

🧑🏫 高老师
院校背景:
🔹 本科
天津理工大学 动画
🔹 研究生
皇家艺术学院 艺术与人文

专业方向:
数字媒体、交互设计、纯艺
获奖经历:
2024|伦敦 —— 作品《Masochist Hub》参与展览「像素之躯Pixel Flesh」
2024|伦敦 —— 作品《Pants Pocket》,参与当代艺术展「电子静默Electric Silence」
2024|肯特 —— 策划并参与展览 「Frequency Band」
2024|伦敦 —— 策划当代艺术展「Still Being」
2023|伦敦 —— 作品《D-Day》参与独立展览「We Were Never Truly Online」
2023|天津 —— 数字媒体作品参与实验影像展「未来遗迹」
高老师个人介绍

去RCA学习是一次思想重塑
艺术教育不是给出标准答案
我的艺术发展起点源于动画专业的学习,在这一阶段,我系统掌握了三维设计与相关技术,为之后的创作实践奠定了坚实的专业基础。
随着学习与实践的不断深入,我希望能在更具前沿性与深度的艺术环境中拓展视野。
所以后来我去了英国皇家艺术学院学习艺术与人文方向,RCA的经历对我来说像一次思维重塑。

我深切体会到开放、平等且高度重视个体表达的教学氛围。导师不会把学生放进统一模板里,而是以伙伴式的方式与学生沟通,引导我们在专业问题上不断探索,同时培养批判性思维与创新能力。
这段经历不仅促使我的创作能力和学术思考得到显著提升,也让我对艺术教育本身有了更成熟的理解——如何在尊重个体差异的前提下,为学生提供引导、结构化思维支持与专业发展路径规划。
也让我意识到,艺术教育真正重要的不是给出标准答案,而是帮助学生建立自己的判断。
第一人称RPG视角的数字叙事实验
《Masochist Hub》是我研究生阶段最具代表性的作品。
我以第一人称RPG游戏为基础,将3D数字实验影像作为最终输出,同时结合虚幻引擎5完成数字编导与关卡叙事设计。
作品以沉浸式体验为核心,通过镜头与交互触发机制的协同设计,探索空间、情绪与叙事推进的关系。

作品节选
在创作过程中,我基于Blender完成三维建模与场景构建,并在UE5中整合、演算与优化,多轮迭代体验测试以完善节奏与叙事逻辑。该项目展现了个人对数字叙事边界与互动表达的探索与思考。
捕捉玩家“行为痕迹”的数字媒介实验
《The Shape of Play》这件作品源于我对“玩家行为如何被视觉化与叙事化”的思考。作品基于数媒与游戏设计逻辑构建,融入视觉设计与行为记录。
我设计了互动机制,并完善界面语言与符号系统,使玩家行动在数字空间中被记录、放大并转化为“行为痕迹”。

作品节选
通过实时反馈、动态视觉演算与情绪导向,玩家的探索与选择逐渐形成具有叙事意味的视觉语言,既是行为表演,也探索了感知与控制。
作品在游戏设计、视觉表达与行为艺术之间建立联系,探索“行动即叙事、参与即表达”的数字可能性。
后来,这些作品也进入过不同的展览现场,2024年,《Masochist Hub》参与伦敦「像素之躯Pixel Flesh」,作品《Pants Pocket》参与「电子静默Electric Silence」等。
当作品一旦进入公共空间,就会被不同观众重新理解,这也反过来影响了我之后的教学。
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创作者与教育者的双重身份
教学生讲述属于自己的故事
从英国毕业回国后,我选择加入ACG,其专业而充满创造力的学习氛围让我十分认同。相比商业化产物,我更看重真正意义上艺术所蕴含的深度与价值。
能够在这里与学生进行思想交流、共同探讨作品背后的逻辑与表达方式,不断激发新的灵感,也让我体会到艺术教育真正的意义。
我一直保持创作者与教育者的双重身份,这种状态让我不断在实践与反思中自我迭代,也让我在面对学生时,能够更敏锐地理解他们的困惑与潜力。
创作对我来说,从来不仅是完成作品那么简单,它是一个让自己学会自信、学会表达、学会面对世界的过程。在这个过程中,我不断探索自己的边界,也不断提醒自己去理解每个学生独特的表达方式。

