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GDC2026:腾讯游戏技术负责人陈冬谈AI:不焦虑,因为AI始终是,不是目的

GDC2026:腾讯游戏技术负责人陈冬谈AI:不焦虑,因为AI始终是,不是目的

在 GDC 2026 的这场分享中,腾讯游戏技术负责人陈冬试图回答一个游戏行业都在反复追问的问题:AI 到底应该怎样进入游戏工业?

这场演讲没有停留在空泛的概念层面,而是沿着“AI 在行业中的位置—腾讯在生产中的实践—AI NPC 的演进—长期运营与未来判断”这条线,给出了一套非常清晰的方法论。以下内容依据演讲原意整理,尽可能保留演讲中的核心信息与案例表达。

GDC现场与分享相关配图

核心判断:AI 永远是一种工具,而不是目的。

一、先判断AI在行业中的真实位置,而不是被情绪带着走

陈冬首先给出的,不是立场,而是判断。

他提到,今天几乎所有人都在谈 AI。无论是从 ChatGPT,到后来的 Suno AI、Sora、Deepseek、Seedance,还是不断加速迭代的新产品,AI 对既有认知的冲击已经变得越来越频繁。这种加速度,也让整个社会乃至游戏行业都产生了明显焦虑。

但在腾讯游戏看来,真正重要的不是情绪,而是AI 目前究竟走到了哪一步

他的判断是:2025 年,是 AI 真正进入游戏行业的重要里程碑。

原因很直接:

• AI 已经开始部署到生产流水线的多个环节,但深度整合仍然有限;

• 在 3D 和动画等关键领域,AI 工具从“是否值得投资”的讨论,开始进入“如何逐步放进生产”的阶段;

• 到 2025 年底,来自 Steam 的数据显示,AI 工具采用率已经超过 20%。

这意味着,AI 和游戏之间的连接正在快速增强。它还没有完全成熟,但已经从概念验证,走向真实可用的前夜。

AI进入行业里程碑相关图表

对这件事,陈冬的态度并不是夸大,也不是轻视,而是非常克制地给出一个行业判断:它离全面进入生产还有差距,但考虑到 AI 的发展速度,它只会越来越好。

二、先定原则:AI不是为了替代人,而是为了扩展创意边界

在判断完位置之后,陈冬立刻给出了腾讯游戏使用 AI 的总原则。

他明确表示:

AI 在游戏开发中的角色,应该是扩展创意边界、赋能创作者,而不是取代人类的创造力。

因此,腾讯游戏应用 AI 的原则,始终围绕三件事展开:

1. 提升开发效率; 2. 提升运营能力; 3. 提升玩家体验。

而实现这三件事的路径也很清楚:

• 减少重复任务;

• 提升内容质量;

• 把更多时间还给创作者,让人去做更需要判断、审美和想象力的工作。

这也是整场演讲最关键的一句话:

AI 永远是一种工具,而不是目的。

也正因为如此,腾讯并不是把 AI 当成一个独立命题,而是把它嵌入到 3D 美术、动画、AI NPC、渲染、游戏生成以及运营等具体工作流里,去看它到底能不能创造实际价值。

三、把AI放进最合适的环节:创造阶段辅助,重复阶段深度嵌入

陈冬在 3D 角色资产生产上的分享,其实非常能代表腾讯的整体方法论。

他先把美术生产拆成两类工作:

1)创造性工作

比如概念设计、建模、贴图。这些阶段决定角色的个性、叙事和风格,是创作者最能释放创造力的环节。

在这些环节里,AI 的作用是辅助

• 根据人的方向生成高质量草稿;

• 帮助艺术家更快地尝试方案;

• 但最终的判断权和控制权,必须始终掌握在艺术家手中。

2)重复性工作

比如 UV 展开、拓扑、LOD 生成。这些工作必要、规则化,而且非常消耗时间。

在这些环节里,腾讯的做法不是把 AI 当成点状工具,而是嵌入完整工作流,直接减少重复劳动。

具体实践包括:

• 以高模为输入,自动生成可以直接投入生产的低模,同时尽可能保留高模细节;

• 在 LOD 创建和 UV 展开上,用相同逻辑减少人力消耗;

• 在拓扑生成上,让 AI 并行生成不同部件,并尽可能遵循专业艺术家的边线流向和结构规则。

这一部分最能体现陈冬的判断:AI 的价值,不只是“省时间”,而是把被重复劳动占用的时间重新还给艺术家,让他们回到自己最擅长、也最愿意投入的创造工作上。

3D生成与生产流程相关配图

他特别提到,腾讯并不是想“随便生成一个 3D 资产”,而是希望 AI 生成的是符合游戏美术标准和风格、能够直接进入后续生产阶段的资产。这也意味着,腾讯对 AI 的要求不是“能生成”,而是“能进入工业流程”。

四、判断AI有没有价值,要看它是否真正把时间还给创作者

在演讲中,陈冬还用动画制作进一步说明,腾讯是如何评估 AI 价值的。

腾讯在动画生产里同样区分了创造性阶段和重复性阶段。前者包括动画概念设计、关键帧动画;后者则包括骨骼生成、蒙皮、帧插值等大量繁琐工作。

围绕这些环节,腾讯分享了几项非常具体的实践:

