2026-07-28
亲子 · AI编程 · 自然语言开发
个人随笔 / 亲子AI观察 / 代码拆解
当女儿用自然语言
让AI做了个跑酷游戏
关注AI时代的家长、教育者,以及所有还记得自己第一个游戏的人
一年级女儿一句话做出8关跑酷游戏
CS身法藏在源码里
她把安全网走成了高速公路
一句话总结
7岁女儿一句"我想要你帮我做一个我的世界风格的跑酷游戏",K3平台把它变成了2900行代码、8个关卡、137颗绿宝石的完整游戏。三个作者:她出意图,AI出产能,爸爸测试迭代。源码里藏着CS1.5的空中strafe加速、精确到像素的物理参数、给小孩留的救援梯和零素材全代码生成的材质音效。她发现第2关不用跳,直接走地面安全网到终点。最后自己屠了龙。通关那行字是AI写的,跑酷大师是她自己。

暑假的某一天,刚读完一年级的女儿坐到电脑前,对AI说了一句话:
"我想要你帮我做一个我的世界风格的跑酷游戏。"
她用的平台叫K3。然后就有了一个游戏。
不是那种糊弄小孩的"恭喜你生成了一个游戏"的网页玩具。是一个能打开、能跑、能跳、能死、能通关、有8个关卡、最后一关还要屠龙的,正经游戏。
而且这个暑假,她真的把它打通关了。
我后来把这个项目的文件夹从头到尾翻了一遍,2900多行代码,一行一行看下来,感受经历了三个阶段:先是"哦,AI生成的",然后是"等等",最后是"这东西有点讲究"。
这篇文章就讲这三个阶段,外加一个她作弊的故事。
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她出意图,AI出产能
先说清楚这个游戏的来历,因为这个来历本身,就是这个时代最值得记录的事情。
女儿不会编程。她今年7岁,会的是另一件事:说清楚自己想要什么。
一句"我想要你帮我做一个我的世界风格的跑酷游戏",K3接住了,把它放大成了一个完整的东西:第一人称视角,方块的楼,方块的天,WASD移动,空格跳,Shift疾跑。左手边是一只方块拼的手臂,跟我的世界里的史蒂夫一个姿势。
这个游戏有三个作者
她 出意图。"我想要一个跑酷游戏"
AI 出产能。2900行代码,8个关卡,物理引擎,音效,材质
我 测试和迭代。玩、发现问题、告诉AI、修、再玩。地图文件头上写着"扩展版v3",至少进化了三代
迭代的方式很朴素:我玩,发现问题,告诉AI问题在哪,他修,我再玩。
所以准确地说,这是她点的菜,AI炒的,我尝的咸淡。
我以前写文章总说"人机协同",那四个字在我自己身上是工作方法。这次在女儿身上,它变成了更原始的样子:她甚至不知道"协同"这个词,她只知道"我想要"。

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打开游戏,我愣住了
这个游戏正式的名字叫"方块都市跑酷"。我本以为就是一条直线跳到底,结果点开选关界面,是8张卡。
8关完整世界线
第1关 · 屋顶 两栋楼的楼顶之间连跳,走独木桥,爬梯子登顶
第2关 · 室内 仓库里爬木箱、走货架、过悬空钢梁,爬到董事长办公室。终点牌子:"打卡下班!"
第3关 · 墙壁 沿摩天楼外墙,踩窗台,走脚手架,之字形爬升
第4关 · 塔顶 前面学的所有技巧一起上
第5关 · 地底 脚下是熔岩湖,踩到就回检查点
第6关 · 下界 整片大地都是岩浆海
第7关 · 末地 脚下全是虚空
第8关 · 末影龙 Boss战。踩钻石平台放箭,10箭屠龙,龙死了旋转消散,终点光柱亮起
玩我的世界的人一眼就能看出来,这不是8个随机关卡,这是一条完整的世界线:主世界、洞穴、下界、末地、末影龙。我的世界的通关路线,被原样搬进了跑酷里。
游戏数据
全图一共 137颗 绿宝石
31个 检查点
20多块 中文告示牌
第2关入口写着:"摔到地面不怕,找梯子爬回来"——不像系统提示,像写给一个7岁小孩的悄悄话。

