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好东西不私藏

2个月1500万下载,《Smash Fest!》爆了之后,为什么所有人都开始“砸东西”?

2个月1500万下载,《Smash Fest!》爆了之后,为什么所有人都开始“砸东西”?

混合休闲最有意思的地方,就是一个看起来很小的玩法变化,可能几周之后就变成整个市场都在追的趋势。

前脚还有人在做二合,后脚已经有人开始研究怎么把东西砸碎。

Flow Games 的《Smash Fest!》6 月初全球发布,不到两月已经拿下超过 1500 万次安装,IAP收入超过 400 万美元

玩法说起来很简单:瞄准、开炮、砸罐子、砸箱子、砸一切挡路的东西,直到整个场景塌掉。

但真正值得关注的,并不是《Smash Fest!》本身有多好玩,而是它出现以后,Moon Active、Azur Games、Supercent、Tripledot等熟悉的头部休闲游戏厂商,也开始卷类似方向。

这时候问题就来了:

一个“开炮砸东西”的小游戏,凭什么突然让这么多成熟厂商一起下注?

Smash”关键词热度飙涨

最近用高级搜索扫了一圈,发现"smash"这个词今年突然冒头了。

2026 年到现在,一共有 70 款新游戏用了这个关键词,其中近 50 款是在 6 月之后上线的

当然,不是所有游戏都真的在做砸东西机制,也不是所有做这机制的都非要把"smash"写进名字里。像《Ocean Block Shoot》和《Cannon Pop》,就是没挂这个关键词的例外。

但看跟谁站在一起,比看数字更说明问题。

Moon Active 已经开始测试《Splash Kingdom: Tower Blast》。

AZUR GAMES 在测《Hit Fest: Cannon Smash》。Supercent 手里同时有两个项目在测:《Smash Down: Blast It Away!》和《Target Smash - Physics Puzzle》。

这些以对增长机会嗅觉灵敏出名的大厂,一窝蜂挤进同一个新趋势,这事本身就够说明问题了。

一个 LiveOps 小游戏

成了主玩法

先看《Smash Fest!》。

游戏的核心循环非常直接:调整角度,发射炮弹,然后看一堆物体在物理碰撞下逐渐崩塌。

好的地方在于,它几乎没有学习成本。玩家第1秒就知道自己应该干什么,而且每一次射击都有即时反馈。

但说实话,这个机制并不新奇。

2024 年底我们就注意到,《Toon Blast》的"Cannon Fest" LiveOps 活动里已经加了一个类似的小游戏,而且到现在还是常规活动的一部分。

这个模式也出现在《Toon Blast》的广告创意里,通常以可玩广告的形式出现。它的循环几乎和《Smash Fest!》一模一样:多关卡、各种各样的可砸物品、沿途障碍,甚至连名字都带"Fest"。

这可能也是《Smash Fest!》7月底被 Google Play 下架的原因之一。它的名字和玩法都让人想到别人的东西。

混合休闲益智游戏一开始就是从超休那里拿来的东西:更深的盈利模式、更重的 LiveOps、更有吸引力的进程设计。

而《Smash Fest!》走得更远,重点在于它的核心机制干脆就是从休闲游戏的 LiveOps 小游戏里长出来的。

真正把这颗种子变成现金的,是围绕它搭起来的盈利系统。

极简的付费设计

Flow Games 用了最经典的混合变现:IAA + IAP。

差屏广告和激励视频让不花钱的玩家也能贡献收入,货币包和无广告选项则吃下付费玩家。

它的付费设计非常克制:没有战斗通行证,没有存钱罐,也没有五花八门的限时礼包。《Smash Fest!》敢这么做,是因为核心玩法本身够新鲜,至少目前还能直接留住玩家并让他们掏钱。

那到底哪些付费点贡献最大?

拆开 iOS 美国区的收入来看,7.99 美元的金币包占比最高,达到 28%;14.99 美元的礼包排在第二,约占 21%。

这很有意思。虽然 1.99 美元的超低价礼包是购买人数最多的,但愿意直接买中高价位礼包的玩家也不少。低价礼包同时还是最好的首次付费钩子,吸引了超过 52% 的首次购买。

