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韩 笑 李广益 | 青年经验、电脑科幻与人类未来:重思中国赛博朋克源流

韩 笑 李广益 | 青年经验、电脑科幻与人类未来:重思中国赛博朋克源流

韩 笑

重庆大学中文系

李广益

重庆大学中文系

本文刊于《文艺理论与批评》2026年第1期

摘要:20世纪90年代,中国科幻作家从现实科技体验中生发出赛博想象,进而形成了有别于西方经典赛博朋克文艺的理解路径和推演赛博时代的方式。对1995—2000年间《家用电脑与游戏机》与《科幻世界》所刊载的“电脑科幻”的考述,给予中国赛博朋克研究一个历史化契机:中国赛博朋克并非效仿威廉·吉布森失败的残次品,而是现代化进程中的中国青年基于切身经验对信息时代全球化的回应。以星河、陈楸帆、网络科幻为代表的中国赛博朋克三次浪潮,展现了中国青年在不同历史阶段对赛博科技的独特感受和以之为情感和观念内驱的未来意识。在此基础上梳理中国赛博朋克的来龙去脉,不仅有助于理解全球赛博朋克文化,也为观照信息时代的中国现代化提供了一条新颖的“科幻路径”。

关键词:赛博朋克;中国科幻;电脑游戏;现代化;全球化

“在中国,只赛博不朋克。”陈楸帆的论断俨然当下中国赛博朋克研究之共识。1通过对比《神经漫游者》等西方赛博朋克小说,研究者们或喜或忧地发现了中国赛博朋克的独异性:“中国的赛博朋克作品在文本层面可以看出对西方作品的稚嫩模仿,且着力点更偏重于‘赛博空间’的技术想象与奇观,对于更深层的‘朋克精神’却欠缺理解和表达。”2然而,身处20世纪90年代写作现场的作者们,极少甚至从未宣称受到过西方赛博朋克的影响。“当时国内还没有赛博朋克小说的译文,没有现成路数。”3杨平的回忆与陈楸帆的论述产生矛盾:如果以《决斗在网络》《MUD-黑客事件》4为代表的中国早期赛博朋克小说并未受到《神经漫游者》的影响,被“文类迁移”垄断的传统研究路径是否还能生效?中国赛博朋克的兴起是否得益于被忽视的内驱因素?

有鉴于此,本文希望回到中国早期赛博朋克的发生现场,探寻赛博朋克小说如何在中国作家笔下诞生。被研究者们视作前史潦草揭过的《决斗在网络》和《MUD-黑客事件》,是星河、杨平的偶发奇想,还是萌生于一个更大的作者群体?沿着理论话术与作家回忆的裂隙,能否开辟一条理解中国赛博朋克创作的全新通路?

01

《决斗在网络》之外:被忽略的起点

星河的《决斗在网络》(1996)被普遍认为是中国“第一篇赛博朋克小说”5,但这一判断缺乏考证。《决斗在网络》讲述了两名电脑高手大学生通过游戏一决高下,并为胜过对方而利用“CH桥”暂时进入赛博空间的故事。视之为赛博朋克小说的主要标准是“人物的身体或意识借助技术进入赛博空间并展开行动”6。星河发表于1995年10月的《网络游戏联军》(又名《带心灵去约会》)与之在情节层面高度相似:主人公通过“CH桥”,在赛博空间中组成联军,经历爱恨情仇。《网络游戏联军》比《决斗在网络》更加完整成熟,星河自己也认为《网络游戏联军》比《决斗在网络》好7。从公开发表时间上看,《网络游戏联军》才应当是中国赛博朋克小说的起点。8

为什么《网络游戏联军》未能得到应有的重视?表面上来看,连载结束后星河将该文重新整理,于1996年8月出版,对研究者产生了时间上的误导。9这可以理解为个体的疏忽,但不足以解释集体性的忽视。萧星寒将《决斗在网络》解释为中国“第一篇有影响的赛博朋克作品”10,是相对严谨的表述11,与星河自述中《网络游戏联军》“可惜没能引起同样反响”12相符。对《决斗在网络》“开宗”地位的高估,很可能与两部作品的影响力反差直接相关。《决斗在网络》的读者更多、影响更大,《网络游戏联军》则相对寥寥,这使得众多研究者在口口相传中形成惯式,将前者认定为“第一篇”13。这种反差从何而来?将两部小说进行对比,可以发现两者类型一致、内容相似、作者相同、时间接近,而发表平台截然不同:《决斗在网络》发表于专门登载科幻文学的杂志《科幻世界》,而《网络游戏联军》是在以“普及电脑知识,促进游戏产业形成”14为宗旨的科普刊物《家用电脑与游戏机》上连载。

《科幻世界》无疑是20世纪90年代中国科幻文学的主阵地。80年代中期,受一系列政治经济因素影响,中国科幻文学陷入低谷。唯一坚持下来的杂志《科学文艺》在刊物定位上几经波折,终于在1991年更名为《科幻世界》,并以专门刊登科幻小说、凝聚科幻迷群体为运营方针,举起了复兴中国科幻文学的旗帜。同时,《科幻世界》极其注重对本土科幻创作的扶持,韩松、王晋康、何夕、刘慈欣等中国科幻“新生代”作家群均在《科幻世界》上崭露头角,并获得了大批粉丝。可以说,“20世纪90年代,中国科幻从沉寂重新走向繁荣,与《科幻世界》杂志有着密不可分的联系”15。《决斗在网络》刊发于《科幻世界》1996年第3期,迅速获得科幻迷群体的喜爱,并荣获当年银河奖特等奖。《科幻世界》1996年5月的“读者论坛”来稿几乎全部都是对这篇小说的赞扬。16在《科幻世界》刊登的赛博朋克作品中,《决斗在网络》是首篇,也是反响最大的一篇(表1),其“第一篇”地位,实际上源于“《科幻世界》第一篇赛博朋克小说”。

