一款“又爱又恨”的游戏
如果你玩过 Bad North(北方绝境),一定懂这种感觉:
画面像极了北欧童话里的战争绘本
操作极简,拖动小兵、守岛屿、撤退
每一场战斗都像一次微型战役
但当你玩到第 4~5 个岛屿之后,问题来了:
钱永远不够。
不是你打得不好,而是游戏的经济曲线本身就很“苛刻”:
每座房屋只给 1~2 金币
升级一件装备就要掏空钱包
一旦某一战伤亡惨重,下一关直接陷入死循环
我在 D 盘装的是中文版:
D:\game\BadNorth_chs
游戏很小,Unity 内核,文件几乎都是可读的。
理论上,可以做 MOD。
问题是——
我并不想为了改几个数字,去系统学一遍 Unity、Mono、IL2CPP、Harmony、dnSpy、ILSpy……
我只想做一件事:
把“穷到崩溃”的体验,改成“难但有希望”的体验。
二、传统 MOD 制作:门槛高到劝退
先说一句实话:
Bad North 的 MOD 并不算难。
但前提是你得:
会用 dnSpy / ILSpy
看得懂 C# 反编译代码
知道 Mono 和 IL2CPP 的区别
会写 Harmony Patch
熟悉 Unity 的 DLL 引用体系
能解决 C# 版本、API 不兼容问题
哪怕你是个程序员,这也至少是一个周末起步的工程。
更别提还要考虑:
不能改得太破坏平衡
不能给无限金币
不能让升级变得毫无意义
我原本打算放弃。
直到我试了 WorkBuddy。
三、WorkBuddy 是什么?
一句话概括:
WorkBuddy 不是陪你聊天的 AI,而是陪你干活的 AI。
它有几个关键能力,刚好踩中 MOD 制作的痛点:
✅ 能分析本地工程、游戏目录
✅ 能反编译、读 IL、理解 Unity 架构
✅ 能写代码、修编译错误、自动补依赖
✅ 能解释每一步在干什么
对我这种“懂一点,但不想深陷”的人来说,刚刚好。
四、我只做了一件事:提需求
我把游戏路径丢给 WorkBuddy,然后说了一段话:
游戏 D:\game\BadNorth_chs
很简单、很耐玩、Unity 内核、文件可读、可以做 MOD
问题是初始金币太少,房屋只给 1~2 金币
升级不够就会导致全面崩盘
希望修改:
房屋金币改为随机 2~5
伤亡率越高,结算金币越多
给一个合理的公式
不要无限金币,否则没乐趣
然后我就没再管了。
接下来发生的事,有点像在看一个自动化的 MOD 工程师在工作。
五、WorkBuddy 的“工作流”实录
1️⃣ 先摸清游戏架构
它没有上来就改代码,而是先做侦查:
识别这是 Mono 架构
找到核心 DLL:
Assembly-CSharp.dll判断可用 MOD 框架:BepInEx 5 + Harmony
这一步,如果是人做,至少要查半小时资料。
WorkBuddy 花了不到一分钟。
2️⃣ 下载并部署 MOD 框架
自动下载 BepInEx
解压到游戏目录
校验是否带
Mono.Cecil.dll
我这边几乎是“看着它自己干活”。
3️⃣ 反编译 + 定位关键逻辑
接下来是最“硬核”的部分:
分析
HouseState分析
LevelState分析
EndOfLevel分析金币结算流程
最终它精准定位到了几个关键点:
类名 | 作用 |
|---|---|
| 每个房屋给的金币数 |
| 关卡初始金币 |
| 升级花费系数 |
| 关卡结算入口 |
并确认了一个事实:
房屋金币 1~2 是硬编码的。
这就是为什么你再怎么打,也富不起来。
4️⃣ 写 MOD:不是乱改,是有设计
这里我最满意的一点:
👉 WorkBuddy 没有给我“无限金币”这种垃圾方案。
它给出的设计是:
项目 | 原版 | MOD |
|---|---|---|
🏠 房屋金币 | 1~2 | 2~5 随机 |
💰 起始金币 | 极低 | +50%~100% |
⚔️ 阵亡补偿 | 无 | 阵亡数 × 3(有上限) |
🔧 升级返利 | 无 | ≈30% 返还 |
并且明确给出设计原则:
整体金币收入控制在 2~2.5 倍
保留难度,但消除“无意义挫败”
这已经不是“改数值”,而是在做系统平衡。
5️⃣ 自动修错、自动编译
写代码只是第一步,真正的坑在这里:
C# 5 不支持
nameofHarmony API 版本差异
Unity 新版本拆分了
UnityEngine.CoreModule.dll编译路径被 Git Bash 转义
如果是我自己折腾,大概率已经放弃了。
WorkBuddy 的处理方式是:
自动识别 C# 版本
自动替换不兼容语法
自动补齐 DLL 引用
自动生成 PowerShell 编译命令
最终输出:
✅ 编译成功,零错误✅ DLL 已部署到 plugins 目录
六、最终效果:难,但仍然公平
MOD 装上之后的感受是:
前期不再“穷到不敢升级”
中期不会因为一两次失误直接崩盘
后期仍然需要精打细算
阵亡士兵不再只是惩罚,而是一种“代价”
游戏依旧很难。
但那种“明明赢了,却被经济拖死”的无力感消失了。
七、我到底省了多少事?
如果不靠 WorkBuddy,我大概要做这些事:
工作项 | 预估耗时 |
|---|---|
学习 Unity MOD 基础 | 4~6 小时 |
熟悉 BepInEx / Harmony | 2~3 小时 |
反编译 + 分析代码 | 3~4 小时 |
写 MOD + 修错 | 3~5 小时 |
调试 & 平衡 | 2~3 小时 |
保守估计:15~20 小时
而 WorkBuddy 实际用时:
大约 30 分钟
我不是在夸张,是在对比真实工作量。
八、为什么我认为这是 AI 的正确用法
很多人对 AI 的印象还停留在:
写写文案
画画图
陪聊解闷
但 WorkBuddy 给我的感觉完全不同:
它是一个“能落地的执行者”。
它不是告诉你“你可以这样改”,
而是直接帮你:
分析
决策
实现
交付
更重要的是:
它不会替你“偷懒”,
而是帮你把“本来做不到的事”变成“顺手完成的事”。
九、适合谁来用 WorkBuddy?
如果你符合以下任意一点,建议你一定要试试:
✅ 想改游戏,但不会逆向
✅ 会一点代码,但不想啃 Unity
✅ 有很多想法,但被技术卡住
✅ 不想再“为了一个小需求花一周”
WorkBuddy 不会取代你,
但它会让你看起来像开了挂。
十、写在最后
Bad North 依然是我很喜欢的一款游戏。
现在,它变得更好玩了。
不是因为金币变多了,
而是因为我终于能用我想要的方式去玩它了。
如果你也想:
改 Bad North
改其他 Unity 游戏
做自己的小工具、自动化、插件
不妨试试 WorkBuddy。
不用学 Unity。
不用啃 IL。
只要你会提需求。
剩下的,交给它就好。
WorkBuddy
让 AI 不止会说话,更会干活。
https://www.bilibili.com/video/BV1hx7D6uEvZ/
链接:https://pan.baidu.com/s/1L0inJAmSWQbwufZ9WRNI8Q?pwd=7vga
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