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不用学 Unity、不用啃 IL,AI 助手 30 分钟给你做 Bad North 经济平衡 MOD

不用学 Unity、不用啃 IL,AI 助手 30 分钟给你做 Bad North 经济平衡 MOD

一款“又爱又恨”的游戏

如果你玩过 Bad North(北方绝境),一定懂这种感觉:

  • 画面像极了北欧童话里的战争绘本

  • 操作极简,拖动小兵、守岛屿、撤退

  • 每一场战斗都像一次微型战役

但当你玩到第 4~5 个岛屿之后,问题来了:

钱永远不够。

不是你打得不好,而是游戏的经济曲线本身就很“苛刻”:

  • 每座房屋只给 1~2 金币

  • 升级一件装备就要掏空钱包

  • 一旦某一战伤亡惨重,下一关直接陷入死循环

我在 D 盘装的是中文版:

D:\game\BadNorth_chs

游戏很小,Unity 内核,文件几乎都是可读的。

理论上,可以做 MOD

问题是——

我并不想为了改几个数字,去系统学一遍 Unity、Mono、IL2CPP、Harmony、dnSpy、ILSpy……

我只想做一件事:

把“穷到崩溃”的体验,改成“难但有希望”的体验。


二、传统 MOD 制作:门槛高到劝退

先说一句实话:

Bad North 的 MOD 并不算难。

但前提是你得:

  • 会用 dnSpy / ILSpy

  • 看得懂 C# 反编译代码

  • 知道 Mono 和 IL2CPP 的区别

  • 会写 Harmony Patch

  • 熟悉 Unity 的 DLL 引用体系

  • 能解决 C# 版本、API 不兼容问题

哪怕你是个程序员,这也至少是一个周末起步的工程。

更别提还要考虑:

  • 不能改得太破坏平衡

  • 不能给无限金币

  • 不能让升级变得毫无意义

我原本打算放弃。

直到我试了 WorkBuddy


三、WorkBuddy 是什么?

一句话概括:

WorkBuddy 不是陪你聊天的 AI,而是陪你干活的 AI。

它有几个关键能力,刚好踩中 MOD 制作的痛点:

  • ✅ 能分析本地工程、游戏目录

  • ✅ 能反编译、读 IL、理解 Unity 架构

  • ✅ 能写代码、修编译错误、自动补依赖

  • ✅ 能解释每一步在干什么

对我这种“懂一点,但不想深陷”的人来说,刚刚好。


四、我只做了一件事:提需求

我把游戏路径丢给 WorkBuddy,然后说了一段话:

游戏 D:\game\BadNorth_chs

很简单、很耐玩、Unity 内核、文件可读、可以做 MOD

问题是初始金币太少,房屋只给 1~2 金币

升级不够就会导致全面崩盘

希望修改:

  • 房屋金币改为随机 2~5

  • 伤亡率越高,结算金币越多

  • 给一个合理的公式

  • 不要无限金币,否则没乐趣

然后我就没再管了。

接下来发生的事,有点像在看一个自动化的 MOD 工程师在工作。


五、WorkBuddy 的“工作流”实录

1️⃣ 先摸清游戏架构

它没有上来就改代码,而是先做侦查:

  • 识别这是 Mono 架构

  • 找到核心 DLL:Assembly-CSharp.dll

  • 判断可用 MOD 框架:BepInEx 5 + Harmony

这一步,如果是人做,至少要查半小时资料。

WorkBuddy 花了不到一分钟。


2️⃣ 下载并部署 MOD 框架

  • 自动下载 BepInEx

  • 解压到游戏目录

  • 校验是否带 Mono.Cecil.dll

我这边几乎是“看着它自己干活”。


3️⃣ 反编译 + 定位关键逻辑

接下来是最“硬核”的部分:

  • 分析 HouseState

  • 分析 LevelState

  • 分析 EndOfLevel

  • 分析金币结算流程

最终它精准定位到了几个关键点:

