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AI时代,颠覆游戏市场的可能是“门外汉”

AI时代,颠覆游戏市场的可能是“门外汉”

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在AI时代之前,我们对于成功“游戏人”的想象大多有两种——

像《星露谷物语》的作者一样,每周工作70个小时,连续开发4年半,最终端出一部小而美的精品佳作。通过个人坚持和完美主义,赚到可以“做一辈子游戏”的资本。

或者是大厂制作人,借助雄厚资本和规模庞大的研发管线,创造影响力巨大的IP系列。

然而,GameDiscoverCo的文章向我们展示了第三种可能性——作为半业余/兼职开发者,也可以借助现有的引擎、资源、AI工具,在小众领域之中成为黑马,与专业的开发者,甚至专业的研发团队同台竞技

以下是文章内容编译:


如果你不是“火车迷”,可能从未关注过“火车模拟器”这个赛道。但一款售价20美元的日本火车模拟器游戏《Running Train》最近引起了我们的注意。抢先体验(EA)上线10天后,我们预估销量已经达到34000份,总收入55万美元。

这个数字算不上惊人,但如果我说这款由虚幻5引擎驱动,画面精美的游戏居然是一位印尼独立开发者Rizky Nova的作品,就有些值得讨论的空间了。

他显然没有获得任何资金支持。最近的一条推文提到,他的电脑仅配备了16GB内存,并且他表示“第一笔Steam收入肯定会拿来直接升级电脑。”

虽然游戏初期的收入大多来自那些硬核“火车迷”粉丝,但其精美的日式视觉风格或许也能吸引不少其他玩家。

这个案例给我们一个机会来讨论一个想法:在AI时代,真正颠覆PC市场的,可能会是业余爱好者/半职业游戏开发者,而不是AI工具本身。

在这个过程中,AI本身肯定是重要的。Claude  Code等AI工具可以大幅加快游戏开发的速度,不会编程的人也可以使用这些工具轻松地制作游戏。

但我们想要强调的重点并非是“AI能帮助人们制作游戏”,而是究竟哪些人能最终受益,在各自擅长的领域里做出真正优秀的作品。

 “单打独斗”开发者的土壤 

《Running Train》这样的模式在10-20年前是基本不可能的。我们认为这些年来,游戏行业发生了这些改变:

首先,全面且经济实惠的引擎更触手可及。大多数顶级游戏团队都在使用虚幻引擎或Unity。虚幻引擎是免费的,只有当游戏收入超过100万美元时才收取5%的版税。

其次,商店提供了大量的现成资源。在Fab.com上,你会看到大量价格低廉的模块化资源,可以兼容虚幻引擎。其中就包括《Running Train》需要的日式联排别墅。

从市场角度来看,现在也有各种各样的小众渠道,让开发者可以精准定位自己的玩家。例如《Running Train》的X账号自从2017年就开始运营,而到了2023年,玩家可以在Patreon(海外版爱发电)上获得这款游戏的Alpha测试版并且进行体验。通过这些渠道,截至上线前《Running Train》拥有28000个愿望单。任何人都可以复刻这款游戏的推广手段。

最后,从分发平台来看,Steam上的游戏可以实现即时全球触达,大公司和独立开发者都是这样的,大公司并没有固定优势。如果你的游戏获得一定的热度,就能获得额外的算法推荐。

也许以上所有因素都显而易见,但有时我觉得,那些游戏行业资深从业者并没有看到,或者不愿意承认,某种程度上小项目的竞争力正在提升,行业界限正在日益消融这一事实。

甚至你能看到,业余开发者和专业团队已经在Steam上同台竞技。

所以没错,火车模拟器是一个非常小众的赛道,但我们能从这里明显观察到上述趋势。曾经的赛道“巨头”《模拟火车世界》系列尽管拥有海量DLC,但也存在严重的卡顿问题。《Running Train》对于虚幻5功能进行了保守处理以兼容低端硬件,只针对非常有限的轨道进行了优化。

 专业团队与“独狼”的竞争 

除了火车模拟器,这种“业余爱好者/半职业开发者”打造爆款游戏的现象在每个游戏类型中都存在。我们经常提到的另一个例子是《金垦小镇》,其Steam总收入达到了2300万美元。一位Steam评论者将这款游戏描述为“《集合啦!动物森友会》和《星露谷物语》的孩子,被送到澳大利亚生活。”

《金垦小镇》创作者James Bendon在采访中提到:“我曾是个业余爱好者......我的妻子支持了我五年,让我追逐这个白日梦。”而《金垦小镇》这部作品在画面和玩法上都极具竞争力,现在已于Krafton签约以拓展此IP。

此外,还有像《小丑牌》和《Schedule I》这类一鸣惊人的独立作品。虽然这类作品的成功绝非可轻易复制,但却展现出有海量的竞争性作品正涌入市场,等待着真正的玩家去筛选和推荐。

如今似乎真的人人都能做游戏,专业团队需要和业余开发者竞争。

这些“业余”开发者虽然缺少研发经验,但可能对于某些类型的游戏有更深入的了解(尤其是策略和模拟游戏)。因此在立项前,要先想好自己真正对于优势所在。

其次,专业工作室可以避免那些一个人也能完成开发的游戏类型。这些赛道可能已经挤满了爱好者、半职业开发者和专业开发者,竞争激烈。

最后,如果你是在做一款大体量的游戏,你就必须具备规模化的差异优势。就像《黎明行者之血》这样的作品,从画面就能一眼看出精良制作背后的成本。但如果你砸了钱,玩家却觉得这和业余爱好者的作品没什么两样,那麻烦就大了。

无论从什么角度出发,《Running Train》这样一个人用虚幻5做出如此精美且优化良好的火车模拟器的情况都不常见。但每个人都可以在支付100美元后在Steam上发布游戏。准入门槛低到这种程度时,这种“特例”只会接二连三地发生。因此,开发者需要精益求精,建立属于自己的社区,并保持高度专注。否则,做出来的游戏将无人问津。


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