《家用电脑与游戏机》则与科幻文学几乎无关。由科学普及出版社主办的这本杂志,在发刊词中自我定位为“从电子游戏入手……认识电脑、学用电脑”17,主要栏目包括热点透视、海外传真、次世代浪潮、世嘉专列、超任新航线、任天堂军团、港台频道、电脑玩家、电脑天地、文渊阁等。其中,电脑游戏的内容、攻略与发展史(如热点透视、电脑玩家等)占据了绝大部分版面,游戏迷构成杂志读者的主力军。收录玩家文学创作的“文渊阁”栏目往往放在杂志最后,占用版面较少,显然并非杂志重心。《网络游戏联军》发表后,仅仅在对文学感兴趣的游戏迷中被小范围传阅,几乎没有在中国科幻文学界泛起任何涟漪。随着2013年《家用电脑与游戏机》停刊,作为杂志一角的“文渊阁”被迅速淹没,以至于后续研究者重新追溯时,往往遗漏了《网络游戏联军》这一在非科幻杂志上发表的早期赛博朋克小说。

02

游戏文学、电脑科幻与中国早期赛博朋克创作群

在以游戏介绍、电脑普及为主的《家用电脑与游戏机》上,“文渊阁”无疑是一个异类栏目。1995—2000年,“文渊阁”几易编辑,栏目定位与收稿范围也一再发生变化。这个栏目设立于1995年第2期,副标题为“世界优秀科幻小说”,当期刊发罗迪·卢克《小精灵》的汉译,初任编辑为乐水18。乐水对“文渊阁”栏目的初期定位是收录与电脑有关的“科幻小说”,19星河在《家用电脑与游戏机》刊发的绝大部分作品(如《网络游戏联军》《梦断三国》《大脑舞台》)都出现在这一时期。1997年12月,乐水宣布改版“文渊阁”栏目,除科幻小说外,还收录“与电脑有关的文艺作品”20,吸纳关于电脑使用、电脑游戏对家庭成员的影响等记事文章,科幻作品数量减少。1998年5—10月,由于杂志社人员变动,“文渊阁”进入了暂时的“低沉阶段”21。1998年11月,新编辑石子22成为“文渊阁”的负责人。1999年1月,石子在“编读往来”栏目中详细阐述了自己对“文渊阁”收稿的新要求,即“游戏与文学两种艺术的有机结合,技术与文化之间的交融渗透”,“只要是与电脑、游戏有关的文章……科幻、神话、演义、寓言”23都可以收录。在石子的主持下,1999—2000年间,“文渊阁”主要刊发既有游戏衍生的幻想文学,包括《迷失心绪》《伤别离》《帝国时代狂想曲》等。2001年,《家用电脑与游戏机》编辑部整理90年代“文渊阁”刊发的优秀作品,并将其收录于《中国游戏文学作品精选》。2002年,随着《家用电脑与游戏》改版,“文渊阁”被分解,作为“文学性较强的来稿”加入不同类型的游戏介绍栏目。24

被忽视的《网络游戏联军》,只是“文渊阁”栏目的冰山一角。作为专刊玩家幻想文学的栏目,“文渊阁”培育了一个稚嫩而庞杂的早期赛博朋克创作群,该作者群体以游戏爱好者为主,依托个人游戏体验与电脑使用经验创作。由于创作经验有限,且文类尚处于起步阶段,其作品呈现科幻、奇幻、魔幻诸种幻想元素杂糅的面貌,进入电脑游戏形式的赛博空间并展开冒险的“电脑科幻”是其中常见的创作类型。在作者自发创作和编辑筛选下,基于互联网、电脑游戏等新兴事物带来的体验,电脑科幻发展出“结合计算机技术”“营造虚拟现实”等书写模式,“着眼于人们身处这样一种(指虚拟现实——引者注)未来时所释放出的天性和本质”25,展现赛博时代人类的生存状态,与西方经典赛博朋克颇有契合(表2)。

然而,由于早期赛博朋克创作群的主阵地是非科幻的电脑游戏杂志,这些作品不仅未引起科幻界的重视,其读者对“技术杂志上的文学栏目”也褒贬参半。“文渊阁”刊载的作品,经常同时获得读者“最喜欢”和“最不喜欢”的评价。26。受分歧明显的读者意见影响,这一栏目曲终人散。同时,创作群体内部联系薄弱,读者与编辑未能形成一个稳定共同体。以“先觉”为例,仅仅两年,编辑就失去了与这个作者的联系。27创作群松散,作品影响有限,导致这一群体长期被研究者忽视。这种忽视,遮蔽了20世纪90年代互联网发展导引中国作家投身赛博朋克写作的路径,也将作为中国赛博朋克重要诱因的电脑游戏隔离于文类研究之外,使得研究者长期囿于“后”学范式,试图仅凭理论对话或文本细读寻找中国赛博朋克创作的内生动力,最终只能落脚于未经细诠的本土性。因此,只有回到从游戏文学到电脑科幻的发生现场,观察中国赛博朋克如何诞生,才能更加精当地描绘这一文类在中国的生长/再生长。

“游戏文学”“电脑科幻”“中国早期赛博朋克”是三个关系极为密切的概念。20世纪90年代中后期的“游戏文学”,一般指受网络游戏影响、以游戏为主要题材的幻想小说。“如果着眼于作家想象力的来源与运用方式,与游戏沾边的文学种类大约离不开个‘幻’字”28,依据进入游戏空间的路径,以及在游戏空间内部的活动方式,游戏文学可以被归入不同的幻想文学类别中。比如,设想通过“CH桥”进入网络并在网络空间中组建联军相互攻防的《网络游戏联军》被界定为科幻,29 DEHW(周华明)、Raystorm(田宁)等以《暗黑破坏神》《帝国时代》《网络创世纪》等游戏衍生出的幻想小说,则可被归入奇幻或魔幻类别。在科幻类游戏文学中,主人公通过各种手段进入赛博空间施展腾挪的作品,已具赛博朋克雏形,可以称为“中国早期赛博朋克”。基于作者的游戏体验,小说中的赛博空间常常展现为电脑游戏的形态,我们据此将这类作品定义为“电脑科幻”,这也是中国早期赛博朋克小说中最常见的表现形式。

