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为什么游戏充值金额都是整数,而很多 App 却是小数?

为什么游戏充值金额都是整数,而很多 App 却是小数?

为什么游戏充值金额都是整数,而很多 App 却是小数?

如果你既玩游戏,又经常用各种 App,可能会注意到一个挺有意思的现象。

很多游戏的充值金额看起来都特别整齐,比如:

6
30
68
128
328
648

几乎清一色都是整数。

但如果你去看很多 App 的会员价格,比如视频会员、工具软件、云服务之类的,经常会看到:

9.9
19.9
29.9
39.9

清一色的小数。

于是就有一个很奇怪的问题出现了:

为什么游戏喜欢整数,而很多 App 却喜欢小数?

这其实不是巧合,而是背后有好几套不同的逻辑在一起作用。
来,我们慢慢聊。
喵呜喵呜,咕噜咕噜。

一、很多游戏的充值价格,其实是苹果定下来的

先说一个很多人不知道的小历史。

早期 iPhone 刚出现的时候,如果开发者想在应用里做充值(也就是 App 内购买),价格其实不能随便写。

苹果给开发者准备了一整套固定的价格档位,开发者只能从里面选。

比如中国区常见的一些档位大概是:

6
12
30
68
128
328
648

是不是突然有点熟悉?

没错,这一排数字基本就是很多游戏充值界面的那一排。

所以很多游戏的充值金额,并不是开发者随便想出来的,而是直接沿用了 App Store 的价格档位。

苹果当时这么设计其实也有原因。

比如:

同一个价格档位可以自动换算成不同国家货币

支付系统更简单

应用价格看起来更统一

比如同一个档位,在不同国家可能会变成:

中国:6 元

美国:0.99 美元

日本:120 日元

开发者不用自己算汇率,系统会自动处理。

于是久而久之,这些数字就变成了一种行业习惯。

甚至现在很多玩家看到 648 都会条件反射:

“哦,这是最高充值档。”

某种意义上,648已经变成一种文化梗了。

玩家:

“今天648了没?”

钱包:

“别问了呜呜呜。”

服务器:

“谢谢老板。”

游戏:

“嘿嘿嘿。嗷嗷嗷。”

二、游戏充值需要“快速决定”

游戏充值还有一个非常重要的特点:

决策时间非常短。

很多时候玩家充值是因为:

抽卡

买皮肤

买礼包

买体力

看到一个礼包:

限定皮肤

十连抽

一堆道具

旁边写着:

68元

玩家的大脑通常会这样想:

“好像还行。”

然后手指一点。

支付成功。

整个过程可能不到五秒。

但如果价格变成:

67.9 元

大脑反而可能停顿一下:

“为什么不是68?”

这一点点犹豫,对产品设计来说其实很关键。

游戏更希望玩家:

看到 → 心动 → 点充值 → 结束

不要思考太久。

所以整数会显得更简单、更干脆。

啪叽啪叽。
哐当哐当。
嘿咻嘿咻。

三、游戏充值其实是一种“冲动消费”

很多游戏里的消费,其实并不是特别理性的。

比如:

抽卡

买皮肤

买限定礼包

很多时候玩家并不会真的算:

“这68元值不值?”

而是更像一种瞬间决定:

“这个角色好帅。”
“这个皮肤太好看了。”
“这个礼包看起来挺赚。”

于是:

点击充值。

这种消费更像:

买零食

买周边

买手办

是一种娱乐消费。

整数价格在这种场景里反而更自然。

看到 68 会很顺。

看到 67.9 反而会觉得有点奇怪。

喵喵喵。
咕叽咕叽。
呼噜噜。

四、很多 App 用小数,是为了看起来更便宜

那为什么很多 App 反而喜欢:

9.9
19.9
29.9

这种价格呢?

因为它们用的是一种经典策略:

心理定价。

简单说就是:

19.9 看起来会比 20 便宜很多。

虽然实际上只差一毛钱。

但人的大脑会优先看到前面的数字。

所以:

19.9 → 感觉像 10 多块
29.9 → 感觉像 20 多块

这种定价方式在很多行业都很常见,比如:

电商

会员订阅

各种服务

因为这些消费通常是比较理性的决定。

用户可能会认真考虑:

“我要不要每个月花这笔钱?”

于是价格看起来便宜一点,就更容易接受。

嘻嘻嘻。
噜噜噜。
咕噜咕噜。

五、整数价格更容易形成“充值阶梯”

再看一眼很多游戏充值界面:

6
30
68
128
328
648

其实这不只是几个数字,它们形成了一条很清晰的消费阶梯:

小额 → 中额 → 中高 → 高 → 很高

玩家可能一开始只是:

6元首充。

过几天:

30元月卡。

再过一阵:

68礼包。

某一天忽然脑袋一热:

648。

玩家:

“我怎么点了这个???”

钱包:

“救命!!!呜哇呜哇!!!”

服务器:

“老板大气。”

游戏:

“计划通。嘿嘿嘿。”

结尾

所以为什么游戏充值金额大多是整数,而很多 App 却喜欢小数?

背后的原因其实有几个:

1️1 早期 App Store 内购价格档位的历史影响
2️2 整数更适合快速决策
3️3 游戏消费更偏向冲动型
4️4 整数更容易做充值阶梯
5️5 App 订阅更适合用心理定价

看起来只是数字的不同。

但背后其实是两种完全不同的产品设计逻辑。

游戏的世界讲究的是:

简单、直接、别多想。

App 的世界讲究的是:

看起来便宜一点点。

而很多玩家的氪金故事,往往都是从那个看起来不起眼的按钮开始的:

6元充值。

玩家:

“就充这一次。”

钱包:

“你确定?”

游戏:

“嘿嘿嘿。喵呜喵呜。嗷嗷嗷。咕噜咕噜。啪叽啪叽。”

故事,就这样开始了。

我的个人网站,个人作品集,遗书:https://hatsusumi.github.io/FinalTestamentProofILived/

嘤嘤嘤~

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