1)骨骼生成

• 开发了业内首个由超过十亿参数驱动的骨骼生成模型;

• 以角色网格作为输入,自动输出可直接投入生产的骨骼结构;

• 支持人形角色与非人形角色;

• 当前准确率已经超过 70%,未来目标是提升到 90%

2)自动蒙皮

• 自动把网格绑定到骨骼上;

• 对标准复杂度的中等角色,能够把蒙皮制作时间缩短 85% 以上

• 但在细节修整和最终判断上,仍然需要人工完成。

3)智能帧插值

• 以稀疏关键帧为输入,自动生成平滑且多样化的动画;

• 帮助动画师把更多时间投入到动作方案的创意设计,而不是重复补帧。

4)文本生成动作 / 视频生成动作

• 文本生成动作能够更好地遵循指令,快速生成高保真动作;

• 视频生成动作可以从人物视频中重建人体动作,包括手指细节与稳定的脚底接地效果;

• 当艺术家只有一个粗略动作概念时,AI 可以快速给出多个版本供参考,帮助更快落地。

动画制作与AI辅助相关配图

陈冬把这部分总结得很清楚:腾讯在动画方向持续探索的目标,并不是让 AI 替代动画师,而是持续减少重复劳动,释放创造力。腾讯内部有一句口号叫 “Spark More and Everything”,这句话放到这里最贴切——AI 的真正价值,是帮助创作者激发更多创造力。

五、AI NPC的下一步,不只是更聪明,而是真正“活起来”

在谈到 AI NPC 时,陈冬的重点也不是“功能多强”,而是NPC 能否从工具性角色,走向具备成长性的生态体

他提到,在 AI 技术快速演进的推动下,NPC 在决策、动画、语言和语音方面都已经有了显著进展,因此它们的应用场景已经不再局限于传统角色,而是可以承担:

• 智能游戏教练;

• 合作队友;

• 情感陪伴者。

腾讯已经在一些具体产品方向上做了实践,例如:

• 当玩家掉线并离开比赛时,AI 替身可以无缝接管,与其他玩家继续完成比赛;

• 在《英雄联盟》相关方向上,AI 正被尝试用于个性化指导,帮助新玩家更快上手,也帮助回归玩家更快找回熟悉的英雄。

但陈冬也非常坦诚地指出,当前这些 NPC 在很大程度上仍然是功能性的 NPC,它们是为了完成特定任务而存在,能力边界仍然比较清楚。

真正值得期待的下一步,是构建一个 NPC 生态系统

• NPC 作为具备涌现能力的智能体,在环境中自然生长;

• 玩家提供行为与选择;

• 系统负责模拟世界规则;

• 通过自上而下的多层控制保证叙事质量;

• 同时通过事件与交互,驱动自下而上的涌现式叙事。

AI NPC生态系统相关配图

换句话说,腾讯希望推进的,不只是“一个更会说话的 NPC”,而是一个能够与玩家、与其他 NPC、与整个世界共同成长的系统性存在。

六、即便走向世界模型时代,游戏开发依然离不开人的愿景

演讲的最后,陈冬把视角从制作和 NPC 拉到了长期运营与未来可能性。

在运营层面,腾讯游戏已经有十余款长期运营的产品,其中一些已经运营十多年,仍然保持强劲表现。围绕这些产品,腾讯正在构建各种类型的 AI Agent,把长期积累下来的运营经验进行标准化,用来提升:

• 安全保障;

• 游戏质量;

• 运营效率;

• 玩家体验。

而当话题进一步走向“世界模型”时,陈冬给出的表述仍然非常克制。

他提出了一个非常值得注意的问题:既然今天人们已经习惯于通过提示词生成图片和视频,那么未来为什么不能通过提示词生成游戏?

但紧接着,他又把这件事拉回到最根本的位置:

无论世界模型未来变得多么先进,它们都始终会是工具。

因为游戏从来不只是生成本身。游戏同时由创造力与精确控制构成。它永远离不开:

• 艺术家的愿景;

• 经过深思熟虑的玩法设计;

• 艺术家与工程师的专业能力。

这也是整场演讲最终落下来的结论:

AI,无论是用于制作,还是用于生成,始终都只是帮助释放人类创造力、提升玩家体验的工具。

结语

如果把这场分享浓缩成一句话,那就是:面对 AI,不需要先焦虑,先把它放回“工具”的位置。

陈冬给出的并不是一套空洞的乐观论,而是一套很具体的工业方法:先判断行业位置,再明确工具原则;先区分创造性与重复性工作,再把 AI 放进真正适合它的环节;最终,不是让 AI 取代人,而是让人把更多精力重新拿回到创造这件事上。

这也是腾讯游戏在 GDC 2026 这场分享中,最值得被记录下来的部分。


注:本文依据腾讯游戏技术负责人陈冬在 GDC 2026 的公开分享整理,配图来自公开报道《在腾17年,现身GDC,腾讯游戏技术负责人:AI冲击下不焦虑》原文配图,内容仅围绕本场分享展开。

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