实际上,相较于“赛博朋克”,“电脑科幻”更吻合中国早期赛博朋克的创作样态。长期以来,囿于“就科幻谈科幻”的路径,只有《决斗在网络》与《MUD-黑客事件》能够进入研究者视野。“文渊阁”栏目的发现,为重新理解中国赛博朋克提供了契机,即从电脑游戏与青年经验出发,考察这一文类与信息革命的复杂关联。由此出发,包括《决斗在网络》《文明的故事》在内的若干《科幻世界》刊发的作品,都可以被“电脑科幻”涵纳。由于电脑是刚刚在青年群体中普及的新奇物件,作者认知尚不成熟,此时的电脑科幻无论是语言还是内容,都显得较为稚嫩。也正因其稚嫩,游戏如何为中国作家的写作赋予“赛博朋克”特质,新文类如何通过懵懂的探索逐渐成形,这些问题得以在上述作品中有了清晰的展现。

电脑游戏中的新空间,迅速激发了受众的创作潜力。1994年以来,伴随家用电脑在中国的推广,电脑游戏的概念开始进入消费市场。这一时期,最受欢迎的游戏类型有RTS(Real-Time Strategy Game,即时战略游戏,如《帝国时代》等)、RPG(Role-Playing Game,角色扮演游戏,如《仙剑奇侠传》等)、MUD(Multiple User Domain,多用户虚拟空间游戏,如《侠客行》等),其共同特点在于为玩家提供了第二种“人生”,使玩家拥有在现实空间外进行选择的机会。这种体验是前所未有的,它模糊了现实和幻想的界限,将进入幻想的手段从梦境或神灵更新为互联网技术。“当你在计算机前坐下启动游戏的那一刻起,你的生命就已被赋予一种新角色、新的色彩。一个广袤而神秘莫测的虚构世界正徐徐展开,你就这样踏上了一段富有传奇色彩的人生旅途。”30电脑游戏制造新空间的能力,以及新空间中的“虚拟现实”所带来的瑰丽体验,很快被兼具玩家身份的作者们发现。“我坐下来,戴上了头盔……赛伯空间中的一切都显得格外亲切、熟悉,空旷和宁静让人想起了平原上无月的雪夜。”31“新空间”和“第二人生”体验,迅速转化为中国早期赛博朋克创作中的“赛博空间”(cyberspace)。在转化过程中,作家们无须掌握诸如“由互联网等电子通信网络的合流所创建的空间”32等技术定义,因为作为玩家,他们已经在游戏中体验过独立于现实世界之外的“电脑空间”。作者挣脱现实引力,运用更为浓烈的色彩和更加夸张的手法想象人物在赛博空间中的行动。“呈现在我们面前的是一个从原始人类集体无意识的黑暗深层中挖掘出来的恶梦。一群群上下飞舞的‘火骷髅’迎面扑来,面目狰狞令人骇然。”33“噩梦般的感觉已不足以描述这一幕……有没有过一种纷杂数据雪球般滚动膨胀狂增的巨大数字球的感觉?”34“平整的空间扭曲着变成一个巨大的三维网络。我的‘身体’也随着空间的扭曲而异化消失了。”35“那从而获得了解放的程序正在网络中游荡……所到之处,网络纷纷停顿。网络拥塞的范围越来越大,只留下机密网的核心,数以亿计的警报信息发向戴先生。”36这些人物在赛博空间中的冒险,与《神经漫游者》中黑客凯斯的全球漫游颇为相似,而文本中女性同伴、进入网络以及赛博空间对人体的增强改造等关键元素的设定,更是与该小说异曲同工。值得注意的是,此时距离《神经漫游者》的首个中译本(即因晦涩难懂饱受诟病的1999年雷丽敏译本)面世还有三年。这种相似,并非来源于陈楸帆所谓的“稚嫩模仿”,而是产生于汇入信息革命大潮后的直接感受。

游戏营造出的“如梦似幻”体验,转化为作者进出赛博空间的想象。由此,中国早期赛博朋克创作者在自身体验的基础上,稚嫩而好奇地触碰“身体”“迷失”“边缘”等一系列赛博朋克文类关键词。亦真亦幻的游戏体验,让作者们对游戏和现实的界限展开更多的思考:“我总是忍不住要问:‘我真的是在游戏中吗’?”37游戏中的“重新来过”,在现实中又有几多机会?38被增强的现实,和现实本身关联若何?怎样进出赛博空间,和打开电脑启动或关闭游戏的过程一样吗?电脑游戏模拟的“我”,与现实世界中有几多差异?“如果你能跟我一起进入这个世界,让我们用想象来观察一个游戏中的普通人。你看,他跑动,他奔走,他沉思,他哀鸣,他痛苦,他爱,他追求,他享受。他有你的一切感情,你做的一切事情他也都做,所有生命的特征,他们都拥有。你是不是还要说,这只不过是一堆0和1组成的虚幻的东西,是机器的产物?”39长时间游戏后感到的晕眩与不真实、人类身体在进入游戏后的失效,让作者们初步触及“具身与离身”问题。“‘CH桥’的外形如同一个摩托头盔,但却是由柔软的塑料材料制成,随身携带十分方便。通过它可以实现人机联网,使游戏者进入‘虚拟现实’状态。”40“我无法设想再过一会儿我是否还能产生类似的感觉;我亦无法设想一团独立的意识在失去机体的情况下如何实现与导线的互溶。”41作者们基于自身足不出户或长时间坐在电脑前的游戏经验,想象虚拟空间接入后可能发生的各种问题。“我不懂医学,但我清楚知道,这是一种瘾。我们都是瘾君子。”42尽管都是借助“上瘾”展现颓废或迷失,《MUD-黑客事件》中的主人公与《神经漫游者》中药物成瘾的凯斯有根本性的差别。这是因为中国早期赛博朋克小说并非晚期资本主义和重度消费主义的折射,而是基于作者本人电脑游戏经验展开的想象或反思。

