来源:知乎
作者:不说
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策划设计从来不缺好想法,缺的是让别人快速理解你的想法。这篇文章聊的就是:我如何用 AI 工具,把自己脑子里的设计提前表达出来。
一、设计从来不缺,缺的是表达效率
策划一定对这些场景不陌生:
你脑子里已经想清楚了一个角色的战斗循环——技能怎么衔接、节奏怎么卡、操作上限在哪——但当你试图把它传达给美术同事时,靠的是一份写满文字的策划案加上嘴巴比划。美术同事听完,画出来的东西和你想的差了十万八千里。不是他画得不好,是文字到画面之间存在天然的翻译损耗。
或者另一个场景:你设计了一套新的移动能力,脑子里已经能"看到"角色在战场上怎么用它突进、撤退、卡地形,但你没法让别人也"看到"。你只能把它写成文字描述,然后等程序做出原型、等美术出动画、等全部拼好之后才能验证——而这个验证周期往往以周甚至月为单位。
策划从来不缺好设计。真正拖慢节奏的,是从"我想好了"到"让大家看到了"之间的时间。
AI工具缩短了这段距离,需要强调的是,AI 不替代策划做设计——策划的核心判断力(什么卖点、面对什么用户群体怎么样好玩、与同类竞品怎么样有差异化)仍然依赖策划本身的专业能力。AI 做到的事情是让策划脑子里的画面更快变成别人能看到的东西。概念图、效果草图、场景示意图、甚至技能演示视频——这些以前需要排期等资源的东西,现在策划自己就能先做出一个"参考版",提前让团队看到设计的雏形。
这篇文章是一次个人复盘。我会通过两个游戏设计案例,分享 AI 如何提升策划的设计表达效率:
● 案例一:为《守望先锋》设计一个完整的新英雄——从框架分析、角色定位,到概念图、武器技能设计、战斗循环、演示视频;
● 案例二:为一款大战场射击游戏设计两套全新的 3C 能力——从竞品分析、能力定位,到完整的操作设计、场景示意图和参考视频。
两个案例分别代表了游戏设计中的两类典型场景:英雄设计和角色能力设计。虽然案例来自射击游戏,但 AI 辅助设计表达的方法本身并不局限于某个品类。
二、案例一:为《守望先锋》设计新英雄「波萌爵」
2.1 先分析后设计:拆解 OW 英雄塑造框架
好的设计不是凭空想象,而是在充分理解现有体系之后,找到空白区域去填充。在动手设计新英雄之前,我首先对《守望先锋 2》的英雄体系做了一次系统化拆解。
"三位一体"英雄塑造框架 = 英雄体系 + 武器框架 + 技能框架
这不是我发明的概念,而是从 OW2 已有的 40+ 英雄中归纳出来的设计规律。
英雄体系:主职责 + 副职责
OW2 的英雄首先归属三大主职责——重装、输出、支援,这决定了核心价值和设计约束。比如重装禁止高爆发输出,输出禁止大范围治疗。

2026 年第一赛季推出的副职责系统更进一步,为每个主职下的英雄增加了细分定位。比如输出位下分为:精准(黑百合、半藏)、奇袭(源氏、猎空)、专业(76、堡垒)、侦查(法鸡、黑影)。每种副职有专属被动技能,强化差异化的同时引导玩家选择。

武器框架:以射击为核心的差异化设计
武器是"英雄的第一标识"。OW 的所有武器都遵循"射击体验 + 独特机制"原则:保证 FPS 玩家的基础射击体验,同时通过机制差异化塑造角色独特性。不同主职下的武器也有不同的设计导向:
● 输出英雄:精准与机动的平衡
● 支援英雄:治疗与输出的平衡
● 重装英雄:生存与控场的平衡
技能框架:标准化模板
OW2 的每个英雄都遵循一套标准化的技能模板:主武器 + Shift 核心技能(机动/控场/增益)+ E 核心技能(生存/爆发/控制)+ Q 终极技能(战局逆转)+ 被动技能。根据实际英雄不同的定位,量身定制对应的技能效果,效果强度依次递增,冷却/充能时间也依次拉长,形成清晰的"节奏阶梯"。
做完分析之后,我使得自己对 OW 英雄设计的"边界"和"空间"有了清晰的认知。接下来的问题是:在现有体系里,还有哪些没被填满的设计空间?
2.2 找到设计空间:输出 + 奇袭,近战机动型
通过分析 OW2 的新英雄趋势,我注意到几个方向:
输出位在强化操作深度,给追求操作的玩家更多连携和状态切换机制; 辅助、重装根据特色机制*职责细分*战斗风格拓展做更多差异化尝试,并控制上手门槛。

