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/ 引言 /
PREFACE
庞启波和李韧韬,一对老搭档,前者36岁,通信工程出身,后者82年出生,走“技术美术”这条路。两个人的交集长达8年。
他们一起在蚂蚁集团做数字孪生,一起转岗到阿里,一起经历互联网大厂的风云变幻。李韧韬最忙的时候,手头同时推进70多个项目,一天只睡两三个小时;庞启波则加班加点的带领生态开发园区可视化系统。蚂蚁集团的全球总部地下车库那个能看到每一辆车牌号的3D可视化大屏,就出自他们之手。
那是属于技术的黄金年代。他们在大厂做最前沿的项目,享受着高速成长带来的成就感。但到了一定阶段,他们开始思考一个问题:除去平台的光环,什么是真正属于自己的东西?
2022和2025年,他们分别做了离开大厂的决定。“我们想做点自己能长期坚持的事。”庞启波说。不是为了逃离,而是为了创造。


/ 访谈过程 /
ACCESS PROCESS
Q
用一句话介绍自己,会怎么说?
庞启波:我是写代码的,纯粹的 programmer。从游戏到引擎到底层架构,跟3D沾边的技术我基本都碰过。
李韧韬:我是技术美术,就是那种卡在程序员和美术中间的人。他负责把东西做出来,我负责让做出来的东西好看。
Q
你们各自的职业经历是什么样的?
庞启波:我11年毕业,学通信的,出来就写代码。最早在北京,后来来杭州。进阿里之前在一家游戏公司做《宾果消消消》的主程——那游戏火的时候每天有一千多万人在玩,跟开心消消乐一个量级。
后来去了蚂蚁金服,做Web端3D小引擎,还有支付宝里的3D互动应用,蚂蚁庄园什么的。再后来离开阿里去了凌迪研究院,搞Unreal引擎的服装模拟插件,叫Styled3D Simulator,架构师。反正绕来绕去,一直没离开过3D和引擎这两个词。
李韧韬:我经历比较杂。82年的,研究生在浙江工商大学动画研究所,学的是动画。毕业之后去过多家公司,杭州、苏州、福州都待过。自己创过两次业,做了两款游戏——《最后一炮》是2015年上线的,军事题材;《暴走装甲》是2016年上的。两款都上线了,但后来资方出了问题,一个是因为跟资本理念不合分家了,一个是资方自己没了。后来就去了蚂蚁金服,在那儿跟他碰上的。我们一起做数字孪生、可视化大屏。后来转去阿里犀牛智造,又转去天猫FC。我在天猫FC的时候负责3D方向,手上最多同时推一百多个3D项目,最忙的时候一天睡两个小时,持续了一年多。后来还做了两年LBMR项目,《沉睡的古堡》《长安三万里-梦回大唐》,内容制作人。所以我是游戏、数字孪生、互联网3D、LBMR这几个领域全趟了一遍。
Q
为何离开阿里出来创业?
李韧韬:说实话,想在阿里待着也能待。我们俩都老P7了,人脉也有,规则也懂,想混真的能混。但就是不甘心。
庞启波:核心问题是3D业务在阿里不是核心赛道。晋升名额、资源倾斜,都轮不到我们这种方向。不是说我们技术不行,是赛道就这样。你在一个边缘赛道里,再努力天花板也在那儿。
李韧韬:而且我们那会儿在天猫FC做3D,后来整个业务线被砍了。阿里给你选择——N+1走人,或者内部转岗。我们之前已经转过一次了,从蚂蚁转到阿里。再转?转到哪去?3D在哪个部门都是边角料。那时候我俩就商量,与其在里面转来转去,不如出来干自己的
Q
你们怎么理解“OPC”这个概念?
李韧韬:OPC说白了就是“超级个体”——一个人或者一个小团队,靠技术能力和AI工具,能干以前几十上百号人才能干的事。我们六个人,就是这个逻辑的放大版。
庞启波:以前在大厂,一个人只拧一颗螺丝。前端、后端、测试、运维,分工细得要命。OPC不是这样,一个人要扛好几件事。我现在既写架构,又写文档,又跟AI一起调bug,偶尔还得当客服。但好处是沟通成本几乎为零——转个身话就说完了,不用开会。
李韧韬:而且我跟他在能力上刚好互补——我管美术和产品方向,他管底层技术。我们合在一起才是完整的战斗力。这种互补在OPC模式里特别重要,因为小团队容错率低,你得确保关键环节都有人能扛。
Q
创业以来的压力跟大厂有什么不同?
庞启波:压力方向完全变了。大厂是协调关系的压力——对齐、汇报、组织架构调整、业务会不会被砍。出来了这些全没了,换成生存压力——工资怎么发、项目在哪、公司能不能活到明年。
李韧韬:但心没那么累了。做的每个决定都是自己的,不用看谁脸色。而且我们现在人少,管理成本几乎没有。我之前创业最多管过两百多人,头发都白了。现在六个人,反而觉得轻松。
庞启波:还有就是,我们俩如果真干不下去了,再回大厂找份工作应该也不难。但这个选项对我们已经没什么吸引力了——在大厂待太久了,该经历的都经历了。现在就想趁还有精力,做点自己的东西。
Q
你们现在靠什么养活团队?游戏项目有几条线?
李韧韬:我们现在是三条线在跑。一条是接项目——VR大空间、数字孪生这些,像《沉睡的古堡》《长安三万里-梦回大唐》。这些能带来现金流,是“面包”。另外两条都是游戏。
庞启波:目前在做一个手游,跟一个做魔兽争霸运营的朋友合作的,休闲赛道。他能覆盖团队开支,我们又能在这个项目里把AI开发流程跑通。个项目今年内肯定能上,最早九月份。
Q
先说手游吧,这个项目跟你们自己的IP有什么关系?