对于整个20世纪90年代而言,电脑游戏代表着一种新奇的娱乐方式。“我国从94年5月中科院高能所第一家进入Internet后,清华大学、化工大学、北京大学、电子部信息中心等相继进入Internet网。目前就北京而言上网的人数估计大概有5万到10万之多,显然与1000万人口相比还太少。”43全新的娱乐体验与一系列陌生的电脑技术名词,为玩家提供了新异的话语资源。其中一些人将游戏经验融入小说创作,由此产出一批兼具游戏文学与科幻文学属性的作品。44起初,由于创作手法稚嫩,两种属性比例失当,小说显得欠缺文学性,但“在具有文人气质的玩家染指以后,游戏中包含的文学因素才可能成长起来,取得相对独立的发展。任何一种文学的主流体裁,都是在经历了民间自然的初生发展阶段,进入文人之手后才形成的”45。这些稚拙的作品不像《神经漫游者》或《全息玫瑰碎片》般一鸣惊人,却预示了文类未来的发展方向:展现赛博空间意识攻防的《网络游戏联军》《融洞》,是陈楸帆《荒潮》中进入意识世界的小米的先声;主人公代表人类智慧与计算机对弈的《深紫》,让人想起严曦《造神年代》中的强人工智能觉醒;《迷失心绪》将校园生活与进入游戏江湖的体验结合,预示了《赛博剑仙铁雨》融修仙于赛博世界的思路;《七重外壳》对晚期资本主义未来的抗拒与斗争,与《赛博英雄传》“再造新天”的理想共享内核;《GAME世界之“死亡游戏”》所设想的“连环赛博空间”的无限流套路,和当前网络流行小说《惊悚乐园》在一个又一个赛博空间中完成任务迅速穿梭的模式如出一辙。一系列创作实践证明,中国,这个曾经被经典赛博朋克一再想象的东方,在90年代就已经基于自身的经验和理想,演绎出不同于西方的赛博朋克想象。相较于经典赛博朋克的颓废与绝望,中国早期赛博朋克不仅具有对前沿技术的好奇,还展现出对未来的憧憬,他们既警惕赛博空间中人的迷失与异化,又相信技术革命能够推动社会进步。作者们不约而同地在小说结尾描写光明的、新鲜的、值得期待的明天:《决斗在网络》结尾的熹微晨光、《千年虫》终篇祥和的新世纪都证明着,主角的网络冒险旨在通过探索未知空间和消除不良因素抵达美好未来。而对未来的这般期待,源于超越资本主义现代性的内在自信。经典赛博朋克尽管对以跨国公司为代表的资本主义总体性充满厌恶,却徘徊在“没有未来”的绝望中,无法突破自身所批判的体系。与之相对,根植于中国式现代化经验的文化自信贯穿中国赛博朋克的三重浪潮,在《七重外壳》等早期作品中以对美国式高科技未来的质疑崭露头角,在《荒潮》中则深化为批判新自由主义“带来垃圾、带走资源”,在《赛博英雄传》等网络作品中进一步舒展乃至高扬革命意识和公平正义,展现了中国赛博朋克作者独特的未来思考,也自然而然地将其创作导向了“不朋克”的道路。

03

全球信息时代的本土青年经验:中国赛博朋克的内生路径

为了进一步理解中国赛博朋克的发生和演变,并回应对于“朋克精神”缺失的质疑,我们必须检视赛博朋克这一概念的意涵演变。西方经典赛博朋克被视作数字技术未来与20世纪80年代反文化态度的整合,46作家“以引人注目的方式描绘技术革命”47。以威廉·吉布森为例,他所设想的是一个跨国公司控制全球、技术改变人类思维与生存方式的未来,黑客们在一个又一个数据空间中跳跃漂泊。人物的反叛立场与朋克运动相似,反英雄和小人物主角因之成为赛博朋克文类诞生之初的主要模式。然而,这种教条式的标准很快受到批评,对公式化写作模式的不满愈演愈烈。正如朋克运动对静止和标签化的抗拒一样,“任何标签似乎都无法长期标记赛博朋克作家,今天的科幻小说处于一种罕见的骚动状态”48,“持久和朋克可能确实是互斥的,特别是资本主义文化的单一齿轮在背景中无尽的转动”49。经典赛博朋克叙事模式伴随赛博朋克运动的更新迭代摇摇欲坠,90年代美国、日本、古巴等国作家的创作延展了赛博朋克的定义,后工业社会、技术进步、全球政局与人的生存状态本身成为更加令人瞩目的话题,朋克态度在其中退化为一种亚文化审美景观。尽管“赛博朋克”这一标签依然被普遍地用于囊括这类科幻想象,但研究者不得不承认“这些小说中很少有朋克的东西,甚至网络空间也要不见了”50。现今,赛博朋克文化被认为是另一种“更分散、更多样、因此也更有趣”的东西,既具有原教旨赛博朋克的复杂多元的审美特质,也能够突破标签中的苛刻教条,“为如何在信息技术、全球资本主义和人类社会生存境遇间进行交流做出了持续的贡献”,也因此,海外学者对经典赛博朋克标签的松动并非全然悲观,“或许(原教旨)赛博朋克将会死去,但它将孕育出新的可行之物,赛博朋克万岁!”51

