iOS 一个月下载 2070 次,我的广告收入从 3 美金涨到了 10.87 美金
iOS 一个月下载 2070 次,我的广告收入从 3 美金涨到了 10.87 美金
一个月前,我写了一篇 Songless 的产品复盘。
前情提要
Felix,公众号:Felix的AI笔记网页上线两个月,iOS一周47次下载,我赚了3美金
当时,网页每天大概 150 个人来玩;iOS 上线一周,下载了 47 次;广告收入 3 美金。
一个月后,iOS 下载量变成了 2070 次,广告后台余额变成了 10.87 美金。
没有暴富,甚至连 Apple 开发者账号一年 99 美金的成本都还没赚回来。
但是,它开始真的有人玩了。
上线后的这一个月,我做得最重要的事,不是继续往产品里塞功能,而是开始让用户告诉我:Songless 接下来应该变成什么样。
先把这一个月的账交了
统计周期是 6 月 12 日到 7 月 11 日。
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收入还是很少,但下载曲线确实有点出乎我的意料。

一、从一周 47 次,到一个月 2070 次
上次写文章的时候,Songless 的 iOS 版刚上线一周,总共只有 47 次下载。
现在看最近 30 天的数据,App 下载量已经到了 2.07K。
前半个月,每天只有十几、几十次。到了 7 月初,曲线开始明显往上走,最近几天基本维持在每天 150~250 次。
我暂时还不能确定这波增长具体来自哪里。
可能是 App Store 的自然搜索开始有了一点效果,也可能是产品上线时间久了一些,慢慢积累到了更多曝光。现在的数据还不足以让我下结论。
但至少可以确认一件事:它已经不是一个上线后完全没人看见的 App 了。
对现在的我来说,这比赚了多少钱更重要。
二、美国、英国和俄罗斯,贡献了最多下载
Songless 面向的本来就是海外用户。
从 App Store 后台看,最近 30 天下载量最高的五个国家分别是:
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1. 美国 -
2. 英国 -
3. 俄罗斯 -
4. 巴西 -
5. 乌克兰
按柱状图粗略估算,美国约占总下载量的 28%,英国约 22%,俄罗斯约 14%,巴西和乌克兰各约 5%。
前五个国家加起来,大约贡献了四分之三的下载量。

这个分布还挺有意思。
我一开始做 9 种语言,更多是在想:多语言可能会带来更多搜索流量。
现在真的有俄罗斯、巴西、乌克兰的用户来玩之后,多语言不再只是一个 SEO 功能。每一种语言背后,真的有人在使用。
设备方面,iPhone 占 97%,iPad 占 2.8%,还有 0.39% 来自台式电脑。
iPad 的比例很小,但既然有人在用,我还是把 iPad 的 UI 适配了。至少用户打开时,看到的不再是一个被强行放大的 iPhone 页面。
三、广告收入从 3 美金,涨到了 10.87 美金
再说说钱。
上次是 3 美金,现在 Adsterra 后台余额是 10.87 美金。一个月增加了不到 8 美金。

还是很少。
如果只看收入,这个产品显然谈不上成功。Apple 开发者账号一年 99 美金,光靠现在的广告收入,连这个成本都还没有覆盖。
但我没有打算为了多赚一点广告费,就在游戏里塞满广告。没有在侧边栏曝光最高的地方加广告,只有在页面下滑的时候,才会出现贴图广告,自然曝光少了很多。
猜歌是一个节奏很快的游戏。如果每玩一局都被广告打断,用户很快就会离开。为了短期多一点曝光,把好不容易来的用户赶走,不划算。
所以现阶段,这 10.87 美金更像是一个验证:
有人来玩,流量确实可以产生收入。但它最后能不能成为一门生意,还得继续往后走。
四、我加了两个模式,但更重要的是收到了用户反馈
这一个月,我又增加了挑战模式和生存模式。
之前的玩法主要是每日挑战、无限模式、分类玩法和歌手专项。挑战模式让游戏多一点目标感,生存模式则更看重连续答对。
它们没有改变“听前奏猜歌”这个核心,只是在同一个核心上,给用户更多继续玩下去的理由。
但是比起我自己加了什么,这一个月更有意思的,是用户开始告诉我他们想要什么。
有人希望增加自己需要的语言版本;
有人想要猜歌手模式;
有人认真反馈遇到的 bug;
有人专门来表达感谢;
还有用户给我提推广建议。
这些反馈不一定都会马上变成功能,但它们让我第一次比较具体地看见:屏幕另一边真的有人在玩,而且会对这个产品产生期待。
以前做产品,我很容易先想:“我还能加什么?”
现在我更愿意先问:“用户正在要什么?”
所以我保留了反馈入口,让用户直接告诉我希望增加什么功能。下一步做什么,不再全部由我坐在电脑前猜,而是结合用户的反馈数量和实际需求来决定。
真正的需求,不是我想出来的。用户愿意主动花时间写下来的那句话,往往比我自己脑补半天更有价值。
这个也是从刘小排博主分享过的「产品倒做」中得到的启发。
五、下一步接入付费,但“卖什么”还没想好
接下来最重要的动作,是给 App 接入付费功能。
现在支付相关的申请已经正常提交,还需要等待 Apple 处理。等流程走完,我会开始接入具体的付费计划。
目前暂定两个方向:
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• 一次性付费免广告 -
• 免广告 + 游戏特权
第一个比较明确:不想看广告的用户,可以一次性付费去掉广告。
第二个还没有完全想好。
所谓“游戏特权”到底应该是什么?既要让付费用户觉得值得,又不能故意破坏免费用户的体验。
这部分我准备继续看用户反馈,也会和 AI 一起把方案讨论清楚。
我不想为了接付费,硬造几个看起来能卖钱的功能。用户到底愿意为什么付钱,需要验证,不是靠我猜。
最后
从一周 47 次下载,到一个月 2070 次。
从 3 美金,到 10.87 美金。
数字依然不大,但它确实还在往前走。
这一个月我最大的感受是:上线只是另一个开始。写代码、加功能当然重要,但看数据、收反馈、决定什么不做,同样是产品的一部分。
接下来,先等 Apple 把支付相关的流程处理完,再把付费功能接进去。
等它真的开始有人付费了——或者没人付费——我再来跟大家汇报最新情况。
夜雨聆风