再次发生侵权危害后果、未提出陈述申辩等多方面因素下,E区执法部门对D公司收购包含A公司软件游戏盒子的游戏设备待转售行为,作出警告的处罚,基本符合过罚相当的法律原则,但在实体、程序上存在一些缺陷和瑕疵。 (一)单独授权他人以自己名义投诉举报于法无据 本案中日本游戏企业A公司授权国内B公司以自己名义提出侵权举报投诉。审核B公司是否有权或者转授权C公司以自己名义维权,成为执法部门审核的关键。 著作权人当然可以委托他人代为维权,也可以通过著作权转让、专有许可、独占授权等方式使他人成为适格维权主体。如果被授权人仅取得“投诉授权”“举报授权”或“维权授权”,而未取得作品的使用权、收益权、排他权或其他直接利益,其以自己名义投诉的主体资格就缺乏充分法理和规范依据。 首先,著作权侵权投诉或举报应区分不同性质。一般意义上的违法线索举报具有社会监督属性,任何单位或个人原则上都可以向平台或行政机关反映疑似侵权情况。但这种举报只是提供线索,并不意味着举报人可以作为权利主张主体要求删除、屏蔽、断开链接、下架商品或处罚账号。与此不同,网络平台中的著作权投诉、删除通知、行政执法投诉,往往是权利人或利害关系人主张其著作权受到侵害,请求外部机构采取处置措施。这类投诉可能直接影响被投诉人的内容发布、商品销售、账号权益、商誉和财产利益,因此投诉主体必须具有正当的权利基础。换言之,任何人可以举报线索,但不能仅凭授权就以自己名义主张他人的著作权受到侵害。 其次,从著作权法的权利结构看,“投诉权”“举报权”“下架请求权”并不是著作权法上的独立财产权。著作权财产权的核心在于对作品进行复制、发行、信息网络传播、改编、汇编、表演、放映等实体利用。这些权利可以依法转让、许可,也可以按照期限、地域、平台、使用方式进行分割处分。但投诉、举报、发送删除通知等行为,并不是对作品的实体利用,而是在实体权利受到侵害时启动救济程序的手段,具有救济性、程序性和从属性。它们依附于著作权或受法律保护的直接利益而存在,不能脱离实体权利单独成为交易客体。如果承认著作权人可以单独授权他人取得“以自己名义投诉”的资格,实质上就是承认“投诉权”可以脱离著作权本体独立流转,这与著作权法的权利体系并不相符。 再次,从程序法理看,救济权能应当从属于实体权利或直接利害关系。一个主体之所以能够请求平台、行政机关或法院介入,是因为其自身权利或法律利益受到了侵害。若被授权人既不是著作权人,也不是著作财产权受让人、专有被许可人或独占被许可人,仅凭一份“维权授权”就以自己名义投诉,就会出现实体权利主体与程序主张主体分离的情况:真正享有权利和可能受损的是著作权人,出面主张权利的却是无实体利益的第三人。这与“谁享有权利,谁请求救济;谁有直接利益,谁主张保护”的基本法理不符。类似地,在民事诉讼中,诉权不能脱离实体权利或实体法律关系而单独转让;单纯受托讨债或受托维权的人通常不能以自己名义起诉,只能作为权利人的代理人。著作权投诉虽不完全等同于诉讼,但其同样具有对外主张侵权和请求处置的功能,故亦应坚持主体资格与实体利益相一致。 “以自己名义”并不是一个形式问题,而是主体资格问题。如果受托人只是代理著作权人投诉,其法律结构是:权利属于著作权人,受托人代为提交材料、沟通平台、补正证据,行为后果归属于著作权人。这种代理模式完全可以被认可。但如果被授权人以自己名义投诉,就意味着其向平台或机关主张自己的权利或利益受到侵害,并请求对被投诉人采取措施。此时其必须说明:自己享有什么权利、该权利如何受到侵害、其为何有权请求删除或处罚。如果其唯一依据只是“著作权人授权我投诉”,这只能说明其获得了代办事务的权限,而不能证明其自身权利受损。因此,单纯投诉授权的法律性质更接近委托代理,而非实体权利转让或主体资格赋予。 此外,合同相对性也限制了私法授权对外创设投诉主体资格的效力。著作权人与被授权人之间可以约定由后者代为投诉、发函、取证、和解、收款,但该约定原则上只在双方之间发生效力,不能当然约束平台、行政机关、法院或被投诉人。投诉主体资格涉及对外法律地位,尤其涉及可能限制第三人内容发布、商品销售和账号使用的后果,不能完全由私人合同任意设定。