在“不朋克”的批评中,中国赛博朋克似乎是仿造经典西方赛博朋克未果的残次品。52然而,正如布鲁斯·斯特林所言,赛博朋克实质上是技术未来与一个时代文化心理的融合。对于“吉布森模式”而言,这种文化内核体现为朋克精神,而在电脑科幻肇生的20世纪90年代中国,浸润作者的是新异的科技体验、焦虑与期待交织的千禧年幻想与如何成为信息时代新人的自我命题,“朋克精神”否定一切的姿态并不具备广泛的经验依托。改革开放的春风与科教兴国的号角,激发着青年群体对科技福祉的憧憬,受此感染的作者们以中国式现代化经验为标尺,重新测绘经典赛博朋克中被技术悲观主义笼罩的未来。由此而论,将“朋克姿态”作为衡量中国赛博朋克写作的准绳,显然不够合理。陈楸帆“只赛博不朋克”的批评背后,隐藏着对赛博朋克作品应当无条件、无差别反抗体制的苛责,其论断回避了新自由主义全球化体系的深层结构性矛盾,将“反抗”这一符号特征本质化为赛博朋克文类的内在价值,反而抽空了“朋克姿态”的文化政治内涵,因此陈楸帆本人也无法企及他所提出的标准。53实际上,“不朋克”现象背后是中国作者对资本主义现代性之外“另一种未来”的追求,正如《七重外壳》中甘又明对高科技社会的疑虑:“如果美国的今天就是其它国家的明天,那就太令人灰心了。”54令甘又明突破虚拟空间的方式,是他在中国故乡的生存经验,而非琼的朋克态度。总而言之,电脑科幻不应因为其“不朋克”特质被简单视作“稚嫩模仿”。相反,通过挖掘长期被忽视的“文渊阁”等栏目,理解中国赛博朋克的历史化通路已逐渐浮现。在信息革命的汹涌浪潮下,加入互联网的中国迎来了前所未有的机遇、挑战和想象未来的方式。第一批接触到电脑游戏的青年,自发地对新现象做出反应,中国赛博朋克创作的“第一次浪潮”由此产生。涌现于这一波浪潮的作品,已经展现了探索高科技社会中人类生存境遇的意欲。但当《神经漫游者》等作品敲开中国大门,成为读者口耳相传的“西方经典”,电脑科幻却因为自身的不成熟与发表平台的偏僻而陷入遗忘。尽管90年代电脑科幻的创作手法有待提升,且未能形成旗帜鲜明的美学风格,但却为中国赛博朋克文类提供了一抹创作底色,即光怪陆离的游戏体验、书写“赛博新我”的欲望与后发现代化国家面对未来更加昂扬的青年期待。

兴起于21世纪10年代的赛博朋克浪潮则展现出鲜明的跨文化对话意识,第二代作者面对的,是西方赛博朋克名作已经在中国科幻读者中广泛传播并确立其“圣经”地位的境况,《神经漫游者》《银翼杀手》等西方赛博朋克作品跨洲迁移,带来了权威般的“经典范式”。在陈楸帆、赵垒等作者笔下,西方话语与本土经验交会碰撞,如《荒潮》(2013)的潮汕改写与“致敬吉布森”的意图、《傀儡城之荆轲刺秦》(2018)的东北重工业记忆与经典赛博朋克城市想象,成就了特色鲜明甚至产生国际反响的佳作。然而,不是对话与交锋,而是“朋克为何未发生”的追问,主导着中国赛博朋克研究者的问题意识。作为惯常回答,“模仿说”以显在的时间标准和潜在的西方中心观,将《神经漫游者》等经典作品视为中国赛博朋克创作的起源和标杆,从而进一步遮盖了以电脑科幻为代表的本土书写,加固了将西方作为历史发展时空和价值中心的思维范式。实际上,“与‘赛博朋克’前辈们不同,是中国现实经验本身,而非宗教、人文主义,以及性或迷幻药,成为与科学主义和晚期资本主义彼此对抗的话语资源。在中国,‘赛博’固然同样揭示了当下现实中最隐秘、最深刻的一系列问题,但对他们的处理,并不必然——甚至从未——导向‘朋克’的颓唐姿态。”55

晚近(特别是2020年以来)流行于中国青年的“赛博朋克热”,已经是中国赛博朋克的第三次浪潮。受《赛博朋克2077》等游戏影音的启发,“Z世代”依凭自身的生存经验,在笔下的“赛博世界”中展开幻想。作为网络时代出生的青年,互联网是绝大多数人生命中的“必要伙伴”。藉由在网络中的漫游,“Z世代”前所未有地感受到世界的参差。全球资本主义的阴影、西方国家与非西方国家境况的差异、正在凝滞的阶层、快速迭代的人工智能浪潮和技术普惠化愿景带来的全民共创机遇,都促使他们思考自身的处境和人类的未来。游戏影音所塑造的反乌托邦赛博朋克世界,触动青年心弦,产生了巨大的文化感召,进而在网络平台提供的创作空间掀起了新的赛博朋克风潮。《赛博英雄传》《赛博剑仙铁雨》以及数量庞大的“夜之城”衍生小说在此背景下出现,混融了陈楸帆等人的经典改写与以星河为代表的游戏话语。小说角色们穿梭在游戏般的赛博场景中,向污浊迷离的世界发表侠客式的挑战宣言。“Z世代”的赛博朋克创作,正以其井喷式的数量和渐入佳境的质量宣告“中国赛博朋克网络文学浪潮”的到来。

实际上,包括吉布森在内,赛博朋克正是青年世代对“新”“旧”并存的赛博时代的回应。这种回应在资本主义高度成熟并趋向于“后”现代的英美以朋克姿态展现,而在具有对抗资本主义漫长前史的中国,很自然地表现为另一种话语和立场。因此,“后现代”“后人类”等一系列解读西方赛博朋克的研究范式,在应用于中国赛博朋克时,已经显露力有未逮的窘相。因为在中国,作为滥觞的“电脑科幻”是以“探索信息时代的新人”样貌出现的,并不指向那个西方话语中已经发展得要以“后”界定的“现代”或“人类”——“这当中所蕴含的傲慢的自我中心主义文化观念让人几乎无法忍受。中国科幻在这个意义上卸去了另一层面的‘历史包袱’:现代或人类都未发展完全,因而也无法可谓‘后’。”56而长期以来,囿于文学或科幻的研究忽视了为中国赛博朋克提供经验源泉和话语资源的电子游戏,进而遮蔽了20世纪90年代以来中国现代化进程的影响:在以新兴电子信息技术为代表的第四次产业革命中,中国不再被动接受,而是主动拥抱高科技未来。在这一进程中,中国在世界格局中的定位变化、日新月异的信息技术、改革开放新阶段的发展模式,都为互联网青年们的赛博朋克书写提供着全新经验。但在研究层面,学术规范和资料准备的缺失,对“科幻文学”包揽全局的迷信,以及受线性时间观和西方中心观误导而根深蒂固的“西学东渐”阐释范式,长期遮蔽着中国赛博朋克的本土起源。只有回到历史现场,重访、细察以电脑科幻为代表的本土创作,才能真正理解中国赛博朋克的来龙去脉,真正“揭示科幻领域对中国风格与中国气派的创新探索,感受科幻背后来自科技进步、时代发展的巨大支撑,探讨中国式想象走向世界、面向未来的文化使命”57