基于这些观察,我确定了新英雄的定位:
波萌爵:输出 + 奇袭定位,主打中近距离交战,通过时机把握 + 技能连携达成"火中取栗"体验。核心机制是"正负极"——同性相斥、异性相吸,围绕被动机制展开 Combo。
角色设定上,他是一个巴西里约热内卢的街舞爱好者,偶像是卢西奥,因智械危机中的意外被改造为半机器人(轻喷,纯y y)。街头元素 + 机器人 + 磁场机制,三者融合。

2.3 AI 登场:从文字到画面
设计方向确定之后,就到了 AI 真正发挥价值的环节。
2.3.1 角色概念图生成
传统流程里,策划写完角色设定,需要提交给概念美术排期。但在个人项目中,我没有美术资源。这时 AI 图像生成工具就成了"策划的概念画板"。
我需要的不是一张能直接用的精稿,而是一张能让所有人快速理解"这个角色大概长什么样"的参考图。基于角色设定(巴西街舞少年、半机器人、卢西奥风格、磁场元素),我通过多轮 prompt 迭代,生成了角色的三视图参考和武器造型参考。

2.3.2 技能效果草图
波萌爵的核心机制是正负极电球——相同极性的电球互相弹开,不同极性的电球靠近后合成更大的双极球。这个机制用文字描述很抽象,但用 AI 生成一张示意图,瞬间就能让人理解"两个球碰在一起会发生什么"。
同样的方法应用在每个技能上:
● E 技能(正极电球,投出后可闪现至电球位置)
● Shift 技能(舞动起来,无敌充电+回血)
● Q 大招(狂欢时刻,原地托马斯回旋发射电球)——每个技能都配了 AI 生成的效果草图。

2.3.3 演示视频生成
重头戏来了,光有静态图还不够,技能是动态的——电球飞行轨迹、闪现位移的节奏感、大招旋转发射的视觉效果——这些靠文字和图片都很难传达。
我用 AI 视频生成工具,为每个关键操作制作了简短的演示视频:
左键电击麻痹效果
右键蓄力电球发射
E 技能闪现位移
Shift 技能无敌跳舞
Q 大招狂欢时刻
角色 Idle 待机动作
2.4 最终成果:完整的战斗循环
有了概念图、技能设计和演示视频的支撑,我完成了波萌爵的完整战斗循环设计:

进攻循环:左键/右键普攻积攒能量 → E 技能闪现至敌人周围 → Shift 骗伤害 → Q 开招收割

撤离循环:丢 E 放电球 → Shift 原地跳舞(无敌)→ 观察电球位置 → 按 E 闪现撤离
高光时刻:利用正负极电球的相吸相斥机制,在群战中与多名敌人来回拉扯、骗技能——这就是"火中取栗"的操作体验。
整个设计从框架分析到最终交付,AI 帮我省掉的不是"设计思考的时间",而是"让别人理解我的设计的时间"。
三、案例二:为大战场射击游戏设计两套 3C 能力
3.1 竞品分析:拆解参考游戏的 3C 能力体系
第二个案例同样来自射击游戏,在设计之前,我先做了系统化的竞品分析——对参考游戏的角色 3C 能力做了完整统计。