庞启波:关系很大。我们自己的端游IP本来是在用Unreal引擎做的,但后来发现Unreal跟AI的配合不够丝滑。效率虽然比以前快了好几倍,但在这个AI时代你效率不翻个十倍二十倍,都不好意思说自己在用AI。所以四月份我们决定起这个手游项目,用Unity引擎搭Deepseek,全流程AI参与。目的就是先把AI开发工具链彻底跑通。等这套流程成熟了,再回头做自己的端游IP,速度会完全不一样。这个手游五六个人在做,程序三个美术两个。我现在真的很少手写代码了——写好架构文档丢给AI,它写代码、跟我一起调bug。以前一个团队一个月的活,现在几天就搞定了。至少顶十个以前的自己,保守说。
Q
你们自己的端游IP讲的是什么?
李韧韬:核心概念是“熟悉的陌生”。四个年轻人合租在一个出租屋里,某天突然变小了——外星人飞船降落时出了bug,把他们连人带屋子的一部分转移到了外太空。然后他们要在自己熟悉的房间里躲避外星人、想办法求生。场景就是你天天见的出租屋——桌子、厨房、沙发,但变小之后一切都不一样了。一只蟑螂可能变成Boss级怪物,掉在地上的月饼可能是一座山。故事设定在中秋节前后,桌上还有月饼。
庞启波:更深层的目标是文化出海。我们不想搞龙啊、功夫啊那种符号化的东西,而是把真实的当代中国年轻人生活放进去——合租房里的洗洁精、紫砂壶、打游戏、看漫画。让国外玩家玩完之后觉得,“原来中国年轻人和我们也差不多”。这种代入感比硬塞文化符号有效得多。
李韧韬:这个IP的扩展性很强。第一版是出租屋,后面DLC可以扩展到蜜雪冰城门店、超市、文旅景点,甚至未来让用户扫描自己家生成关卡。它不是个一锤子买卖,是个可以不停迭代的框架。
庞启波:所以我们的节奏很明确——先用手游跑通AI流程、养活团队,再把这一套能力用在端游IP上。两条线看起来是分开的,其实是一盘棋。
Q
未来有什么更大的规划?
李韧韬:我们不只是想做游戏。最终想做的是一个内容创作平台——把我们的AI工具链和生产流程产品化,开放出去,让不太懂技术的人也能快速产出3D内容、VR体验、甚至自己的游戏关卡。
庞启波:时间线的话,今年游戏推出来、工具链磨好。明年把这套能力开放出去,后面就是不停地迭代——出新的DLC、接入新的场景、让更多创作者进来。我们现在接的VR项目、数字孪生项目,其实也都在为这个平台积累经验。
Q
AI对你们的工作方式改变有多大?
庞启波:彻底变了。我现在的工作流程是:想好功能,自己写架构文档,一次性喂给AI。AI会结合现有工程问我问题,把我没想到的点补上,然后它写开发计划,我确认,它就开始哐哐干活。干完我跟它一起调bug。代码我基本不手写了。
李韧韬:而且成本降得太夸张了。之前用国外的Claude,一天花几千块很正常。现在用Deepseek,他一天花五块钱就算巨款了。虽然Deepseek比Claude还是差一点,但这个性价比没什么好说的。
庞启波:这三个月国产大模型进步真的太快了,我感觉差距在越来越小,以后超过国外也不是不可能。
Q
作为一个技术老炮,你对AI时代有危机感吗?
庞启波:肯定有。技术壁垒在降低,以前只有你能干的活,现在别人用AI也能干。但恐惧没用,这就是时代趋势,你只能去适应。
李韧韬:我倒觉得是好事。技术变便宜了,那什么值钱?创意值钱,IP值钱。我们反而觉得兴奋——因为看到了用更少的人做更大的事、用更低的成本做出以前不敢想的产品的可能性。
庞启波:他儿子就是个例子。初三,从小学开始搞编程,我们团队开了个AI账号给他用,他的token消耗量排全队第二。前两天还帮我们搭了个服务器。这一代孩子泡在AI里长大,他们以后能干出什么来,我们根本想象不到。
李韧韬:AI就像当年的电脑——你不会因为电脑发明了就害怕,你害怕的是别人会用而你不用。未来一定属于那些能驾驭AI的创造者,而不是被AI替代的人。
Q
OPC社区参与后的感受?
李韧韬:上次“青橙开放麦”活动让我们上台去做分享,那次分享效果其实不错,因为做我们这个方向的人少,有几个大佬对我们感兴趣,下来聊了很久,还给我们介绍了人脉。有一个政府对口部门的人,后来也一直在联系。还有一个做消防无人机的企业家,介绍了个消防VR实训的项目来——用VR模拟火灾现场给消防员做培训。技术上我们完全能搞定,多个项目机会也都在谈。如果没有科创联盟或者OPC社区这样的资源枢纽和跨领域圈子,我们根本不可能认识做消防的人。所以OPC不是闷头自己干,社群就是用来补短板的——你有技术,他有商务能力,另一个人有客户资源,碰到大项目大家拼起来一起接。以前这些机会一个人根本抓不住。我觉得这就是这个时代赋予大家的一种新形态的机会,超级个体的强大,以及协同网络的强大。
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本文系科创联盟“创新生态”系列专访
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