结语

2003年,威廉·吉布森在接受《经济学人》采访时说道:“未来已经到来,只是分布不均。”58这被视作对未来技术发展的预言,而时至今日,赛博朋克文类作为“未来”书写,已经成为一个自我实现的预言。对于赛博时代的全球进程,以英美为代表的发达国家,和以中国为代表的发展中国家,势必产生不同的体验与回应,以及对于人类未来的不同想象。因此,对于赛博时代的科幻书写,也绝不会被《神经漫游者》所代表的西方赛博朋克所穷尽。随着后发现代化国家文化自觉的上升,当前为“西方影响论”笼罩的中国赛博朋克研究,也迎来了反思与突破的契机。通过发掘和审视以“电脑科幻”为代表的中国早期赛博朋克创作,一条新的研究通路已经浮现:是中国的信息时代经验,而非西方的后现代话语,蓄积了中国赛博科幻想象的创作势能。因此,对于当下中国赛博朋克研究而言,应当停止追随不合体的西方话语范式,直面意义重大的挑战,即立足中国式现代化语境扬弃和发展赛博朋克文类。“可以相信,在必要的清理疏通之后,中国科幻文学与文化通向现实——包括但不局限于新自由主义全球化及其不满、后人类时代的开启、‘百年未有之大变局’——的广阔道路将真正开启。”59

[本文系重庆大学中央高校基本科研业务费人文社科专项“当代中国科幻文学中的人类共同体想象研究”(编号:2024CDJSKJC03)的阶段性成果]

1    赛博朋克(cyberpunk)是一种科幻文学文化流派,兴起于20世纪80年代,通常以科技高度发达然而社会堕落、贫富殊途的未来社会为背景,大型财团或跨国公司主导世界,而作为社会边缘人的主角穿梭于现实和网络空间,利用其中的漏洞实现某种突破和反抗。对于中国赛博朋克科幻小说与西方经典赛博朋克作品相比显得“不朋克”的原因,研究者态度不一。韩志杰认为赛博朋克苦涩内核的消亡来源于消费主义营造的文化狂欢,江玉琴则认为中国赛博朋克话语建构与青年话语相关,而青年朋克文化正在成为主流文化。然而,无论对中国赛博朋克创作持怎样的看法,研究者们往往接受陈楸帆所述中国的赛博朋克小说“只赛博不朋克”的前提,即“稚嫩模仿与缺乏体认”,并从中国本土性改写或西方马克思主义批判视角解释“中国作家在接受赛博朋克时为何抛弃朋克”。参见韩志杰:《赛博朋克热背后的“历史终结”危机》,《科幻人文》2025年第1辑;江玉琴:《中国赛博朋克文化表征及话语建构》,《深圳大学学报(人文社会科学版)》2021年第5期。

2    陈楸帆:《在中国,只赛博不朋克》,纽约时报中文网2013年8月8日。朋克(punk)本意是指“腐烂”或“垃圾”,有浓烈的叛逆色彩,其反文化态度一度被认为是经典赛博朋克不可或缺的精神内核。“赛博朋克将控制论的赛博与1970年代反主流文化的朋克态度相结合,这种态度在其对早期科幻作品的激烈批评态度中表现得尤为明显……正是这种朋克态度激发了赛博朋克的活力。”Graham J.Murphy, “Cyberpunk and Post-Cyberpunk”, in Gerry Canavan and Eric Carl Link eds., The Cambridge History of Science Fiction, Cambridge and New York: Cambridge University Press, 2019, pp.519-520.

3    杨平:《荒原上的新生代》,未刊稿,根据杨平在2017年成都科幻大会上的发言整理扩充而成。同时,根据笔者2024年7月对星河的采访,星河1991年在吴岩的科幻课程上听说过赛博朋克的概念,但并不知道具体内涵,在创作《决斗在网络》《网络游戏联军》等作品时也没有看过《神经漫游者》等相关小说。

4    这两本小说长期以来被认为是中国早期赛博朋克小说的代表作,分别刊载于《科幻世界》1996年第3期和1998年第5期。

5    刘小源认为“我国最早的网络游戏小说是1996年发表在《科幻世界》第3期上的小说,星河创作的《决斗在网络》”;詹玲认为“真正意义上开始展开网络虚拟生存想象的,是星河的《决斗在网络》”;吴岩提到,“这部作品(《决斗在网络》)被誉为中国赛博朋克的开山之作。”以上分别参见刘小源:《来自二次元的网络小说及其类型分析:以同人、耽美、网络游戏小说为例》,东方出版中心2019年版,第191页;詹玲:《当代中国科幻小说转型研究》,中国社会科学出版社2022年版,第210页;吴岩:《中国科幻小说极简史》(附录),詹姆斯 · 冈恩著、姜倩译:《交错的世界:世界科幻图史》,上海人民出版社2020年版,第411页。