平台或行政机关有权要求投诉人证明其为权利人、利害关系人或受托代理人。若被授权人不能证明其自身具有实体权利或直接利益,仅凭内部授权书,不足以要求外部主体必须承认其为独立投诉人。 从制度风险看,若认可单独授权他人以自己名义投诉,将导致权利人、利害关系人标准被架空。任何机构都可以通过批量取得形式授权,成为大量作品的“名义投诉人”,即使其并不实际使用作品、不承担作品经营风险、不享有作品市场收益,也可以利用平台规则要求删除内容、下架商品、冻结收益或施压和解。这会使著作权保护从保护创作和作品市场,异化为一种“投诉权商品化”或“程序权套利”。尤其在图片、字体、音乐、短视频等领域,若门槛过低,容易诱发批量投诉、恶意投诉、钓鱼维权、过度索赔和竞争性投诉,增加平台治理负担,也损害被投诉人的合法权益。 现行实践规则亦体现了上述逻辑。《民法典》网络侵权责任规则规定,权利人有权通知网络服务提供者采取删除、屏蔽、断开链接等必要措施,并要求通知包含构成侵权的初步证据及权利人真实身份信息;错误通知造成损害的,通知人还应承担责任。《信息网络传播权保护条例》也以“权利人通知”为中心,要求权利人提交权属信息、侵权链接、初步证明材料并对通知真实性负责。《电子商务法》关于知识产权投诉的规则同样强调知识产权权利人通知平台采取必要措施。虽然这些规则并不排斥代理人代为提交材料,但其基本结构仍是权利人或利害关系人主张权利,代理人仅是程序协助者,而不是无实体权利的独立投诉主体。 在行政执法、民事诉讼和平台实践中,也通常要求投诉人或原告提交权属证明、授权链条、许可合同、代理委托书、侵权比对材料等。若投诉人不是著作权人而主张以自己名义投诉,往往需要证明其是著作财产权受让人、专有被许可人、独占被许可人或其他直接利害关系人。若其只是受托维权机构,通常应以著作权人名义提出投诉;若其提起诉讼,法院也会审查其是否与案件具有直接利害关系。单纯的“维权授权”“诉讼授权”或“投诉授权”,若不伴随实体权利或排他性利益,通常难以单独支撑其以自己名义主张权利。 因此,较为合理的制度边界是:著作权人可以委托他人代为提出举报、投诉、通知、取证、发函、和解等行为,但代理人原则上应以著作权人名义行事;任何人也可以作为普通举报人提供侵权线索,但不因此成为权利主张主体;如果被授权人希望以自己名义投诉,则应通过著作权转让、专有许可、独占许可或其他能够形成直接利害关系的安排,取得实体权利或排他性利益。授权文件即便写明“可以以自己名义投诉”,也不能替代实体权利基础本身。 根据上述分析,日本A公司授予国内B公司以自身名义投诉维权并不合法。A公司作为著作权人,在未明确向B公司转授予实体权利情况下(笔者认为本案授权文件文字表述不严谨或者故意作出模糊表述),并不能单独授权B公司,以其自身名义行使维权(举报、投诉)这一程序性权利。这宗案例对执法人员的启示是:在受理著作权举报投诉时,还应遵循《著作权行政投诉指南》关于“投诉人应当是根据《中华人民共和国著作权法》享有著作权或者与著作权有关的权利的中国公民、法人或者其他组织,或者外国人、无国籍人,或者是依法享有专有使用权的使用者,或者是利害关系人”的规定,审核投诉方是否是著作权人及与著作权有关的权利人。除著作权集体管理组织、独家、排他授权使用人等少数情形外,不具备实体权利时,不能以自己名义,代替权利人单独提取著作权侵权投诉。 (二)不应仅凭投诉人鉴定报告作出侵权认定 针对街机及各类游戏软件的著作权侵权诉讼,认定“实质性相似”(Substantial Similarity)是最核心环节。由于游戏软件具有“双重属性”(底层的代码与前端的视听画面),司法鉴定通常采用抽象-过滤-比较测试法(AFC Test)、碰撞检测框(Hitbox)重合度比对、故意植入“数字水印”与未修复Bug比对等技术方法。 4月22日C公司出具《鉴定报告》显示:C公司对现场扣押的1、2共两项物品(代号为1、2的两个盒子)进行了抽查,1号盒子含有47种软件、2号盒子含有44种游戏软件,未经著作权人A公司授权以及C公司许可,制造、销售假冒A公司游戏软件作品,侵犯了上述主体的游戏软件著作权。