共有四大兵种(突击兵、工程兵、侦察兵、支援兵),11 名干员,每人拥有专属的 3C 能力(被动 + 主动)。分析之后我归纳出几条设计规律:
- 职责锁死,风格差异化:同一兵种下的干员核心职责统一,但 3C 能力对应的打法风格必须区分开;
- 痛点导向:每一项 3C 能力都解决具体的战场痛点(冲据点被架死、垂直战术缺失、反载具手段单一等);
- 团队协同优先:哪怕是突击类能力,也要为团队带来明确的战术收益;
- 低门槛高上限:所有能力单键触发即可上手,但保留极高的进阶操作空间。
3.2 定位缺口:步兵垂直机动 + 正面攻坚
分析完现有体系后,我找到了两个缺口:
● 垂直机动不足:当前步兵在垂直维度的战术选择很少,面对高低差地形缺乏主动手段;
● 正面攻坚缺失:据点攻防中,步兵冲开阔火力封锁线的死亡率极高,缺乏正面强突工具。
基于这两个缺口,我设计了两套3C 能力:喷气背包和滑铲盾。
3.3 喷气背包:补全步兵的垂直维度
设计意图:补全步兵垂直机动短板,服务于小队协作与据点攻防,不替代载具、不实现长距离飞行,始终以地面战斗为核心。
灵感来源:《绝地潜兵 2》的喷射背包道具。
核心操作很简洁:
平衡性上做了严格限制:喷射有高亮尾焰和音效(远距离暴露)、最大高度远低于飞行载具、空中射击精度大幅降低、落地有缓冲硬直。
AI 在这里做了什么?
这套能力的核心卖点在于应用场景的丰富性——载具交互(坦克快爆时弹射出去)、地形利用(高楼跳点、翻越陡坡)、侦察支援(升空标记敌方布局)、紧急躲避(躲坦克碾压)。
这些场景用文字描述是一回事,但让评审或团队"看到"是另一回事。我用 AI 生成了三张关键场景的示意图:
坦克要爆炸了,角色弹射出坦克升空 背着喷气背包弹射升空,标记远处敌人 垂直升空,跃进高处平台

3.4 滑铲盾:正面攻坚的战术破局
设计意图:短距爆发机动 + 正面定向防护 + 近距离突击破点一体化,服务于团队协作。
灵感来源:《塞尔达传说》的盾滑机制。
核心机制是一套盾体耐久系统(100 点满额),所有防护和滑铲动作都消耗耐久,非使用状态自动回复。下坡/硬地消耗更低,上坡/软地消耗更高——保留了塞尔达盾滑"地形决定性能"的乐趣。
操作设计同样追求简洁:
AI 同样在场景示意图上发挥了作用:
正面攻坚:角色踩着盾体,顶着机枪扫射冲进敌方大门 火线救援:顶着子弹滑铲到倒地队友身边完成救援,再撤进掩体

四、方法论:AI 辅助设计表达的 4 个切入点
做完两个案例之后,回头看 AI 在我的工作流里到底扮演了什么角色,可以归纳为四个切入点。这些切入点不局限于战斗设计。
4.1 概念可视化:从"脑子里有"到"大家都能看到"
这是 AI 最直接的价值。角色长什么样?武器什么造型?技能效果什么视觉风格?以前这些问题的答案只存在于策划的脑子里,现在可以快速生成参考图,让整个团队在同一张图上讨论。
关键心态:不追求 AI 出"成品",只追求"70 分的参考"。这 70 分足够让沟通效率提升一个数量级。
4.2 动态演示:让技能"动起来"
静态图解决了"长什么样"的问题,但战斗设计的核心是动态体验——技能的节奏感、位移的速度感、打击的反馈感。AI 视频生成工具让策划可以快速制作简短的演示片段,在没有玩法原型的阶段就让团队"预览"到战斗体验。
4.3 沟通桥梁:策划 ↔ 美术 ↔ 程序
AI 生成的概念图和演示视频,本质上是一种低成本的沟通媒介。它不替代美术的精稿,但它在"策划有想法"到"美术出精稿"之间架了一座桥——美术看到参考图,能快速理解方向;程序看到演示视频,能提前评估实现难度。
4.4 快速迭代:试错成本趋近于零
以前改一版概念方向,要美术重新画;现在改一版 prompt,几十分钟就能看到新方向。这不意味着设计会变得草率——恰恰相反,因为试错成本低了,策划反而可以在更早的阶段探索更多可能性,最终选择的方案质量更高。
五、踩坑与经验
用了两个案例下来,踩的坑不少,这里分享几个最有价值的经验。
5.1 "好看不好用"陷阱
AI 生成的图片往往第一眼很惊艳,但仔细看会发现:角色的手部结构不对、武器的握持方式不合理、技能效果的空间逻辑说不通。AI 不懂游戏设计,它只是在视觉层面"看起来对"。
经验:永远把 AI 的产出当作"草稿"而非"定稿"。策划需要在 AI 产出上做二次标注——哪里需要改、为什么要改、正确的逻辑是什么。这个标注过程本身也是很好的设计文档。
5.2 Prompt 迭代的效率拐点
一开始用 AI 的时候,我会反复调整 prompt 试图让 AI 输出"完美"的结果。但很快发现存在一个效率拐点:大约 3-5 轮迭代之后,继续调 prompt 的边际收益急剧下降。
经验:超过 5 轮还不满意?停下来,细化提示词、自己画个草图或者换个完全不同的描述方向。不要和 AI 较劲。

