先讲一个让我睡不着的事
学校里,一个孩子情绪崩溃了。他不找爸妈,不找老师,也不找同学,绕开所有人,走到一台语音设备跟前,开始说话。
说完了,他心情就好了。
这是用户原话:「机器人听,说完他好了。」
这句话我嚼了很多遍。孩子躲开的不是人,是「被评判」这件事。倾诉对成年人都是高危动作,何况小孩。每句「我难过」都可能换来一句「这有什么好难过的」。机器人不会说这句话,所以孩子选了它。他想要的从来不是开导,是一个不被打断、也不被打分的出口。
但紧接着我想到另一个问题:那台设备背后跑的是通用大模型,没有做任何情绪安全设计。孩子说了什么、AI 怎么接的、有没有顺着负面情绪往下带——没人知道,也查不到。
团队里另一个伙伴点破了这件事:「就是因为聊天这种形式太难发现问题,才要做这个游戏。」
需求已经验证,容器完全没有被设计过。这就是心灵岛的起点。
我们要做的东西
心灵岛最后长成这样:每个孩子拥有一座映射内心世界的小岛和一只自己选的陪伴宠物。记录情绪,全岛变天气;专注做事,小岛生长;难过了,有解压小游戏陪你缓一缓。面向小学到初中的孩子,每天来 10 到 15 分钟。

▲ 心灵岛全岛地图:六个场景各得其所
还有个背景:这游戏不是手写代码写出来的。它是在我们自己的 AI 创作平台上,用对话一点点「聊」出来的。这个系列就是讲这件事——后面七篇会把设计、开发、语音、真机适配、上线全部拆给你看。
这个系列写给「想用 AI 做点东西」的人。不需要会写代码,需要愿意动手。
立项这一步,AI 替我们干了这些
很多人觉得 AI 在开发里就是写代码。其实越靠前的活儿,它能帮上的忙越多。
竞品调研。让 AI 联网把国内外同类产品扒了一遍:Finch、Forest、专注崽崽、Spirit City、Habitica,国内身位最近的是心旅奇遇。每家拆成两张清单——学什么,避什么。
产品评审。这一步最超出预期。把设计文档丢给 AI,让它换三个身份轮番拷问:产品诊断师、工程评审、外部独立视角。它挖出来的东西,后面在踩坑部分会细说。先剧透一句:它说我们「把皇冠上的宝石藏起来了」。
概念图定调。用文生图模型(火山方舟的 Seedream)出了 49 张概念图:六个场景、三只宠物的三个成长形态、全部 NPC 和道具。世界观长什么样,文字说不清楚,图片说得清楚。

▲ 概念图·心苗(幼体):世界观先用图片定调,再进开发
立项三问
第一个问题:谁需要,证据呢?
「K12 心理健康很重要」这类话我一律不收。宏观正确的话不构成产品理由,只构成 PPT 的第一页。我只认真实行为:孩子已经在对着设备倾诉了,而且倾诉有效果。这个起点,比绝大多数从零找用户的产品高出一截。
第二个问题:现有方案缺什么?
海外的 Finch 情绪打卡就是一张表单,打完卡世界毫无变化;Forest 专注时树会枯死,对成年人是自律工具,对小孩反而是挫败教育。国内这边,SEL(社会情绪学习)只有线下课程和绘本。元分析下学业和社交技能的提升幅度都不低,偏偏没有一个游戏化的、孩子愿意天天来的产品。
身位最近的国内竞品,主打心理测评和维度报告。巧了,那正是我们判断 K12 场景里最不能碰的东西。
第三个问题:凭什么是我们?
打法是照着竞品的软肋一条条长出来的。
光打卡不够,得让世界跟着变。Finch 打完卡,列表里多一行字;我们打完卡,全岛下雨,心情树下还种出一株花。

▲ 打卡「难过」后,全岛下雨,宠物撑起叶子伞:「雨总会停的,我陪你」
根据心情分流。心情好就推荐去森林专注,难过就先让宠物带去沙滩捏泡泡。市面上没有第二家产品,先问你心情再决定玩什么。
有一条铁规矩:不测评不诊断。情绪只以天气和花朵出现,不出「焦虑指数」这种东西。
宠物记得你。AI 让宠物每天见面的第一句话都藏着记忆——「昨天你有点难过,今天好些了吗?」
我们还给自己定了一个硬标准:第一次打开的孩子,打卡「难过」之后 30 秒内,要被宠物牵到沙滩、玩上解压小游戏。这条链路所有竞品都没有,它必须跑得最顺。

▲ 设计图解:立项三问——从真实行为证据到红线
踩坑实录
坑一:明明手里攥着金饭碗,方案里却当从零开始。 初版设计文档把产品定位成「一个独立网页游戏」,对那台已经验证了需求的设备只字未提。AI 评审一句话戳穿:「文档把皇冠上的宝石藏起来,然后去外面找宝石。」为什么?写文档的时候顺手把「新项目」当成了默认前提,没人回头问一句:需求原来是在哪儿发生的?教训:产品文档先交代真实需求发生在哪,再谈新方案。
坑二:批量出来的活儿,先抽查再高兴。 49 张概念图回来那天,团队挺开心。逐张一看,每张右下角都有一个 AI 生成的水印角标。一张不落。只好统一打补丁抹除,再二次扫描确认干净。同一角色跨图的形态还会漂移,也得人工对。教训:AI 批量产出的东西,先抽样检查,再谈庆祝。
坑三:评审推荐 B,我选了 C。 评审建议先做最小切片验证核心。我拍板完整岛一次做完。不是我比评审高明,是牌不全在文档里:进校的时间窗口、团队节奏、合作方要看完整产品。但评审最重要的关切我全盘吸收了:安全架构从「游戏的配套」升格成「产品的主体」。这笔交换划得来:它把风险全摆上桌,我做知情决策,三个月后就算翻车,也不冤枉任何人。
可复用清单
立项只认真实为:谁、在哪个设备上、已经做了什么。品类报告一概不算数。 竞品对标做成「学什么/避什么」两张清单,再提炼一条可以验收的差异化硬标准。 让 AI 换着角色评审你的方案,专问「这份文档没写什么」。 把「不做什么」写进红线,它会变成你最硬的信任资产。 概念图先行,但批量产出先抽查再高兴。
下篇预告
岛立项了,但「情绪教育」怎么变成能玩的东西?下一篇讲设计篇(上):把教学目标翻译成游戏动词的四层方法,附赠三个我们亲手踩过的大坑,其中一个是上线前几天才被自己吓出来的。
心灵岛是在我们的 AI 创作平台上用对话式开发做出来的。想用 AI 做个自己的应用?这个系列把过程全部摊开。关注不迷路,明天更新第 2 篇。
夜雨聆风