在心动公司深度分析系列的第7篇,我梳理了TapTap PC版的战略逻辑。当时我的判断是:PC版有望成为心动平台业务的第二增长曲线,2026年底DAU有望冲击80-100万。
三个多月过去了,有了一些增量信息可以补充。
最近,心动的发行负责人黄希威接受了一家游戏媒体的采访,透露出一些新信息。关于黄希威其人,不了解的同志可以翻翻我之前的文章《星痕共鸣》:蚂蚱也是肉,顺带聊一聊心动的发行团队——他是BTChina的创始人、TapTap的联合创始人,2021年离开心动后又在2024年回归,全面接管心动的发行业务。
— — — — — — — — — —
一、TapTap移动端的天花板:不是心动不行,是环境太恶劣
先确认一个基本事实。
TapTap移动端做到了什么程度?国内月活4362万,几乎圈走了中国最核心的中重度游戏玩家。
但在整个移动游戏分发格局里,TapTap依然只是占据了一个独特但窄小的生态位。在移动端的游戏分发能力跟字节、腾讯比,只能算是小儿科。而且,这个生态位还一直承受着手机厂商的挤压。
手机厂商的手段,同志们应该都有体会:TapTap至今无法上架国内主流手机厂商的应用市场——不是心动不想上,是人家不让上。用户只能去TapTap官网下载安装包。当你下载完成后点击安装,手机厂商会层层设卡,用尽各种手段进行阻挠,其手段无所不用其极。在手机厂商掌握操作系统的前提下,TapTap的用户上限有被锁死的态势。
这不是TapTap做得不好的问题,是环境太恶劣的问题。
— — — — — — — — — —
二、PC端:无人蛮荒区里的机会
但在PC端,情况完全不同。
国内PC端目前的游戏分发渠道,还没有出现一个真正有统治力的玩家。腾讯的WeGame做了多年,不温不火;其他各家,体量更小。整个赛道处于一种"分散而无霸主"的状态。
更重要的是,PC端没有手机厂商这种操作系统级的"地头蛇"。Windows不会阻挠你安装任何软件。公司之间的竞争是纯粹的产品竞争——谁的用户体验好,用户就会选择谁。
这意味着什么?
意味着TapTap PC版是在一个相对公平、各选手等待上场的竞技场里。在这个竞技场里,心动有机会坐上头把交椅。
— — — — — — — — — —
三、行业的结构性变化:S级产品已告别纯手游时代
游戏行业正在发生一场结构性变化。
心动CEO黄一孟在推文中说过一句话:当前S级产品中,约90%已实现PC/手机双端互通,剩下的则是纯PC游戏。纯手游形态的S级大作,几乎已绝迹。
这是正在发生的事实。
我前几天关于腾讯游戏发布会的文章里就提到,腾讯的游戏新品几乎全是跨端作品,或者PC单机。
另外,《明日方舟:终末地》,鹰角网络的旗舰新品。国内PC流水占比60%,海外PC+主机合计70%。
《异环》,一款开放世界二次元新游。同样的故事——国内PC流水占比65%,海外PC+主机合计75%。
这不是个案,是一个趋势。现在厂商的工程能力上来了,同样一款游戏,只要再加10%左右的成本就能做出PC版,那没理由不做。与此同时,玩家端的行为也在变化——白天手机碎片化游玩,晚上电脑沉浸式体验,数据互通、进度同步,这对玩家是更好的体验。
这意味着:未来的游戏分发,只守住手机端的渠道商,会丢掉一半。
另一半在哪里?在PC端。
而PC端还有一个事实值得单独拎出来说:PC用户的留存率和付费率,比移动端更好。这不是什么行业秘密——PC游戏的下载成本远高于手机,手机游戏可能在无意之中就下载完了,但PC不是,用户一定是有明确需求才会下载。PC大屏体验也天然比手机小屏更能留住人。此外,PC端玩家的平均年龄和收入也更高。这些因素叠加在一起,决定了PC用户的LTV远高于纯手游用户。
由此,可以推导出一个简单的结论:今后谁坐上PC游戏分发的头把交椅,谁就掌握了话语权。
— — — — — — — — — —
四、黄希威说了什么?