这种混合变现还有一个好处:广告不只是为了赚钱,它也在帮你筛付费用户。

插屏广告在玩家升到 20 级之后才出现,这时候玩家已经投入了足够时间,开始认真考虑要不要花钱去掉干扰。

作为第一个吃螃蟹的人,《Smash Fest!》可以靠一个热门核心循环和一套精简的盈利模式撑住场面,不需要复杂的元游戏,也不需要花大力气做长期留存。

但后面跟进的人没这个待遇了,它们必须补全系统,才能活到下一轮。

《Royal Smash》

追随者,还是下一个领头羊

如果说《Smash Fest!》证明了这个玩法可以赚钱,那么《Royal Smash!》展示了把它做成一款长期产品。

7 月初发布,安装量已经接近 900 万。IAP收入目前只有 100 万美元,看起来不高,但看每日收入曲线,它已经在给《Smash Fest!》上压力了。

核心循环和《Smash Fest!》几乎一样,区别主要在道具和强化上。

真正的分水岭从 11 级开始,那时候第一个活动"Royal Canvas"解锁——1个金币奖励池,玩家完成核心关卡能拿金币,但前提是已经买了对应的专属活动。

也就是说,LiveOps 从第一天起就和付费绑在一起了

后面还有更多:16 级开连胜奖励,不久后有连锁优惠,40 级开每周任务,55 级开竞技飞镖之夜。

这些都是被验证过无数次的经典套路,现在也被《Screwdom》《All in Hole》这类混合休闲产品学过去了。为了让玩家一直有事做,主屏幕上甚至会提前显示即将到来的活动。

不止运营模式,视觉包装也在向休闲游戏靠拢。

《Royal Smash!》的画面、主题,尤其是标题里的"Royal",很容易让人联想到《Royal Match》那一套。很多玩家可能根本分不清这些游戏之间有没有关系,但"看着眼熟"本身就足以让他们点下载。

Moon Active 的《Splash Kingdom》也是类似打法,用"Kingdom"做关键词,再套上早期的活动节奏。

所以下一波趋势已经能看出来了:同样的砸东西玩法,但加上更完整的系统、更强的用户参与机制、更紧密的付费设计。目标不是短期超过先行者,而是长期活下来。

按现在这个追赶速度,《Royal Smash!》说不定很快就会反超,或者至少证明一件事:光有一个好机制不够,得有一套能留住人的系统。

UA创意里

“砸东西”热潮

当各种规模的厂商都在做"smash"类游戏时,休闲游戏发行商选择了另一条路:在广告素材里蹭这股热度

Learnings 的《Mystery Town》是第一批这么干的。它的广告用 AI 生成的诱导画面,再巧妙切到另一个误导性的游戏片段。

以前大多数热门二合游戏,包括长期霸主《Gossip Harbor》,都依赖戏剧性叙事情感化创意。

但今年《Tasty Travels》打破了这套,用Minigames玩法广告杀进了品类前列。《Mystery Town》现在也在走这条路,把新兴的混合休闲趋势融进自己的买量广告组合里

更有趣的是,《Toon Blast》自己也在蹭这股由它无意中点起来的火。它正在大力推"Cannon Fest"小游戏的广告素材,效果已经开始显现:今年 7 月安装量达到 160 万,虽然不算历史最高,但上一次突破这个数字还是 2020 年 1 月。

这股风甚至吹出了社交博弈圈,在《Top Tycoon》的最新广告里也能看到类似创意。

这些趋势说明了混合休闲正在进入一个“玩法和广告互相借鉴”的阶段。一个玩法先在广告里跑出CTR,然后进入LiveOps,再变成小游戏。最后可能直接变成新产品。

反过来,一款产品里的活动玩法跑得好,又会被拆出来重新做广告。

两边互相抄作业、互相递经验,已经是常态。

结语

混合休闲赛道还远没有饱和,只要够专注,一个机制抓得准,几周内冲进头部并不是神话。

《Smash Fest!》本来只是别人 LiveOps 里的一个小游戏,结果被单独拎出来做成了一个产品,拿下了 1400 多万安装。

这件项目正在催生第二波"砸东西"浪潮:玩法还是那个玩法,但这次大家都在补系统、补留存、补付费。

从成熟产品里拆玩法,从LiveOps里找机会,从广告里找答案,然后重新拼成一款新游戏。

《Royal Smash!》可能会很快证明这一点。

而这股趋势的意义还不止于此。它甚至还没完全成型,就已经渗透到各种 UA 创意里:从 Merge 类的《Mystery Town》,到社交博弈类的《Top Tycoon》,两个市场正在互相输血,彼此都在从对方那里学东西。

大家别只盯着自己那一亩三分地!

下一个机会,可能是从别人的赛道里先冒出来。

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