这是欧米的第404篇游戏开发原创分享。
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做完 D1 之后,我们已经解决了一个很关键的问题:
“玩家前几天能不能留下来。
”
但留下来只是第一步。接下来很快会遇到另一个更现实的问题:
有的人觉得太简单 有的人觉得太难 有的人第三天还在熟悉系统 有的人已经开始追求效率最优解
如果一套 SLG 只按“单一玩家水平”来设计,那它往往只能满足一小部分人。
这时候,难度与 AI 档位就变得非常重要了。
一、为什么 SLG 也需要“难度设计”?
很多人一提难度,第一反应是:
敌人攻击更高 敌人血量更厚 敌人数量更多
这当然是一种做法,但在 SLG 里,难度远不止“把敌人做强”这么简单。
因为 SLG 的难点通常来自三个层面:
理解难度:玩家能不能看懂系统 决策难度:玩家能不能做出正确选择 数值难度:玩家能不能靠现有资源打过去
所以,一个健康的 SLG 难度系统,不只是控制“输赢概率”,更是在控制:
“不同水平的玩家,会在什么地方开始感到吃力。
”
这里说的“难度设计”,也不一定总是以传统的显式难度选项出现。在很多长线 SLG 里,它也可能体现在:
新手保护期 PvE 关卡层级 AI 势力强度分段 不同阶段的竞争压力变化
形式可以不同,但本质上都在回答同一个问题:不同玩家,什么时候开始觉得有压力。
二、为什么 AI 不能只是“数值更高”?
这是最常见、也最容易出问题的设计方式:
普通难度:攻击 100 困难难度:攻击 130 地狱难度:攻击 180
短期看,它很直接。但问题也很明显:
玩家很难理解自己为什么输 AI 的行为逻辑没变,只是更耐打 难度变化会显得很“硬”
尤其在 SLG 里,如果 AI 长期只是靠纯数值膨胀来拉开档位,玩家很容易把挫败感归结为一句话:
““不是我玩得不好,是它数值高。”
”
这会直接削弱策略体验。
也就是说,纯数值修正不是完全不能用,而是不适合长期作为主要难度来源。
三、SLG 里的“难度”通常来自哪几层?
一个更合理的难度结构,通常会分成三层:
1)行为层
也就是 AI 会不会做某些事。
例如:
会不会优先打资源点 会不会集结进攻 会不会主动避开强敌 会不会在低兵力时撤退
2)效率层
也就是 AI 做同样的事,效率高不高。
例如:
行军选择是否更优 资源使用是否更集中 是否更少浪费训练与加速
3)数值层
这才是最常见的一层:
资源加成 攻防系数 治疗速度 建造速度
真正比较稳的 AI 档位设计,通常不是只改其中一层,而是让这三层逐步叠加。
当然,从制作现实来看,这三层的开发成本并不一样:
数值层最容易落地 效率层通常次之 行为层最贵、也最稀缺
所以很多项目在起步阶段,往往会先从效率层和数值层入手,再逐步补行为层差异。
四、为什么“低难度”不等于“敌人很弱”?
做低难度时,很多人会本能地把 AI 削得很弱。但这样很容易带来一个问题:
“玩家虽然赢了,但没有学会任何东西。
”
所以低难度更合理的思路通常是:
AI 仍然会执行基本行为 但节奏更慢 容错更高 惩罚更轻
也就是说,低难度的目标不是“让玩家爽赢”,而是:
“让玩家在可承受的压力下,逐渐理解系统。
”
这和 D1 的新手三日曲线是连在一起的。
五、为什么“高难度”更适合强化判断,而不是单纯强化数值?