最近黄希威接受游戏媒体采访,关于TapTap PC版他说了几个关键数字和判断。我摘出来,同志们自己品。
第一,DAU已突破50万。
三个月前我的文章里写的是30-40万。现在到了50万。增速符合预期,甚至略超。
第二,这50万DAU怎么来的?
"用户增长是在几乎没有做PR、只投了很少的广告、全靠合作产品实现的。"
TapTap PC版几乎没有花钱就做到了50万DAU,这意味着它的自然增长引擎已经启动了——产品自身在造血,不是靠烧钱买用户。
第三,目标是什么?
"今后几年PC版的目标DAU每年至少翻一番,希望能做到四五百万DAU。"
每年翻一番。50万→100万→200万→400万。这个节奏如果能跑通,三到四年后TapTap PC版就是一个四五百万DAU的平台。
四五百万DAU是什么概念?目前国内主流的PC游戏平台,还没有一家能达到这个量级。如果TapTap PC版做到了四五百万DAU,它将成为国内PC游戏分发领域事实上的头号渠道。
第四,商业化怎么走?
"明年,TapTap PC版会开始尝试商业化,但是会比较克制。在未来几年,不会把收入当做重要的考核指标,目标是用户增长。"
这话听着很耳熟。TapTap移动端也是这么走过来的——先做用户,再慢慢释放商业价值。PC版的节奏完全照搬了移动端的成功经验。
— — — — — — — — — —
五、如果TapTap PC版坐上了头把交椅
我们做一个思想实验。
假设三到四年后,TapTap PC版DAU做到了四五百万。届时的情况是:
S级游戏产品90%是双端互通。PC端分发渠道中,TapTap占据国内第一的位置。加上它移动端的4362万MAU——心动拥有的是一个覆盖手游+PC、双端联动的完整游戏分发网络。
这意味着什么?
意味着届时任何一款S级游戏要在国内市场做分发,就必定绕不开心动。
如果TapTap PC版做到了,心动就不再是在移动端仅占据一个独特生态位的小角色,而成长为在游戏分发领域拥有独立话语权的中型平台型公司。
— — — — — — — — — —
六、PC版是心动从"防御"到"进攻"的转折点
过去看心动,我们的投资逻辑里有一个隐含的担忧:TapTap移动端用户增长见顶了怎么办?
这个担忧是有道理的。手机厂商的排挤不会消失,移动互联网的红利也基本吃完了。TapTap移动端再怎么做好自己,天花板的形状已经隐约可见。
但PC版的出现,把这个担忧的边界往外推了一大截。
它不是在移动端内部卷,而是直接换了一个赛道。在这个新赛道里,没有手机厂商操作系统级别的打压,竞争格局还远未固化。心动带着零分成+社区+开发者服务的组合拳进去,目前已经具备了一定的领先优势。
这是一次主动进取。
当然,风险也必须说清楚。PC端的用户获取不会永远这么容易——当DAU从50万做到200万级别,必然需要更大规模的推广投入。腾讯如果用WeGame直追,字节如果进场,局面也许会生变。
但目前的窗口期是真实存在的。TapTap PC版在这个窗口期里做的每一步,都在为未来积累结构性优势。
— — — — — — — — — —
我正在写作心动公司深度分析系列文章,下面是此系列已经完成的文章。
深度分析心动公司的Taptap业务(1):护城河牢不可破的游戏垂类社区
深度分析心动公司的Taptap业务(2):毛利率80%+的优秀平台型商业模式
深度分析心动公司的Taptap业务(3):一线从业者带你了解taptap的营收还有近一倍的增长潜力
深度分析心动公司的Taptap业务(4):还有极大的空间通过增加、调整广告位来增加营收
心动公司深度分析(5):游戏业务-“进击中”的小号腾讯、网易。
心动公司深度分析(6):Dirichlet(原 TapADN)业务或将创造可观的利润
心动公司深度分析(7):TapTap PC 版——心动平台业务的第二增长曲线
— 点击下方公众号名片,关注我 —
文中可能会涉及个股,内容仅是我个人思路分享,不代表正确。本人不荐股,文中的观点也不构成任何投资建议,请保持独立思考。
夜雨聆风