乐于分享
好东西不私藏

AI Native Engineering 的阵痛

AI Native Engineering 的阵痛

孤独的 AI Native Engineer 身处险境

我把自己定义成一个 ANE(AI Native Engineer)
游戏开发在技术层面的问题,早已不再是“怎么把游戏做出来”。
而是另一件更难的事情:如何让团队进入AI Native的工作流?
ANE现在最危险的地方,是开始默认:
别人也应该理解AI Native
但现实是,很多客户端程序员,甚至连:

Generated、Implement、CodeGen、Manifest、Pipeline

这些概念之间的边界,都未必真正建立过。
他们不是不努力,也不是不聪明。
而是过去很多年的开发环境,本来就不要求他们建立这套认知。
在传统 游戏程序 团队里,大量代码其实一直是围绕 “把功能写出来”展开的:
“网络、UI、数据、状态、业务逻辑”,经常揉在同一套实现里。只要功能能跑,需求能交付,代码就算完成。
这种方式在过去其实没有问题。
因为过去真正稀缺的是:“写代码的人力”,但AI出现以后,这件事正在快速变化。
ANE现在需要思考的,已经不再是某个页面怎么写、某个接口怎么封装。
而是另一套东西:

AI Native Engineering

未来的软件工程,尤其是游戏研发,一定会逐渐变成:
规范→ AI 生成→人/玩家验证→系统持续演进
而不是人手写所有业务代码,很多重复性的 “胶水层” ,例如网络游戏中:
协议代码、DTO、模板逻辑、工具代码、大量样板式 UI、标准化状态流
正在快速失去价值,因为 AI 已经越来越擅长。
真正开始变得重要的,反而是:
边界设计、模块拆分、规范定义、Pipeline、可重复生成、系统演进能力
也就是说:程序员的价值,正在从 “实现功能”转向“定义生产方式”

但问题在于:大家站在不同系统层级上看问题

ANE已经开始进入这个阶段了。但团队还没有。
例如:ANE看到的是:
流程、自动化、CodeGen、生命周期、分层边界、长期演进能力
而很多看到的仍然是:
页面、接口、字段、Bug、工期、功能交付
这中间其实不是“能力差距”。而是:
大家站在不同系统层级上看问题。

真正缺的是:“能被理解的生产链路”

“继续堆技术细节,其实并不能解决核心问题。”
团队真正缺的,不是“更复杂的技术” 而是:“能被理解的生产链路”

将工作流可视化

例如,ANE实现了一个工作流:
OpenAPI → CodeGen → Generated → Implement → Runtime
他需要让大家需要真正看到:
协议、生成代码、业务实现、运行时之间到底是什么关系。
不要只讲“分层”,而是要让他们知道:
每一层为什么存在,每一层到底在解决什么问题。

展示真正能跑的Demo

例如:
协议改了→自动更新→业务没坏
这件事不能靠讲,讲概念很难改变认知,真正有效的是:
一键生成 → 现场演示 → 直接看到结果
当他们真正看到:协议变化后,生成层自动更新,而业务实现层依然稳定的时候,他们才会真正理解:
为什么要做理解并做 Generated / Implement 分层。

最大挑战:组织认知迁移

ANE个体现在最大的挑战,已经不是技术实现。真正难的事情其实是:
组织认知迁移
ANE个体已经开始从:“程序员Leader” 逐渐走向 “研发生产体系设计者”,但团队很多人,还停留在:
“怎么把功能写完”
这个阶段。这个阶段本身没有错。它其实是大多数业务开发最自然的工作方式。只是当我要推进一套新的生产方式时,这种认知差会让人非常痛苦。痛苦的来源,并不是大家做得不好。
而是:
大家站在不同系统层级上看问题。
ANE看到的是:
流程、边界、自动化、可持续演进
很多人看到的是:
需求、页面、接口、字段、交付时间
这中间的差距,不能靠抱怨解决。只能靠:
更清晰的表达
更具体的示范
一次次真实项目里的落地验证

游戏开发ANE:定义未来游戏研发流程

ANE做的事情,不是:
“提高开发效率”
而是要尝试找到:
“定义未来游戏研发流程”
真正难的部分,从来不是:
CodeGen、OpenAPI、接口解析、工具链、框架封装
这些技术问题。真正难的是:
如何让团队理解这套生产方式,接受这套生产方式,最终愿意使用这套生产方式。
技术问题,总能被解决。
流程,也总能被设计。
但组织认知的迁移,需要:
时间
证据
耐心
而这大概也是ANE们接下来需要耐心面对的事情。