6    对赛博朋克核心特征的论述繁多,不一而足。布鲁斯 · 斯特林在《镜膜:赛博朋克选集》中将赛博朋克作品反复出现的核心主题概括为“一是人体入侵主题,例如义肢、植入电路、整容手术、基因改造,另一个是精神入侵主题,例如脑机接口、人工智能、精神化学——这些技术从根本上重新定义了人类的本质与自我的本质”。伊斯特万 · 奇切里-罗内认为“赛博朋克本质上对于人机之间、人机意识之间界限的模糊感到矛盾”。M.Keith Booker在解析以吉布森为代表的赛博朋克小说时将技术确定为吉布森创作的核心主题。Blackwell出版社的科幻研究指南认为赛博朋克正在成为一个不断扩大的术语,“用于任何与计算机/技术与身体之间关系有关的前卫艺术和文化实践”。本文取其共通之处,将通过技术把身体或意识上传至网络空间作为判断赛博朋克创作的特征,这种理解同样着眼于现实与网络世界之间边界的模糊,意在探索人在赛博时代的存在方式。参见Bruce Sterling ed., Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology, New York: Ace books, 1988. XIII.; Istvan Csicsery-Ronay, “Cyberpunk and Neuromanticism”, in Mississippi Review, 2/3(1988), p.275.; M.Keith Booker, “Technology, History, and the Postmodern Imagination: The Cyberpunk Fiction of William Gibson”, in Arizona Quarterly: A Journal of American Literature, Culture, and Theory, 4(1994), p.65.; Mark Bould, “Cyberpunk”, in David Seed ed., A Companion to Science Fiction, MA, Oxford and Victoria: Blackwell Publishing Ltd, 2005, p.217。

7    星河:《游戏当年(代自述)》,《家用电脑与游戏(中国游戏文学作品精选)》2001年增刊。

8    星河在接受笔者访谈时回忆,“《决斗在网络》写得更早,但发表时间确实更晚一些”。文学史在判断“第一篇”时,往往优先考虑发表时间,因此,本文根据《网络游戏联军》为“中国第一篇公开发表的赛博朋克小说”这一事实,将其界定为“起点”。

9    星河将此文整理出版为单行本《网络游戏联军(中国当代科幻小说)》(江苏少年儿童出版社1996年8月版),后又改名为《带心灵去约会》,收入文集《握别在左拳还原之前》(海洋出版社,1997年6月)。刘小源即采用1996年8月出版说,将《网络游戏联军》放在《决斗在网络》之后。刘小源:《来自二次元的网络小说及其类型分析:以同人、耽美、网络游戏小说为例》,第191—192页。

10  萧星寒:《星空的旋律:世界科幻小说简史(典藏版)》,重庆出版社2023年版,第171页。

11  与此类似的还有吴岩:“《决斗在网络》让中国读者第一次通过视觉看到了互联网风行的世界将是一种怎样的模样。”参见吴岩编:《20世纪中国科幻小说史》,北京大学出版社2022年版,第214页。

12  星河:《游戏当年(代自述)》。

13  此处的“第一篇”应指中国大陆第一篇公开发表的赛博朋克作品。

14  孙百英:《面向未来,探索捷径——家用电脑与游戏机杂志5年发展回顾与展望》,《家用电脑与游戏机(1994—1999创刊五周年白金典藏本)》1999年增刊。

15  吴岩编:《20世纪中国科幻小说史》,第196页。

16  本期读者论坛中,除一篇是对《伏羲》的评论外,全部是关于《决斗在网络》的讨论。“这是一篇让我全身仿佛失重般舒泰陶醉的文章”;“实现了咱们寝室诸位电脑迷向科幻方向的全面‘兼容’”。参见《科幻世界》1996年第5期“读者论坛”。

17  本刊编辑部:《(发刊词)迎接信息社会的曙光》,《家用电脑与游戏机》1994年第1期。

18  乐水,原名刘捷足,曾是北京古城中学语文教师。对电脑技术的向往和曾担任语文教师的经历,让乐水开始主持“文渊阁”栏目,并着手培养作者队伍。其个人资料参见本刊编辑部:《原编辑小传》,《家用电脑与游戏机(1994—1999创刊五周年白金典藏版)》1999年增刊。

19  乐水:《编后语》,《家用电脑与游戏机》1997年第12期。

20  乐水:《编后记》,《家用电脑与游戏机》1998年第2期。

21  1998年5月,乐水离开杂志,6月,“文渊阁”栏目暂停。同年7—11月,阿威暂时成为“文渊阁”的代理编辑。阿威同时负责杂志的“难症会诊”“编读往来”“玩家沙龙”等大量栏目,受限于编辑精力,“文渊阁”刊稿数量明显变少,并偶有栏目取消状况。

22  石子,原名谷岩,是《家用电脑与游戏机》杂志的首位女编辑,自称“超级游戏迷”。其个人资料参见本刊编辑部:《编辑小传》,《家用电脑与游戏机》1999年增刊。

23  本刊编辑部:《编读往来》,《家用电脑与游戏机》1999年第1期。

24   2002年,《家用电脑与游戏》宣布全彩改版。为了突出游戏种群特色,杂志按照游戏类别进行大致划分,“以前的‘流星时空’(游戏前瞻)和‘文渊阁’(游戏文学)两个栏目,改版后分解融入这六个栏目”。本刊编辑部:《家游吧》,《家用电脑与游戏》2002年第1期。

25  “在这一未来图景中,虚拟现实技术的使用及能够广泛改写、修正自己身体的能力使人们能够不断重新塑造自我,并能够在不想与真实世界打交道时将自己隔绝在外。”参见大卫 · 贝尔等编:《赛博文化的关键概念》,郝靓译,北京大学出版社2020年版,第52页。这被认为是西方经典赛博朋克的重要特征之一,也普遍存在于“电脑科幻”作品中。

26  以“98年第3期读者问卷调查统计结果”为例,星河《的哥手记》同时位列读者最欣赏的文章第二名与读者最不欣赏的文章第一名,参见《家用电脑与游戏机》1998年第5期。这种两极分化的评价与读者的兴趣爱好相关,根据笔者对星河的访谈,读者中科幻文学爱好者评价较高,网络爱好者则评价一般。

