刚开始我看一本讲游戏设计的书,里面提到“游戏原型”的概念。
书中提到,如果你有一点关于游戏的想法,就应该马上动手去做一个游戏原型,让游戏原型验证你的玩法,并帮助你探索更多的想法。
深以为然,于是我想先做一个原型。
我当时想,我做的是电子游戏,做游戏原型是不是就是写剧情,敲代码,做立绘,调界面,再配一点音乐?
但以上当时的我都不会。
所以我打开了Excel。
原因很简单:Excel是作为HR的我最熟悉的电子工具。
做招聘、绩效、培训、员工信息整理,很多东西都离不开表格。信息透明,逻辑清晰,哪里不对劲,一眼就能看出来。
我先用Excel写角色小传。
角色叫什么名字,性格怎么样,家庭背景如何,和主角有什么关系,未来可能引发什么剧情……放进表格以后,每个角色的信息被拆成一列又一列,比写在文档里清楚得多。
后来我又开始用Excel写剧情事件。
事件名称和代号、出现时间、触发条件、玩家选项、属性变化、金钱变化、后续影响,都一一列在表格。一次兼职,要写清楚赚多少钱,占用多少时间,会不会掉心情,会不会增加经验,会不会触发某个剧情。
再后来是结局和属性。
大学四年结束以后,玩家应该有不同的人生方向。想法在脑海里面可能只是一个模糊的画面,但写到表格里就必须具体:触发这个结局需要什么属性?是否必须经历某个关键事件?钱、人缘、专业能力,各自要达到什么程度?
真正让我觉得Excel好用的,是我开始用它模拟游戏核心玩法。
我的游戏核心玩法,本质上是一个大学生活的资源分配循环。
玩家每周有固定行动次数,可以选择上课、兼职、社交、休息等活动,每个选择都会带来变化:钱会变多或变少,心情会上升或下降,能力会增长,人际关系会变化,某些剧情也可能因此触发。
这些内容用代码写出来可能会很复杂,但其实先放进Excel里跑一遍是很容易做到的。
比如我可以先假设:一周有 5 个行动格。
上课一次,专业能力+;
兼职一次,金钱+,心情-;
休息一次,心情+;
社交一次,人缘+,金钱-;
……
然后我就可以模拟几周:如果玩家一直兼职,会不会钱很多但能力跟不上?如果玩家一直上课,会不会能力很高但没钱没人缘?如果休息恢复太多,玩家是不是可以无脑消除负面影响?如果恢复太少,玩家会不会体力透支?
这些问题,光凭感觉很难判断。
但放进表里以后,就很直观。
我能看到几周之后,玩家的钱大概有多少,心情会不会崩,能力成长是不是太快,某些选择是不是明显比其他选择更划算。
这时候Excel就不只是记录工具了。
它变成了一个低配游戏原型。
从头到尾我其实就做了这一点:面对不熟悉的东西,不从陌生的部分开始硬啃,而是先把它和自己熟悉的东西连起来。
我不熟悉完整的游戏系统搭建,但我熟悉把信息拆成字段,把流程拆成步骤,把结果放进表格里比较。
先用Excel写角色、事件、结局,再用Excel模拟一遍核心玩法。看看这个游戏如果真的跑起来,玩家会不会有取舍,会不会因为不同决策走向不同结果。
等这些东西在表格里大致成立了,再去写代码,就踏实很多。
我原本以为这是我误打误撞发现的野路子,后来才知道这是正统康庄大道。
Excel或者说表格工具,在游戏开发里本来就用得很多。数值、配置、文本、本地化、关卡、任务、奖励,很多内容都可以先用表格管理,再导入游戏。
也就是说,我一开始只是因为“HR最熟悉Excel”,所以本能地抓住了这个工具。结果发现,游戏开发界早就在这么干了。
所以后面我再加新玩法,也会先用Excel跑一遍。
比如创业剧情,先算投入、时间占用、风险和回报。
比如恋爱线,先看好感度怎么变化,事件怎么触发,会不会和学习、兼职抢时间。
比如理财系统,先把记账、预算、复盘之间的关系放进表里,看看它到底能不能形成玩法,而不是只停留在“我想讲理财知识”。
我最大的感受大概是:不要急着证明自己会不会做游戏。
先想办法让游戏的核心逻辑在一个你能掌控的地方跑起来,先证明这个游戏能玩。
对我来说,这个地方就是Excel。
它让我感觉到,我的游戏在一点点动起来。

夜雨聆风