这些年学了一堆软件,为什么最后选择UE5大家好,我把自己这些年研究和学习各种软件和工具的经历分享给大家,希望能够对大家有所帮助。2017年,刚接触BIM的时候还是作为技术员去参加集团的培训,想着有新技术先去学起来,积极报名之后在武汉集训了两周,主要学的是Revit和Navisworks。那个阶段很简单,手搓建模、碰撞检查,甚至动画是用Navisworks来做。也不图好看,能动起来就行。2018年,培训过的技术员开始兼职做BIM了,我开始觉得Revit出的图不好看,模型是有了,但拿去汇报的时候,总觉得差点意思。于是就去学了Lumion,想让BIM成果更适合展示。也是那个时候,因为在公司青年员工技术技能竞赛里用Lumion做了办公区和生活区的漫游,让领导两眼一亮,获得了技能竞赛的二等奖,第一次吃到了建筑可视化的红利。同年我也试过品茗的三维策划软件做施工模拟,这是很典型的施工BIM需求:怎么把施工组织、场地布置、施工进度计划讲清楚。2019年,开始专职从事BIM工作,我关注了BIMBOX这个公众号,了解到更多信息,也认识了很多朋友。从那个时候起,我开始接触例如Dynamo、Fuzor和Twinmotion这些工具,同时因为项目上跟品茗有合作,也开始用HiBIM插件。但实际上Dynamo没学多深,我就上了个入门课,做了个经典的广州塔。在工作里我并没有把Dynamo用成稳定的生产工具,它给我留下来的东西,更多是一种直观感受:复杂形体和重复操作,不一定只能靠手搓,也可以通过规则、参数和节点生成。因为Navisworks做出来的东西确实不好看,我就开始用Fuzor作为主力工具。Twinmotion在那个时候Epic免费送,抓紧入库,开始学习,但实际用起来个人觉得没有Lumion好用,所以漫游以及渲效果图依然是使用Lumion。HiBIM反而是后来一直到2024年都在使用,它没那么酷,但它很便捷,也很好用。2020年,我又陆陆续续接触了Enscape、C4D、Octane Render、KeyShot这些动画渲染软件和插件,也在那个时候接触到所谓国产软件的概念。我兴冲冲看了BIMMAKE1.0的发布会并且尝试使用,然后在知乎洋洋洒洒写了一篇BIMMAKE1.0的测评,之后也陆续测试过诸如红瓦、橄榄山这些Revit插件。当然,并不是每个软件我都深入使用过。比如Enscape、Twinmotion、KeyShot这类,我都接触过,但用得不多。我真正用得比较多的还是Lumion和Fuzor。Lumion负责渲染和漫游,Fuzor负责施工动画和施工模拟。项目对画面要求高一点的时候,我会用C4D去做,这几个是我的主力软件,可能也是当时大部分从业者的主要使用软件。2021年,Lumion基本就不用了,从建筑表现和快速出图的角度,D5更符合我的工作习惯,当时一些知名的Lumion教学博主,也有很多转到了D5。同时,在接触到Blender这款开源软件之后,C4D也逐渐被替代。Blender是一款全流程软件,并且有丰富的社区教学资源以及插件作者,学习和使用更加方便快捷。后来我才慢慢意识到,软件不是越学越多,而是越用越少。最后能留下来的,都是能真正进入自己工作流的。这一年进入了新的公司,并且主要负责BIM相关科技成果研发。这一年元宇宙概念火热,我们有一个元宇宙相关的课题,主要方向是用数字孪生的方式复现真实文旅项目。说简单点,就是想把真实存在的空间,通过扫描、建模、地形、植被、材质和实时引擎重新组织出来,变成一个可以被观看、被漫游,甚至被体验的数字空间。这个课题直接把我从单纯的BIM成果表现,推到了另一个问题上:真实世界怎么被数字化,又怎么在实时场景里被重新表达。所以我开始学习Autodesk ReCap和ContextCapture Center,通过三维激光扫描和无人机倾斜摄影获取现场数据,再通过点云和实景模型进行逆向建模,从而获得模型。以前做BIM,是从图纸到模型;点云和实景扫描,则是从真实世界反推模型。无人机、激光扫描仪、点云、逆向建模,这些东西让我第一次比较具体地感受到,真实空间如何进行数字化。场景中的地形同样也是一个逐渐研究的过程。一开始做地形,我用的是Civil 3D,那个时候的地形重点是标高、坡度、道路、场地关系和施工可行性。后来用Blender的GIS插件,从真实地理数据生成地形和城市环境。