5.3 风格一致性难题
当一个项目需要多张 AI 生成图时(比如角色三视图、武器多角度、多个技能效果),保持风格一致是个大问题。每次生成的画风、配色、细节风格都可能漂移。
经验:在 prompt 中固定画风关键词,并且尽可能在一个 session 或同一组 seed 参数下批量生成。如果实在不一致,不如把多张图拼在一起,用文字标注说明"重点看构图和空间逻辑,忽略画风差异"。实际例子是锚定一张图作为参考图如角色正视图,让AI基于这张图片进行延伸的设计,比如其他三视图、局部拆解等。
5.4 知道何时停下
AI 辅助是有边界的。当设计进入数值平衡(比如滑铲盾的耐久消耗速率、喷气背包的燃料回复曲线)和操作手感(帧级别的动作时序、打击感反馈层设计)阶段时,AI 基本帮不上忙。这些环节需要的是策划的专业判断力和反复的实机测试。
经验:AI 的最佳击球区是"概念阶段"和"沟通阶段",而非"调优阶段"。搞清楚这个边界,才不会在错误的环节浪费时间。
六、工具分享
简单说一下我用到的 AI 工具:
● 图片生成:Nano Banana Pro。用于角色概念图、武器造型、技能效果草图、场景示意图的生成
● 视频生成:可灵 & 即梦。可用于技能演示视频、动作参考视频的制作。视频生成质量比较不可控,需要人为从两个步骤精细化描述:1. 让 AI 帮助你细化视频生成提示词,举例 Gemini;2. 复杂的动作效果,可以考虑先生成分镜图片再喂给 AI 生成视频。

● 文本对话:Gemini。用于设计思路梳理、竞品分析框架搭建时的辅助讨论
● PPT 美化:Vedas,用于提升制作 PPT 的效率。先忽略排版,在每一页放好内容,把美化的工作量交给 AI。(也可以用 WorkBuddy)
具体工具选择不是重点,重点是明确每类工具在工作流中的位置:图片工具解决"看到"的问题,视频工具解决"感受到"的问题,文本工具解决"想清楚"的问题。
注:这两套案例实际是我在三月底做的,ai工具更新迭代速度太快了,现在回头看有些工具选择可能已经过时,建议大家用当下最新最强大的工具(比如image2)。
七、写在最后
回看这两个设计案例,AI 带来的最大变化不是效率提升(虽然确实提升了),而是策划表达设计的方式升级了。
以前,策划的最终交付物是一份 Word 文档或 PPT——写满文字、画几个框图、贴几张参考图 & 视频。看的人需要大量脑补才能理解"这个设计实际跑起来是什么样"。
现在,条件允许&时间允许的情况下,策划可以交付一份包含概念图、效果草图、场景示意图和演示视频的设计方案。虽然这些素材都不是最终品质,但它们让每一个看的人(美术/开发/其他策划等)能在同一个画面上讨论问题,而不是各自脑补不同的画面。
策划的核心能力没有变——分析能力、设计直觉、平衡感知、对"好玩"的判断力——这些 AI 一个也替代不了。但 AI 给了策划一个新的表达手段:把脑子里的东西提前拿出来给别人看。
诚然,不同职能的同学去跨职能评价一个同学的专业能力是有失偏颇的,主观的。但成为游戏策划,我们需要用沟通力让其他同学明白策划设计是什么,对齐认知,进一步确保完成交付。目标是确定的,其中沟通的过程,那就八仙过海各显神通。
语言只能勾勒想象,视觉才能定义认知。
从"大家想象一下"到"大家来看一下",这可能是 AI 时代策划最值得掌握的新技能。
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夜雨聆风