如果高难度只是:
AI 资源更多 AI 攻击更高 AI 血量更厚
那它对玩家提出的要求,其实不是“判断更好”,而只是“练度更高”。
但如果高难度体现在:
更会抢关键点 更会集火 更会卡你扩张节奏 更会利用地形与行军差
那么玩家感受到的就是:
“这不是单纯变肉了,而是真的更难应对。
”
从长线体验看,这种难度会更健康,也更符合 SLG 的策略本质。
六、AI 档位最常见的几种挂载方式
如果从数值配置角度去看,AI 档位通常会挂在以下几个位置:
1)资源档位
例如:
基础产出 × 0.9 / 1.0 / 1.1 / 1.2 建造时间 × 1.1 / 1.0 / 0.95 / 0.9
这是最容易做的一层,但也最容易被玩家感觉到“作弊”。
2)战斗档位
例如:
攻击修正 防御修正 伤亡系数修正 治疗恢复速度修正
这一层会直接影响战斗结果,所以通常要比资源档位更谨慎。
3)行为档位
例如:
是否会主动扩张 是否会避战 是否会优先打你薄弱点 是否会根据兵力比做决策
这一层做得好,玩家会明显感觉 AI “像在动脑”。
七、一个最小可用的 AI 档位结构
如果只做一个极简 SLG,可以先把 AI 分成三档:
1)新手档
资源效率偏低 行军与扩张偏保守 很少主动发起高风险进攻
2)标准档
资源效率正常 会主动推进基础目标 会做简单的攻防判断
3)挑战档
资源效率更高 更会集中资源做关键升级 更倾向争夺高价值目标 更少出现“无意义出兵”
这样设计的好处是:
新手档像练习环境 标准档像正式体验 挑战档像策略检验
而不是单纯的“敌人乘个系数”。
八、难度曲线为什么不能只在战斗里体现?
这是很多 SLG 容易做窄的一点。
如果难度只体现在:
战斗更难打
那玩家会觉得系统难点只剩“练度够不够”。
但真正成熟的难度设计,往往还会体现在:
资源是否更容易紧张 扩张窗口是否更短 联盟 / 竞争压力是否更早出现 错误决策的代价是否更高
也就是说,SLG 的难度并不是一个战斗参数,而是整套系统对玩家的“容错度设定”。
九、如何判断 AI 档位设计的有没有问题?
从校准角度看,AI 档位最怕三种情况:
1)不同档位只有数值差,没有行为差
这会让玩家觉得只是“改了参数”。
2)低档位过于迟钝,学不到东西
玩家虽然能赢,但进入正式难度后会突然断层。
3)高档位依赖作弊式加成
比如资源翻倍、无限续航、超高防御。短期有效,但长期会严重削弱策略说服力。
一个比较健康的 AI 档位,通常满足:
低档位教玩家 标准档验证玩家 高档位逼玩家优化
如果三档都只是“更肉更强”,那其实不算真正完成了难度设计。
十、一个简单的档位校准示例
假设某一关卡目标是:
10 分钟内占领 3 个资源点 保持至少 60% 兵力存活
那么三个 AI 档位可以这样粗略区分:
新手档
AI 扩张速度:0.8 倍 AI 战斗修正:0.95 倍 AI 对高价值目标的争夺意愿较低
标准档
AI 扩张速度:1.0 倍 AI 战斗修正:1.0 倍 AI 会争夺关键点,但行为较直接
挑战档
AI 扩张速度:1.1 倍 AI 战斗修正:1.05 倍 AI 会优先争夺高价值目标,并更早压制你薄弱路线
这样一来,难度差异就不是单点变化,而是“行为 + 效率 + 轻度数值修正”的综合结果。
十一、小结:难度设计不是把敌人做强,而是把玩家的判断空间调到合适的位置
进入 D 阶段后,我们讨论的已经不只是系统有没有,而是系统是否“刚刚好”。
D1 讲的是新手三日曲线,本质上是控制“玩家什么时候愿意留下来”。
D2 讲的难度与 AI 档位,本质上是控制:
玩家什么时候开始觉得有挑战 玩家为什么会觉得有挑战 不同水平的玩家,能不能都找到适合自己的节奏
简单来说:
“难度不是一个敌人参数,而是一整套容错与压力的配置方式。
”
下一篇 D3,我们会继续进入更偏“数值运营”的部分:
“数值监控指标面板 ——当系统上线后,你到底该盯哪些数字,才知道它有没有跑偏。
”
结尾
好了,这就是今天分享的全部内容。
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本文由【欧米De游戏开发小屋】原创,抄袭必究
主笔:欧米
数据,排版:枫叶君

最近在做一个小的游戏创作者站点,
想先拉一个真的在做项目的小群内测。
你或者你的团队,现在如果有在做游戏,或者准备开始做,
任何游戏类型都可以。
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