再后来用三维激光扫描和点云重建地形。最后,因为需要做更加细致的侵蚀表现,去学了Gaea。我觉得软件的转变并不是突然从工程跳到美术,例如在地形这个具体问题上,由需求导向,一点点从工程地形,走到真实地形,再走到在真实基础上去服务画面和氛围的艺术化地形。因为元宇宙概念的火热,不得不提到Omniverse。Omniverse对一个BIMer来说确实很容易让人心动。USD、协同、仿真、数字孪生、元宇宙,这些词都很像BIM一直想讲的那套东西:数据贯通、平台协同、真实还原、跨专业协作。但研究之后我发现,Omniverse更像是在回答:模型和数据怎么更标准、更协同、更平台化地流转。而我当时那个课题更想解决的是另一个问题:怎么把真实空间组织成一个能被看见、能被体验、能被展示的实时场景。所以最后,我选择了UE5作为这些内容的聚合平台。因为它能把逆向模型、地形、植被、建筑模型、材质、灯光、镜头、交互这些东西放到一个实时空间里。它不只是一个渲染器,也不只是一个汇报工具,更像是一个可以把各种内容组织起来的场景容器。2022年还有一件事,就是AI开始进入我的视野。Midjourney刚出来的时候,我就研究过AI出图。同年ChatGPT出来之后,我也开始用AI工具提高工作效率。到现在,GPT Image、Nano Banana、混元3D、Suno、Seedance这类图片、模型、音乐、视频工具都在往前跑,其中有一部分AI工具已经进入到我的工作流程当中。AI可以帮我更快地想,更快地找方向,更快地整理思路,甚至辅助一些视觉方向、3D模型、视频分镜和配乐方面的探索。但最后一个场景能不能成立,还是需要靠人来完成,至少现阶段还没有被AI完全取代。2023年,在项目里又遇到了一些Revit原生功能不太方便解决的问题,很多事情靠手动做太费时间,试了很多市面上的成品插件,也不能完全适配,于是我开始学C#,尝试做一点Revit二次开发。但这条线后来没有继续深入,一方面是我自己确实没有真正转开发路线的考虑,另一方面是后面公司招了二次开发人员,很多真正需要开发解决的问题,就交给同事去做了。不过这段经历也不是没用,它让我更清楚地理解了插件、API、自动化和工具开发大概是怎么回事。以前试着使用Dynamo,是想让Revit少做点重复劳动。后来学Blender几何节点、Gaea、UE5 PCG时,才发现底层思路其实有点像:把一个结果拆开,变成可以被调整、复用和迭代的系统。为了追求更加定制化的贴图,而不是每次都从网上寻找不那么合适又勉强可用的图片,我又开始学Substance Painter和Substance Designer。Substance Painter和Substance Designer是在补PBR贴图、程序化材质和逻辑。现在AI逐渐影响原画、建模、UI、文案、概念图这些内容岗位的时候,我反而更觉得程序化生成工具会变得重要。当然,我不是说学了节点就安全,学了程序化就不会被AI影响,在我看来,越是只做单个结果的工作,越容易被AI冲击;越是能搭流程、做规则、控参数、解决复杂生产问题的人,越不容易被AI替代。所以我现在一边使用AI提高效率,一边继续学习程序化软件和工具。一个提高效率,一个建立控制力。这两件事并不冲突,甚至两者完全可以结合起来使用。2024年,我最终还是收束到了UE5。不是因为UE5最火,也不是因为别的软件都不好。Lumion和Fuzor曾经解决过我当时最实际的问题,D5替代Lumion,是因为它更适合做快速建筑表现。Blender替代C4D,是因为它更开放和自由。HiBIM这类插件一直留在工作流里,是因为它们真的能解决日常BIM生产效率问题。Omniverse我研究过,但它更偏平台、协同和数据。AI我也在用,它更多是在提高效率和辅助探索。以前我学软件,是为了把项目说明白。后来我学软件,是为了把成果做得更好看。再后来我学软件,是为了让真实空间可以被数字化,让地形、植被、材质和氛围可以被组织起来。现在我学UE5,是想把过去那些关于空间、模型、施工、地形、材质和表达的经验,重新组织成一个真正能被当成作品看的实时场景。只是这些年一直被需求推着走,需要什么就学什么,项目卡在哪里就找什么工具。试着试着,最后才发现,自己真正想要的已经不是一个更炫的汇报工具,也不是一个更复杂的平台,而是一个能承接这些零散尝试的新方向。