
过去两年,每次跟任聊起AI和游戏,话题总会滑向 AI NPC、AI 生成玩法这些还很遥远的故事。
但说实话,对产业来说,真正深刻的变化早就发生了。并不在玩法里,而是在工作室的生产线上。
我们先看一组数据:Steam 新上架游戏,2023 年 14,307 款,2024 年 18,995 款,2025 年逼近两万款。国产独游 2024 年上架超 1,600 款,同比增长 45%。Roblox 上,一个 16 岁少年花几天做出《Grow a Garden》,同时在线人数一度突破 2,000 万,创下平台历史纪录。而根据TapTap官方在2026年开发者沙龙(TDW 2026)披露的数据,2026年上半年TapTap新发行的可玩游戏总数达到5002款,同比增长843.8%,其中超过4000款借助AI制作。
供给的闸门,其实已经被 AI 冲开了。
想想看,这已经不是游戏行业第一次供给门槛崩塌。上一次是 2012 到 2015 年的页游,那场仗怎么收场的,我们后面会聊到,历史押的韵值得逐句对照。
接下来的问题是,供给周期会怎样变?Steam、TapTap 这些平台,究竟是这场供给通胀的赢家还是输家?
答案比直觉复杂得多。它取决于平台的商业模式,而不取决于平台上的游戏数量。
一、供给周期:被压缩,但两极分化
AI 对研发的提效,并不均匀。
目前实证最充分的环节是 2D 美术、文案、代码辅助、QA、本地化和买量素材。游族的 2D 美术外包成本已下降约 25%,巨人网络美术效率提升 5 到 10 倍。买量端,一组广告素材的制作周期可以从数天压缩到数小时。
但头部大作的周期不会被同等压缩。3A 的瓶颈在创意设计、管线管理和玩法打磨,这些恰是 AI 最难替代的部分。
更关键的是行业的一条铁律,效率红利会被品质通胀吃掉。当所有人都能更快产出内容,玩家的品质预期同步抬升,省下的时间会被重新投入堆料。
于是供给周期呈现两极化。创意产品的想法到上线,周期从年压缩到月甚至周。头部产品基本不变,甚至更长。
而最重要的是:
供给量增,不等于有效供给增。
2024 年 Steam 新游中,79% 是达不到基本销量标准的受限游戏。2025 年约 40% 的新游收入不足 100 美元,连发行费都收不回。
AI 解决的是做出来,完全没有解决被看见的问题。行业的瓶颈,再次从生产端迁移到了分发端。
二、容易被忽略的事实:供给方不等于付费方
要判断平台收入的走向,先得拆开钱的流向。
平台广告收入的公式是,收入=有营销预算且认为平台流量 ROI 为正的广告主数量*预算*加载率*eCPM。
注意,这个公式里没有上架游戏数量这一项。
把游戏供给按钱流拆成三层,结论会更清晰些。
1、大 DAU 头部作品,自然流量为主、社区口碑自循环,买量诉求弱。它们是平台的内容磁铁,带 MAU,不带收入。
2、精品腰部,有品质、无流量的团队,必须买量触达核心玩家。这是平台广告收入的真正基本盘。
3、创意产品与 AI 量产供给,几乎没有营销预算。供给多一万份,广告池一块钱都不多,反而消耗自然分发位和社区注意力。大家有兴趣可以去翻翻 Steam 上那些零评测的新游页面。
所以,供给爆炸推导不出平台收入增长,这条传导链在第一环就断了。
这也解释了 TapTap 过去两年 MAU 持平、收入增长 25% 到 37% 的结构。收入并没有产品总量保持同步爆发增长,taptap的增长主要来自广告算法迭代的内生红利,一次变现效率的重定价,而非供给驱动的外生增长。
算法红利优化到位之后,收入增速必然回落到与广告主预算池同步。
三、Steam:抽流水的模式,天然免疫于这条断链
同样的框架放到 Steam 身上,受益逻辑比taptap更干净。
Steam 抽流水,不抽广告。
每一款上架游戏直接贡献 100 美元上架费和未来流水的 30% 分成,哪怕它是垃圾游戏。据 Alinea Analytics 估算,2025 年 Steam 平台营收约 177 亿美元,同比增 15%,MAU 约 1.98 亿,同时在线突破 4,000 万。
收入向头部集中,前 5% 的游戏平均收入超 30 万美元,后 30% 平均只有 37 美元。平台并不在乎,它抽的是总量。
Steam 真正的成本在另一端。shovelware 泛滥侵蚀发现机制的信用,79% 新游沦为受限游戏,说明推荐系统已过载。Valve 必须持续为 AI 内容披露、鉴赏家体系、算法策展付费。
发现能力,从隐性优势变成需要重金维护的基础设施。
当然我这里并不是要说steam的抽成策略就比taptap的商业模式更好。
四、小游戏:垂直平台进不去的资金闭环
小游戏供给也在爆炸。开发者 40 万,30 人以下团队占八成。2024 年市场规模 398 亿,同比增长 99%。
但这笔钱与垂直游戏平台无关。原因在钱流的结构。
小游戏的变现主力已切换到 IAA,广告变现。IAP 和 IAA 的比例,从 2024 年的 69 比 31,翻转成 2026 年上半年的 33 比 67。
IAA 说到底就是流量套利。低价买用户、广告回收、赚差价。对买量入口的泛流量浓度极度敏感,所以买量支出天然流向腾讯广告和巨量引擎。2024 年 8 月,小游戏在这两大平台的投放日耗 9,400 万,已超过 APP 游戏的 9,000 万。微信甚至在 2026 年掏出 40% 流水激励,把买量闭环焊死在自己体内。
钱在微信和字节的生态里循环生息。垂直平台拿到的只是货架,拿不到现金流。
五、页游之镜:上一次供给爆炸的教训
开头埋的线,现在收回来。
游戏行业上一次供给门槛崩塌,是 2012 到 2015 年的页游爆发期。历史押的韵,值得逐句对照。
利润池流向流量方,不流向货架。页游时代跑出来的不是联运平台,而是流量加发行一体化的三七互娱。2013 年 17 亿营收、10% 份额,仅次于腾讯。护城河从来不是货架本身,而是买量能力。内容方整体沦为流量的燃料。
供给爆炸的终局,是摧毁发现信用。页游平台死于这样一条链,供给爆炸、同质化洗量、用户被透支 LTV 下移、买量成本击穿回收线、渠道信任崩塌。2015 到 2016 年市场见顶萎缩,三七被迫开始探索转型。
听着耳熟吗。
结语:货架无限充裕的时代,什么才是稀缺的
把整幅图景收拢成三句话。
第一,供给周期两极分化。长尾按月计,头部不变化,瓶颈从生产端迁移到分发端。
第二,平台收入只认有预算的买方。Steam 抽流水,供给量直接进收入。广告型平台抽广告,供给量与收入之间隔着广告主池这道闸门。
第三,AI 时代的平台竞争,说到底仍然是一场“发现”信用的保卫战。
对行业做判断,我建议不要去盯 MAU、上架数量。而是更换到以下三个方向:广告主池是否在扩张,买量预算流向何处,核心用户的社区信任是否被稀释。
页游史已经证明过。供给爆炸先摧毁的从来不是收入模式,而是发现的价值本身。
那么,在一个发现比生产值钱的时代,平台到底该怎么活?谁才是最大赢家?
下一篇,我们接着聊。也欢迎您把观点留在评论区。
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夜雨聆风