《鉴定报告》以列表形式列出权利人软件首页与侵权盒子游戏画面首页,以此作为两种盒子中所附软件侵权的结论。 就C公司《鉴定报告》而言,本案至少存在混淆鉴定报告与证人证言证据类型、C公司既投诉又鉴定造成角色混淆、鉴定意见缺乏公正性等瑕疵,合法性、正式性规范性均存在疑问。即便将其作为鉴定意见,也存在仅有鉴定结论没有记述鉴定过程、未充分说明鉴定方法、鉴定过程、未列出鉴定人员资质等问题。 (三)调查询问中未听取鉴定意见 案卷材料显示:E区执法部门仅在4月21日对D公司法定代表人进行了1次调查询问,未向其出示C公司4月22日出具的《鉴定报告》,未再听取C公司法定代表人对该鉴定报告陈述意见,也未进一步询问其是否提前已知悉二手游戏机中游戏机盒子中是否含有A公司上述游戏软件,也未进一步询问其作为二手游戏设备收购方,具体以哪种技术手段重新使用“盒子”,以及盒子与游戏主机间如何运行。此案还启示执法部门执法人员:对此类硬件软件相结合的著作权案件,有必要从软件功能、硬件作用等多方面展开调查询问,询问硬件来源与商业功能、软件与硬件形式、软件植入硬件手段与技术方式、部分硬件与整体游戏设备之间运行关系,确认软件是否配合硬件合法取得,或是当事人自行复制植入硬件。 (四)未调查清楚游戏软件盒子准确来源与侵权方式 调查询问中,D公司法定代表人称其从外省收购包含18块游戏主板(含游戏软件盒子)的二手游戏游艺设备。案件办理中,E区执法部门未进一步核实清楚上家身份、未进一步准确掌握供货方,也未核实设备是否由正规生产企业生产,是否是进口设备、是否取得文化和旅游行政部门“游戏游艺设备电子标识”,未能准确认定D公司是否从合法供货方处合法获得合法设备,未能准确地确定侵权软件来源。如第二部分分析,对二手游戏游艺设备转售而言,上家设备来源是否合法、是否对电路板等二次改造实施复制、规避技术措施等行为,直接关系二手销售商能否合法转售、是否承担游戏软件侵权责任。 街机游戏软件侵权鉴定方法 1.抽象-过滤-比较测试法(AFC Test) 这是针对底层代码(源代码或二进制目标代码)的鉴定方法。 首先是“抽象”阶段,将程序分层,从最具体的“代码行”逐步抽象到“模块结构”、“子程序功能”,直至最抽象的“设计思想”。 其次是“过滤”阶段,将不属于版权保护范围的元素逐一过滤掉,包括思想、合并原则(若某种功能只有唯一或极少数几种代码编写方式,则不予保护)、标准场景(由游戏类型或硬件限制决定的标准表达)以及公有领域元素(开源代码、行业通用算法)。 最后是“比较”阶段,在过滤掉上述不受保护的元素后,将原告程序中剩下的“独创性表达”与被告程序进行比对。 2.碰撞检测框(Hitbox)重合度比对 这是针对“换皮游戏”最致命的物理与数学鉴定方法。在格斗游戏(如《拳皇》)中,每个招式背后都有肉眼看不见的几何方框,即“受击判定框(Hurtbox)”和“攻击判定框(Hitbox)”。 这些方框在每一帧画面中的大小、坐标、持续时间,都是设计师为了追求平衡性而人工调试出来的极私密数值,具有极高的独创性。 鉴定机构会通过内存抓取(RAM Dump)导出两款游戏角色的Hitbox逐帧数据,计算其交并比(IOU)。如果两款游戏的美术完全不同,但招式的Hitbox在空间和时间维度上的重合度达到95%以上,在统计学上除了“直接照抄数据表”外没有其他可能,法院据此可直接认定构成实质性相似。 3.故意植入的“数字水印”与未修复的Bug比对 这是最直观、最易被法官理解的“铁证”鉴定法。一是“数字水印”,游戏开发商在撰写代码或绘制贴图时,往往会故意在不起眼的地方植入一些无意义的代码片段、特定的版权标识字符(例如在ROM的空白扇区写入“Copyright by SNK”)。如果被告的基板数据中原封不动地出现了这些字符,抄袭即宣告成立。二是“特定Bug的继承”,原版游戏在开发时可能存在某些不影响游戏运行、但表现独特的Bug(例如在特定帧数下输入特定指令会导致画面闪烁)。如果被告的游戏完美继承了这些未修复的特定Bug,则是其直接复制原版代码的最强有力证据。 