27  先觉《迷失心绪》1999年2月开始在《家用电脑与游戏机》连载,但2001年编辑部收录《中国游戏文学作品精选》时,已经失去了和先觉的联系。参见编者:《作品导读》,《家用电脑与游戏(中国游戏文学作品精选)》2001年增刊。

28  刘威:《想象的晕眩(代序)》,《家用电脑与游戏(中国游戏文学作品精选)》2001年增刊。

29  类似的小说还有《大脑舞台》《梦断三国》等,这些融合了游戏元素的科幻小说与同时期《科幻世界》杂志的作品风格具有差异性,显得更加杂糅,甚至一些作品可能因科幻元素占比低而被批评者排除出科幻类型,但星河非常明确地认为自己创作的是科幻小说。《大众软件》编辑部在星河的作者简介中做出分类:“以科幻为主游戏为辅的,像《决斗在网络》《带心灵去约会》《的哥手记》等等;几乎没什么游戏的,像《网络渣滓》《大脑舞台》等等,算是网络科幻吧;再有就是以游戏为主科幻为辅的,如《梦断三国》”。参见《大众软件》编辑部主编:《命运注定的空间——〈大众软件〉之“游戏剧场”精粹》,上海人民出版社2004年版,第25页。

30  毛凯:《“游戏人生”:漫谈RPG游戏的角色塑造》,《家用电脑与游戏机》1996年第2期。

31  董轶强:《融洞》,《家用电脑与游戏机》1996年第10期。

32  大卫 · 贝尔等编:《赛博文化的关键概念》,第56页。

33  星河:《网络游戏联军》,《家用电脑与游戏机》1996年第1期。

34  星河:《大脑舞台(下)》,《家用电脑与游戏机》1997年第12期。

35  董轶强:《融洞》。

36  郝晓波:《孤独》,《家用电脑与游戏机》1998年第1期。

37  毛凯:《“游戏人生”:漫谈RPG游戏的角色塑造》。

38  “笔者在游戏中几次设想,假使这不是游戏我将如何暴发?而事实上真要这样我会赔死在股市里面。”星河:《我们不可能有三条命或更多》,《家用电脑与游戏机》1996年第10期。

39  杨东城:《文明的故事》,《科幻世界》1997年第11期。

40  星河:《大脑舞台(下)》。

41  董轶强:《融洞》。

42  杨平:《MUD-黑客事件》,《科幻世界》1998年第5期。

43  刘波:《昂首阔步进入信息时代》,《家用电脑与游戏机》1996年第8期。

44  星河坦言:“游戏成为我很多作品的灵感来源。《三国志》催生了《梦断三国》,《大航海时代》催生了《魂系四海》,更不用说《毁灭战士》催生的一系列作品:《带心灵去约会》《网络渣滓》《大脑舞台》以及早期成名作《决斗在网络》。”参见星河:《欢乐青春30年》,《科普时报》2025年2月21日。

45  刘威:《想象的晕眩(代序)》。

46  “这个词(赛博朋克)抓住了这些作家作品中至关重要的东西:一种新的融合。它是以前分离的两个世界——高科技领域和地下流行文化的重叠……赛博朋克作家的作品总是与整个八十年代的流行文化紧密相连,二者如影随形:在摇滚唱片中,在黑客文化中,在嘻哈音乐和街头音乐中,在伦敦和东京的合成器摇滚中,你都会看到赛博朋克的影子,这种现象和动态具有全球性,而赛博朋克是其文学化身。”Bruce Sterling ed., Mirrorshades:The Cyberpunk Anthology, XI-XII.

47  Claire Sponsler, “Cyberpunk and the Dilemmas of Postmodern Narrative: The Example of William Gibson”, in Contemporary Literature, 4(1992), p.627.

48  Bruce Sterling ed., Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology, XV.

49  Chad Andrews, “Beyond Cyberpunk Culture”, in Science Fiction Studies, 2 ( 2021 ), pp.356-357.

50  Ibid., p.358.

51  John Fekete, “The Post-Liberal Mind/Body, Postmodern Fiction, and the Case of Cyberpunk SF”, in Science Fiction Studies, 3 ( 1992 ), p.403.

52  “赛博朋克以技术呈现更好的视效,但其精神内核被剔除,沦为纯粹的消费品,赛博朋克俨然成为了年轻人都能讨论并热衷参与的游戏与生活。”“其后相当长一段时间内出现了大量模仿赛博朋克风格的中文原创作品,但在我看来,它们都显得过于拘谨、干净以及缺乏细节,技术想象上则更是乏善可陈。”参见江玉琴:《中国赛博朋克文化表征及话语建构》;陈楸帆:《在中国,只赛博不朋克》。

53  陈楸帆坦言自己的创作也未能展现出他所提及的“朋克姿态”。“在构思阶段我曾经设想过许多种结局,但最终仍然选择了让资本与权力为共同利益联手,改善劳工工作环境,以‘和谐’之名,‘维稳’了这一场未竟的赛博革命,而引导人民争取自由的女主角则沦落得悲惨结局。我不知道是什么促使我选择了这一结局,也许在我的精神资源中,也同样缺乏对于朋克精神的体认,但更可能的是来自现实太多类似桥段的潜移默化。”陈楸帆:《在中国,只赛博不朋克》。

54  王晋康:《七重外壳》,《科幻世界》1997年第7期。

55  姜振宇:《赛博朋克的跨洲演变:从菲利普 · 迪克到陈楸帆》,《南方文坛》2019年第4期。

56  姜振宇:《在数字空间建构中国话语:从赛博朋克到赛博英雄》,《山西大学学报》2023年第3期。

57  人民日报编辑部:《中国科幻,可贺可期》,《人民日报》2023年2月28日。

58  “The future is already here, it's just not very evenly distributed.”翻译不一,如陈楸帆翻译为“未来已经在这里,它只是分布得不均匀”。参见陈楸帆:《在中国,只赛博不朋克》。

59  李广益:《非洲、第三世界、全球南方:再论“科幻现实主义”的可能面向》,《文艺理论研究》2023年第5期。