
迎面吹来东瀛风
回顾1995年至1996年初的这年多时间里,中国的电玩界在各方面都得到了飞速的发展,电脑游戏作为这一行业的后起之秀,在这一年里也是从无到有,并大有后来居上之势。就目前统计的数字来看,中国电脑玩家的人数已达到了100万人以上,随着更多的电脑步入家庭,这一数字仍会不停的增长。
长久以来,电脑游戏的风格被分成了欧美式和日式两种,而就国内的情况来看;同作为亚洲人,我们还是对日式游戏的风格能接受的多一些。当我们在提到日式游戏时,请大家注意到我们指的是一种风格,而不是指游戏的产地(亚洲各国都能制作日式游戏,而日本也能制作出欧美风格的游戏)。对我来说,这类游戏应有着640*480,16 色的画面格式(WINDOWS下的游戏除外),有着较易上手的操作界面,整个游戏的重头应该是在画面和剧情上,所以由此决定了日式游戏大多是AVG、RPG和SLG游戏。另外,采用头身比为1:1的Q版造型也是其一大特征。虽然日式和欧美式风格游戏的区分没有一个很明确的定义,但我想只要将一个游戏呈现在你面前,你的内心还是会很快地对其风格有所区分的吧。

而今天,我们所要介绍的就是在 1995年末至1996年初这段时间里由日本游戏公司出品的一批最新的日式游戏,一批原汁原味的日式游戏,我想在这里面你是一定会读到一些感兴趣的东西的。
台湾省在近期汉化的日本电脑游戏
日本游戏制作业界的起步大约是在80年代初的事,而台湾本土的游戏制作业则是在90年代才开始崛起的。所以,由于各种地理人文因素注定了,台湾这位游戏界的小弟要想先站稳本土,冲入亚洲(先慢谈冲出亚洲),就必须先向日本大哥学习。而且在各游戏公司创业的初期,为了保证票房,最好的方式就是凭借日式游戏在台湾及亚洲近十年来所造就的玩家群,制作带有本土气息的日式游戏。在这过程中,也有人在探索着造就中国风格的游戏,但目前看来是不太成功的,大多数只能算是一种以中国为舞台的改头换面了的日式游戏,而且此中成功之作甚少。如果以这区区几部成功之作来表明中国风格游戏的形成,笔者认为为时还过早。当然,对此台湾的热门游戏制作厂商的感受和体会应该是比我们更深人、更贴切。所以,从1995年下半年开始,越来越多的台湾厂商开始减少在投人高、风险大、周期长的情况下自己制作游戏,而转为移植并汉化(或不作汉化仅作为代理引进)国外的游戏,而此中日本游戏公司的那些或优秀或便宜的作品即是他们的首选。于是一时间,台湾市场上充斥了各种日本游戏软件,从而也造成了近期国内玩家的硬碟里也塞满了日本游戏。当然,由于种种原因,目前国内的玩家所接触到的大多数是经台湾厂商汉化过的,所以本文的重点也首先放在了近期台湾游戏公司已汉化和已在汉化的日本游戏上。希望在不久之后,大家都能玩到这些游戏。

《黑暗天使》是日本著名的游戏制作商吴氏工房在1995年5、6月间推出的一款新游戏,如吴氏工房的前一段时间的轰动之作→《波斯战记一一魔域传说》一样,上市不久便有份登上日本的GAMETOP10排行榜之列。此游戏经过“微波软体”汉化,已于1995年底上市,大概有许多玩家已经得到了吧!而笔者也惊叹,目前台湾公司的汉化速度真是越来越快,甚至比许多日本原公司推出D0S/V版本的速度都快,这也使得笔者不会再有去搞一台PC98来的念头了。好,回过来再看看《黑暗天使》这款游戏到底做得如何?首先在风格上真是极似《魔域传说》,咋看上去简直让人难以区分。不过这也是吴氏工房得以在日本游戏界立足的资本,其著名的“T erminal AI”人工智能系统,能使每一个角色在战斗中自己做自己该做的事。在此游戏中,玩家最多可控制6人,每人又可以用“召唤石”召唤怪物出来助阵,最多时我方人员可同时达到50到60人,再加上敌军,屏幕上真是名副其实的一场大混战,这情景甚是精彩、有趣。故事上,由于笔者本人还未完全破关,所以也不能完全述说。基本上是讲述了在远古的神话时代里当神刚刚创造人类的时期里,天使长阿尔卡德与索多姆的人类女孩相爱,却因为愚昧的人类建造巴比伦塔企图通达天界,触怒了大天使米迦勒等天界的元老们,整个索多姆城也被他们一举摧毁。但这样一来,便使阿尔卡德与米迦勒之间发生了争执,从而爆发了战斗。结果,阿尔卡德等人被米迦勒手中的“神之剑”所击败,全部被打落天界,流放到了魔界,从此开始了他们艰难而漫长的旅程。如吴氏工房以往的游戏一样,游戏时可以随意打开显示每位同伴的视窗,也可以打开显示濒死角色的专用视窗等功能,主、副视窗间可以随意移动及变更大小,挺像一个WINDOWS下的游戏。另外,此次在战斗时有了一个较新颖的改进,增加了角色的对话框,在战斗时不但场面混乱,而且还会显示出“痛死了”、“糟糕了”、“去死吧”之类的话来,使游戏更加生动。而前面提及的“召唤石”,会依角色属性能力的高低决定召唤怪物的等级与能力及数目。此点倒颇象后面要提到的一款游戏《新世纪兴亡史》,所以往往由等级高的角色召唤出的一、两个怪物要远远比等级低的角色召唤出的群怪物有用,看来人海战术并不是一直管用的噢!此款游戏有一定的难度,又似不能用常用工具跟踪修改数据,所以要玩这个游戏的玩家必须先做好艰苦奋战的准备