类名

作用

HouseState.value

每个房屋给的金币数

LevelState.coinCount

关卡初始金币

HeroUpgradeDefinition.GetLevelCost()

升级花费系数

EndOfLevel.ProcessEOL()

关卡结算入口

并确认了一个事实:

房屋金币 1~2 是硬编码的。

这就是为什么你再怎么打,也富不起来。


4️⃣ 写 MOD:不是乱改,是有设计

这里我最满意的一点:

👉 WorkBuddy 没有给我“无限金币”这种垃圾方案。

它给出的设计是:

项目

原版

MOD

🏠 房屋金币

1~2

2~5 随机

💰 起始金币

极低

+50%~100%

⚔️ 阵亡补偿

阵亡数 × 3(有上限)

🔧 升级返利

≈30% 返还

并且明确给出设计原则:

整体金币收入控制在 2~2.5 倍

保留难度,但消除“无意义挫败”

这已经不是“改数值”,而是在做系统平衡


5️⃣ 自动修错、自动编译

写代码只是第一步,真正的坑在这里:

  • C# 5 不支持 nameof

  • Harmony API 版本差异

  • Unity 新版本拆分了 UnityEngine.CoreModule.dll

  • 编译路径被 Git Bash 转义

如果是我自己折腾,大概率已经放弃了。

WorkBuddy 的处理方式是:

  • 自动识别 C# 版本

  • 自动替换不兼容语法

  • 自动补齐 DLL 引用

  • 自动生成 PowerShell 编译命令

最终输出:

✅ 编译成功,零错误✅ DLL 已部署到 plugins 目录

六、最终效果:难,但仍然公平

MOD 装上之后的感受是:

  • 前期不再“穷到不敢升级”

  • 中期不会因为一两次失误直接崩盘

  • 后期仍然需要精打细算

  • 阵亡士兵不再只是惩罚,而是一种“代价”

游戏依旧很难。

但那种“明明赢了,却被经济拖死”的无力感消失了。


七、我到底省了多少事?

如果不靠 WorkBuddy,我大概要做这些事:

工作项

预估耗时

学习 Unity MOD 基础

4~6 小时

熟悉 BepInEx / Harmony

2~3 小时

反编译 + 分析代码

3~4 小时

写 MOD + 修错

3~5 小时

调试 & 平衡

2~3 小时

保守估计:15~20 小时

而 WorkBuddy 实际用时:

大约 30 分钟

我不是在夸张,是在对比真实工作量。


八、为什么我认为这是 AI 的正确用法

很多人对 AI 的印象还停留在:

  • 写写文案

  • 画画图

  • 陪聊解闷

但 WorkBuddy 给我的感觉完全不同:

它是一个“能落地的执行者”。

它不是告诉你“你可以这样改”,

而是直接帮你:

  • 分析

  • 决策

  • 实现

  • 交付

更重要的是:

它不会替你“偷懒”,

而是帮你把“本来做不到的事”变成“顺手完成的事”


九、适合谁来用 WorkBuddy?

如果你符合以下任意一点,建议你一定要试试:

  • ✅ 想改游戏,但不会逆向

  • ✅ 会一点代码,但不想啃 Unity

  • ✅ 有很多想法,但被技术卡住

  • ✅ 不想再“为了一个小需求花一周”

WorkBuddy 不会取代你,

但它会让你看起来像开了挂


十、写在最后

Bad North 依然是我很喜欢的一款游戏。

现在,它变得更好玩了。

不是因为金币变多了,

而是因为我终于能用我想要的方式去玩它了

如果你也想:

  • 改 Bad North

  • 改其他 Unity 游戏

  • 做自己的小工具、自动化、插件

不妨试试 WorkBuddy。

不用学 Unity。

不用啃 IL。

只要你会提需求。

剩下的,交给它就好。


WorkBuddy

让 AI 不止会说话,更会干活。

https://www.bilibili.com/video/BV1hx7D6uEvZ/

链接:https://pan.baidu.com/s/1L0inJAmSWQbwufZ9WRNI8Q?pwd=7vga 

提取码:7vga