关联案例与裁判要旨 1.【太空侵略者案】—— タイトー・スペースインベーダー事件 (Taito Space Invaders Case)(昭和54年(ワ)第10867号 著作权侵害差止等请求事件)(东京地裁,1984年) 原告(控方):株式会社タイトー(Taito Corporation,即《太空侵略者》的开发与发行商) 被告(被控方):有限会社パシフィック・エンタープライズ(Pacific Enterprise Co., Ltd.,即该案中在店内非法放置改装/盗版街机并供顾客游玩的茶店/娱乐设施运营主体) 案例来源:《判例時報》第1132号,第135页,《無体財産権関係民事裁判例集》(无体财产权民事裁判例集)第16卷3号,第675页 案情背景:被告在经营的茶店内,放置了非官方(盗版)的《太空侵略者》街机供顾客投币游玩。 裁判要旨:第一,确立游戏的“电影属性”。法院首次认定,街机游戏通过电脑程序在屏幕上实时呈现连续的画面,符合“电影著作物”的特征。 第二,上映权的侵犯。即使被告购买的是正版二手基板,但由于街机运行是“向公众(茶店顾客)放映画面”,这属于著作权法中的“上映”。未经许可,将街机置于营业场所供公众游玩,侵犯了著作权人的“上映权”。 2.【平成14年最高裁大判决】 “中古游戏软件流通案(2002年) 该案为日本最高裁判所在2002年4月25日同日做出终审判决的两起合并关联案件。这两起案件彻底确立了日本二手游戏软件流通的合法性。 关联案件一:世嘉等五大厂商诉三荣书房案 日文名称:中古ゲームソフト流通訴訟(セガ・エンタープライゼスほか事件) 裁判案号:平成13年(受)第952号 著作権侵害差止等請求事件 株式会社エニックス(艾尼克斯,现史克威尔艾尼克斯) 有限会社三栄書房(Sanyei Shobo,日本当时著名的二手书及中古游戏连锁零售商) 审理法院:日本最高裁判所第一小法廷(最高法院第一小法庭) 关联案件二:南梦宫等厂商诉ACT案 裁判案号:平成13年(受)第280号 著作権侵害差止等請求事件 株式会社ナムコ(南梦宫)及其他联合起诉的游戏制作商 株式会社アクト(Act Co., Ltd.,经营当时日本大型中古游戏连锁店“わんぱくこぞう”的母公司) 审理法院:日本最高裁判所第一小法廷(最高法院第一小法庭) 判例集收录索引(两案合并收录):《最高裁判所民事判例集》(民集)第56卷4号,第808页、《判例時報》第1782号,第3页 案情背景:艾尼克斯(Enix)等游戏厂商试图通过法律手段,彻底禁止二手商家转售家用游戏光盘。 裁判要旨:第一,消尽原则(首次销售原则)的适用。最高裁判所认定,虽然游戏软件属于“电影著作物”,但其作为商品在市场上流通时,一旦经著作权人同意首次销售,其“让渡权”(发行权)即告消尽。 第二,确立二手交易合法性。该判决彻底确立了日本二手游戏(包括街机基板、家用卡带或光盘)合法转售的法律地位,厂商无权干涉纯粹的物理所有权流转。 3.【太鼓达人改装案】—— Bandai Namco v. 某翻新商(知财高裁,2016年) 裁判案号:平成28年(ネ)第10051号 著作权侵害差止等请求控诉事件 原告(控诉人/游戏制作商):株式会社バンダイナムコエンターテインメント(Bandai Namco Entertainment Inc.,即《太鼓达人》系列游戏的著作权人) 被告(被控诉人/二手翻新商):日本某中古游艺设备翻新销售公司(通常在判例中被称为“中古アミューズメント機器販売業者”) 审理法院:日本知的財産高等裁判所(知识产权高等法院,简称“知财高裁”) 案情背景:被告回收旧版《太鼓达人》街机框体,私自更换电脑主机,并写入从网络下载的新版游戏程序及歌曲数据,张贴伪造的官方最新版贴纸进行转售。 裁判要旨:第一,消尽原则的边界。法院指出,消尽原则只适用于“原购买的特定物理复制件”,被告通过“非法复制”将新版软件写入硬件的行为,产生了新的复制行为,不适用消尽原则。 第二,侵犯同一性保持权。被告擅自修改游戏系统、替换歌曲,侵犯了游戏著作权人的“同一性保持权”(意图保护作品不被擅自修改)。