《新世纪兴亡史》是由日本又一个十分出名的游戏制作公司→《风雅》制作,台湾的快乐天堂(就是那个举着小旗的青蛙)汉化发行的SLG游戏。而提起《风雅》,那么就不得不提起不久前的那款《阿曼尼斯传说3》来帮助你回忆喽。关于《风雅》这一系列的情况,我后面会有更详尽的报道,现在就让我们一起来看看这一款《风雅》较早期的作品吧(笔者认为此游戏基本上应该是《风雅》 1993年或1994年的作品)。应该说这款游戏的风格与近来较热门的《天使帝国》或《炎龙骑士团》较相似,属于战棋类游戏。故事讲述的是在一个由山脉所阻隔的大陆→唐雷拉大陆上,有着两种不同的政治形态存在,当一颗流星坠落的那一天起,位于西方的僧院国家起兵攻陷了东方肥沃土地上的格南王政国家联合,而格南国的王子马利欧也惨遭被捕人狱,过着与以前天壤之别的日子。在与世隔绝的监狱岛囚禁了两年后,14岁的王子终于找到了机会得以逃出。于是此后,他便将带领反抗军揭竿而起,解救痛苦的人民,并最终恢复自己的国家。游戏采用的是640x480的精细画面,每场战役之间有着丰富多变的剧情和画工精美的图片。另外,游戏除了在整体上沿袭传统的SLG风格外,还有两项具有独特风格的创新。其一是“生物融合”就是能将不同种类的战士合体,以创造出更精锐的部队(主角除外,仅限于用在靠征兵法征来的部属身上)。第二是时间会随着战斗的进行而出现白天、黑夜的变化,但此特点好象仅是噱头而已。此游戏目前已登陆国内,大家可以试着去玩一玩,应该是会有所收获的

《银河英雄传说ⅢSP》在半年前也着实让笔者期盼了好一阵,可拿到手一玩却使人大失所望,虽然其中的主要原因是因为对“银英传”的故事不甚了解,但还是必须承认《ⅢSP》确实制作得简陋点了。而这次,由日本Bothtec制作的此系列的第四代就目前所掌握的资料来看,较前作有了翻天覆地的改进。说来也是有趣,笔者首先知道《银河英雄传说》这套系列游戏还是在去年年中,当时正值《银河英雄传说Ⅳ》增强版(即后面所提的《银河英雄传说ⅣEX》)刚在日本上市,宣传攻势与造成的轰动连远在上海的笔者都能感受到。而为此笔者甚费周折地搞来了《ⅢSP》来玩,却很是扫兴,不过由此也使我对“"银英传”有了一个大致的了解,从而对《Ⅳ》的期待之情也就更强烈了。
目前《Ⅳ》的加强版《银河英雄传说ⅣEX》正由台湾的微波软体汉化,发行时间还不是很确切,笔者从内心里发出“快些!”的请求。而前不久刚刚从日本获悉Bothtec公司自己也将在近期推出DOS/V版本,看来实在不行,只能拜托日本的朋友搞来日文版先解馋喽!谈了这么多,《银河英雄传说四EX》到底好在哪里呢?就让笔者以自己所知的一些情况来向读者们介绍一下吧!
第一,《Ⅳ》与前作最大的不同之处就是它让玩家不再是完全的去操纵一方的所有人员和资源,而是扮演银河系中众多将领中的一员。也就是说,游戏真正把玩家变成了小说中的一个角色,让玩家要在这个战火纷飞的银河乱世中为自己的理想和前途奋斗。
第二,《银河英ⅣEX》版所包含的战役、人物和雄传说时代也较前作增加了许多,几乎覆盖了《银河英雄传说》20本小说中的所有重大战役,是非常忠于原著的。当然,不熟悉“银英传”的朋友也就可以通过玩这个游戏变成一个“银英传”通喽!
第三,如《太阁立志传》一样,你所扮演的将领在艰辛地建立了战功之后,可以获得提拔。官衔得到提升后,自己所率领的舰队也就可以扩大规模,也可以加人其它更多有战斗力的军种。除以上几点外,《银河英雄传说ⅣEX》也保留了前作的成功之处,主要是在作战场景方面,由于银英传游戏在这一方面已受到了广泛的好评与肯定,所以仍以这种名为“三度空间战棋推演”的形式出现(目前已有大量日式SLG游戏开始采用这种形式)。这一设计当初在玩《ⅢSP》时也给笔者留下了十分深刻的印象。据悉,这也是“银英传”系列游戏最脍炙人口的特色所在。关于《银河英雄传说ⅣEX》我们就先谈到这里,如有新的消息我会在“游戏新闻网”中向大家继续报导的。
夜雨聆风