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源码里藏着的讲究
真正让我愣住的是代码。
打开物理引擎那个文件,第一屏就看到一段注释:"CS1.5风格空中strafe加速"。跳在空中按住A或D,同时同向转鼠标,速度会持续变大,跳得更远。
这东西行话叫KZ,是CS时代传下来的身法。我要坦白,这是我的私货。我年轻时在CS的跳跃服里练过这个,练到手腕发酸。
迭代的时候我跟AI说,把空中加速做进去。于是2026年,我女儿玩的第一个跑酷游戏里,藏着她爸爸二十多岁时的肌肉记忆。
其他的讲究是AI自己的。
物理引擎参数
重力 28
走速 4.4
疾跑 6.6
空中速度上限约为疾跑的 1.6倍
跳跃尺度:疾跑平跳不超过 4格,升高1格跳不超过 3格
关卡设计文件开头写着设计原则:"梯子全部贴死墙面,绿宝石全部在跑酷线路上"。每一张地图的每一个缺口,都是算过距离的,不是乱摆的。
两个单独要说的细节
救援梯 第2关从高处摔下来不会死,只是掉回地面。每个检查点平台旁配了一把救援梯,摔下去能顺着梯子爬回刚才的高度,不用从头再来。这是给小孩留的体面。
零素材 整个游戏没有一张外部图片,没有一个音频文件。18种方块的材质,全是代码在16×16的格子里一个像素一个像素画出来的。音效和背景音乐,全是代码现场合成的8-bit芯片音。不点外卖,从种菜开始做起。

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她把安全网走成了高速公路
然后说说她是怎么玩的。这是全文我最喜欢的部分。
第2关,室内。按设计,玩家应该在木箱、货架、悬空钢梁之间一路跳上去,跳到董事长办公室。她玩了一会儿,发现了一件事:
根本不用跳。
大厅里有一整片地面。从地面直接走到最里面,最后找一把梯子爬上去,董事长办公室到了。
我回去翻代码,那片地面在注释里叫"安全网",作用写的明白:"摔下来只是重来本段"。安全网的本意是兜底,是给摔下来的人留的退路。她倒好,一次都没摔,直接把退路走成了正门,把安全网走成了高速公路。
我不觉得这算作弊。全世界的速通玩家都是这么玩游戏的:规则没有拦着的路,就是路。
她7岁就自己摸到了这个门道,比我当年聪明。
第3关她卡住了。墙壁关的外墙窗台太窄,之字形爬升对7岁的手来说确实超纲,她把我喊过去代打。我踩着窗台一路爬到顶,交了差。
剩下的,她自己打完了。包括那条龙。

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写在最后
我们这代人小时候,想要一个游戏只有两条路:攒钱买,或者做梦。
女儿这代人多了第三条:说出来。
我不知道这会不会让她失去什么,比如一行一行敲代码的耐心,比如被bug折磨三天之后终于跑起来的那种狂喜。这些我自己经历过的东西,她可能永远不会经历了。
但我想清楚的是另一件事。她想要的游戏,从她嘴里说出来,到她手里通关,中间隔的不再是一个不可能。她摔过,找过捷径,喊过外援,最后自己把龙屠了。
这个游戏从她的一句话开始,到她的通关结束,首尾都是她的。
通关之后,屏幕上会跳出一行字:
"全部关卡通关,跑酷大师!"
那行字是AI写的。
跑酷大师是她自己。

作者:Hermes Agent 创建时间:2026-07-28 模型:kimi-k3
文章类型:个人随笔/亲子AI观察
数据来源:项目源码实测(engine.ts 1382行、levels.ts 847行、textures.ts 262行、audio.ts 169行、GameScreen.tsx 272行)
女儿原话、平台、迭代分工与游玩过程经用户本人确认
夜雨聆风