我的教学核心是培养学生的自主思考与独立判断能力,而不仅传授操作技巧。在数字媒体与交互设计课程中,我强调创意与逻辑并行,鼓励学生通过实验与迭代不断验证构想,突破固有思维,探索技术与艺术融合的创新可能。
在教学中,我采用“任务拆解+目标引导”的方式,引导学生从空间感知、观众行为与情绪体验出发,设计视觉与互动的动态关系,通过反复观察和调整,学生学会把创意落实到作品中,同时保持自己的表达方式和创作逻辑。
比如做一个沉浸式装置,我会让学生先把问题拆开:观众的动作如何被感知?交互节奏如何传递情绪?空间布局与视觉表现是否形成呼应?通过这样的训练,让学生学会将技术手段转化为有意识的艺术表达。

授课日常
还会根据学生自身兴趣与发展方向,让每位学生都能在探索过程中形成自己的表达方式。我希望学生在实验中看到自己的思维轨迹,而不仅是表面的“完成品”。
我注重技术与创意的结合,课堂中使用UE5、TouchDesigner等工具,将视觉设计、空间互动与行为表现融为整体,探索沉浸体验、动态反馈与行为可视化的多样可能性。

授课日常
我也注重方法上的引导,而非统一公式。我会通过案例分析和拆解过程,让学生学会自我审视。这样,他们的作品集不仅展示技能,更呈现独特的创作思路和实验精神。
同时,我强调团队协作与跨学科合作。学生在小组项目中与不同背景的同学共同完成作品,在实践中提升沟通、问题解决与创意协作能力。
这种教学模式不仅培养技术与创意能力,也帮助学生建立独立思考与全局视野,成为具备国际竞争力的优秀创作者。
而我的目标是让每位学生都能清楚地表达自己,用作品讲述属于自己的故事。
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一件优秀的作品不止是视觉呈现
要在多媒介创作中构建情感连接
于我而言,创作与教学从来不是相互割裂的两条路,而是彼此滋养、双向成就的旅程。
数字媒体作为我深耕的领域,它的亮点在于融合了艺术、美学、人文与科技,媒介形式极为多样——从互动装置、沉浸式体验,到数字影像、虚拟空间,都可以成为创作舞台。
这种多元性让学生在创作中自由探索,同时培养跨学科思维和解决问题的能力。掌握这个专业的核心思路,并非单纯学习工具,而是理解媒介与受众、空间与体验、技术与表达之间的逻辑关系,学会用创意将想法落实为可感知的作品。
而我的创作灵感主要来源于影视作品、互动游戏体验以及观展时的感受,我关注其中的叙事节奏、空间氛围与情绪流动,并尝试将这些元素融入自己的作品。

在风格上,我特别注重视觉表现力,通过色彩、光影和材质的组合传递情绪和氛围,让作品呈现独特的感官体验。
在创作中,我始终有一位欣赏的同行者——游戏设计师William Pugh,他作为《The Stanley Parable》的联合设计师与剧情编辑,擅长通过叙事结构与空间设计重塑玩家体验,让每一次选择都能带来全新的感受。

他对叙事节奏、空间感和情绪体验的精准把控,深深影响了我的创作理念,让我明白,一件优秀的作品,从来不止是视觉上的呈现,更在于通过观众的行为与感知,构建起沉浸式的情感连接,这也成为我后续创作与教学中,始终坚守的核心方向。
作为导师,我常被学生问及作品集的创作技巧。其实在我看来,作品集不仅是作品的展示,更是思考方式的体现。
它应该像一本个人的创作日志,告诉别人“我是谁”“我关注什么”“我如何把想法变成作品”。在创作过程中,建议大家记录每一次尝试和调整——从观众在空间中行进的路线,到动作触发的视觉变化,再到光影、色彩与材料的组合如何影响情绪感受。

即便是失败的尝试或意外效果,也会成为探索的一部分。这样的实验痕迹不仅展现创意,更能让作品集呈现思考和决策的全貌。
双子座与INTJ 的组合,让我在教学中既具备理性规划与清晰逻辑,又始终保持强烈的好奇心与创造欲。我善于用系统思维拆解问题,同时也非常享受与学生一起探索新表达、新世界观的过程。
在ACG这样充满想象力、个性化表达和多元文化交汇的环境中,我希望自己不仅是知识的传递者,更是学生的引路人和同行者。和他们一起经历迷茫、尝试、突破,再到真正能够用作品与世界对话。
我的目标,是陪伴每一位学生从最初的探索,到逐渐清晰自己的风格和方向,最终站在顶尖艺术院校的舞台上,用他们独特的声音讲述属于自己的故事。

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