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AI 游戏素材库:14 件素材、120 款免费开源游戏,和一条能抄的流程
这半个月,我把「AI 做游戏素材」这条线来回跑了好几遍:先让 AI 画素材(#002),再塞进引擎(#004),中途挖到一座开源游戏库(#005),又把角色拆开画、做成走路动画(#008),最后送进能操控的 Demo(#010)。
今天不写新实验,做一次大盘点:把这一路攒下来的、能直接用的东西,全部摆出来。
一、本机素材库:14 件
8 件基础素材(6 件道具 + 2 个角色),全部是千问出图 + 抠透明底:

8 件基础素材 + 6 件分层部件 · 全部本机生成
每件都能直接用:
- 药水 / 宝剑 / 盾牌 / 金币 / 钥匙 / 卷轴——小游戏的标准道具组,也适合做图标、UI 素材;
- 骑士 / 史莱姆——一个主角、一个杂兵。骑士后来被「拆骨」重做成 6 件分层版(见下),史莱姆自带挤压动画(代码里用缩放模拟)。
6 件分层骑士部件(头 / 羽饰 / 躯干 / 手臂 / 大腿 / 小腿):
这就是 #008 里「拆开出图」的那套。它的价值不在图本身,在于能装出走路动画——#010 那个能操控的 Demo,用的就是它。每一件的轴心、挂点、缩放参数都留了档,照着装,就能得到一个会走路的角色。
二、开源游戏库:120 款
有一块拼图一直空着:游戏画面。随手录自己玩的游戏,版权这关过不去。直到我翻到一份清单——
这份清单叫 open-source-games:GitHub 上 1.5 万 star,收录 17 个类型、120 款开源游戏,每款附官网下载 + 源码链接,清单本身是 CC0 协议(作者放弃版权)。
挑出这 6 款的标准就两条:好上手、好录屏——
- OpenTTD——运输经营,铁路大亨的现代复刻;
- SuperTuxKart——卡丁车竞速,画面最讨喜;
- 0 A.D.——古代战争 RTS,很像《帝国时代》;
- Endless Sky——太空贸易加战斗,量管够;
- Xonotic——竞技场 FPS,老牌开源射击;
- .kkrieger——复古 FPS,一个完整游戏才 96KB。
提醒一个坑:这 120 款里分三类——原生开源新作(代码素材全自由)、官方源码公开(大多只开源代码,画面音乐还是原版)、粉丝反编译复刻(看项目而定)。要录屏,优先挑第一类和第三类;如果执意要 Doom 的老味道,就去找 Freedoom 这样的免费替身。
三、配方:自己生成一套
素材这东西,与其伸手要,不如自己能造。这套配方我跑通了,直接抄:
风格锚——整套素材画风一致的关键,一句话锁死:
Hand-painted 2D game asset icon, bold clean outlines, flat cel shading with soft highlights, consistent warm palette of amber, coral red, teal and cream, centered on a plain light beige background, no text, no watermark.
固定种子——同一套素材用同一个种子(我这套用的是日期做种子),配合风格锚,风格就不会漂。
局部件提示词——要「单独一条大腿」这种部件时,关键词是 ONLY + 把不要的东西全写进负向词:
ONLY one armored upper leg piece of a chibi knight, single piece, no torso, no lower leg, no body
参数——768×768(角色类 768×1024)、25 步、euler/simple、cfg 1.0。实测出图速度:约 10~22 秒一张。
两个来自实战的预期管理:
- 整体件一次成的概率很高,局部件翻车率约 50%。 对 AI 来说,画「一条不带头和身体的腿」比画一整个人难——它的先验知识反而添乱;
- 出图 22 秒,装素材 1 小时。 AI 把「画」的门槛砍了,但「拼」的活还在:轴心、接缝、朝向,都是人工活。
四、流程:六步,从零到能玩
素材到动画再到游戏,我固定成六步:

六步流程与各步工具(本机实测)
每一步的坑,浓缩成六句话:
- 定风格锚 + 固定种子——先定调,再批量,不然每张都是新画风;
- 批量出图——整体件直接出;局部件用 ONLY 约束,预留翻车预算;
- 抠透明底——RMBG-1.4 跑 CPU,约 1 秒一张,这一步最省心;
- 静态拼装验证——用 PIL 先把静态拼装图拼出来,轴心挂点定好,再进引擎(比在引擎里反复试快得多);
- 进引擎装骨架——同一组数字原样搬进 Godot,不重调;
- 动画与录制——走路用正弦驱动 + 落脚锁定(每一帧都算两只脚的高度,让身体压到较低的那只上);录制走 xvfb 虚拟屏 + `--write-movie`。
五、工具清单

工具清单 · 全部免费 · 全部本机
五件工具,没有一件要花钱:出图的千问(跑在 ComfyUI 里)、抠图的 RMBG-1.4、引擎 Godot 4.5、录制转码的 xvfb + ffmpeg、做拼装验证和制图的 PIL。整条链路的总成本:0 元(不含电费)。
六、说清楚边界
这份清单也不是万能的,边界说在前面:
- 能做的:静态素材(道具 / 图标 / 角色立绘)、分层角色的基础动画(走路这类循环动作)、小 Demo 原型;
- 目前不能的:复杂动作(攻击、跳跃需要更多分层和精细骨骼)、大批量动画帧、精细特效——这些要么继续加分层,要么换方案;
- 还有一条教训:拿视频模型做「素材动画」会翻车(#002 里试过,背景漂移),它是导演思维,不是素材思维。素材就该用素材的方式做。
判断:对一人公司来说,这套清单的意义不是「省了多少钱」,而是把「做个能玩的东西」的启动成本压到了几乎为零。想法值不值钱,扔进一个能跑的 Demo 里就知道了——素材库和流程,都是为了让这个「扔」的动作更快。
下一篇预告:回到骑士那边,给它加点真正的「玩法」——一把剑,或者一只会追人的怪。
问答盒时间:这份清单里你最想要哪样?评论区回个数字即可——
- ① 分层骑士的装配参数;
- ② 120 款游戏清单的筛选方法;
- ③ 出图配方(风格锚原文);
- ④ 都要,打包讲。
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时空猫,一个人,一家公司,设备只有 DGX Spark 一台。
「问答盒」不关灯:你出题,我动手,结果都写出来。
说明:本篇是既有内容的盘点整理(素材与流程均来自本机实测:#002 / #004 / #005 / #008 / #010)。数据来自单机单次实测,换版本可能有差异;参数与工程均留档。















































































